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卡牌越加越乱?真正难的是“每一手都有意义”

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卡牌越加越乱?真正难的是“每一手都有意义”


文本概览:全文约 3,095 字,阅读约 8 分钟。

卡牌游戏死在平衡表上的情况,远没有死在“玩家不知道这一手该想什么”上的情况多。

下面整理的是英文一手访谈与开发日志里的共识,涵盖《杀戮尖塔》《SteamWorld Quest》《命运之手》《异教徒模拟器》等大作团队,以及独立工作室 Baronnerie(《Breach Wanderers》)、Choost(《Granny's Gambit》)的复盘。

核心就一句:先让少量卡牌迫使玩家做选择,再谈扩池。

人物与背景:他们为什么选“卡牌”

《杀戮尖塔》联合创始人 Anthony Giovannetti 说,卡牌对他来说是玩家身份带来的——《万智牌》《皇舆争霸》让他成为构筑爱好者,肉鸽框架则解释了“为什么每局都在往牌堆里塞新牌”。《炉石传说》竞技场那种选牌节奏,也影响了早期设计。

《SteamWorld Quest》的 Peter Johansson 与 Robert Olsén 把卡牌比作 RPG 的另一种外壳:你还是在扮演会魔法、会挥剑的英雄,只是交互从菜单变成了手牌。卡牌名和插图要先让人“猜得到大概”,再慢慢教细节。

《命运之手》团队 Defiant 的 Lee May 则来自另一条路:早年手游《Heroes Call》在后台随机生成地牢,玩家根本看不见随机性。转到卡牌后,随机性被摆到桌面上——牌组替代了地下城主,玩家对“这局会遇到什么”有了掌控感。


独立双人组Baronnerie做《Breach Wanderers》的动机更直白:他们爱《杀戮尖塔》,但常想试某套流派却抽不到关键牌;又爱《万智牌》《炉石》那种“先组好牌再开打”的满足感,却不想碰 PvP。于是想做PvE 里能事先定制牌池的肉鸽构筑。

Choost的第一款出货作《Granny's Gambit》则走反差路线:主角不是天选战士,而是维多利亚时代“今天就是不打算再忍”的奶奶。他们用 Phaser 从零搭了分支地图、商店、事件、状态效果——框架本不为完整 deckbuilder 设计,硬是啃下来了。


关键转折:加牌救不了烂循环

几段访谈里最刺痛的,都是“以为多几张牌就好了”的误判。

Thing Trunk做《Book of Demons》时,三类卡牌(技能、物品、法术)各约 40 种 archetype,玩家同时只带 10 张——组合数是天文数字。他们花了两年半 Early Access,改了几百上千次,有的卡整卡重做。Maciej Biedrzycki 的结论很硬:先用极少数基础卡做出好玩的原型;若不好玩,加花哨特效也救不了系统。

Giovannetti 那边相反:卡牌战斗几乎是《杀戮尖塔》的“简单大胜”——若把战斗类比成 JRPG 回合战,卡牌天然带来复杂度。但他也警告:玩家永远会喊要加强自己的卡;团队更信数据,因为玩家擅长说“不爽”,不擅长说“强不强”。

Choost的早期测试更像独立小队的日常:战斗不是太难就是太无聊,中间态几乎没有。他们后来发现,问题不在卡池小,而在太多张牌不逼你做取舍。删卡、让剩下的卡承担更多职责,再加战后奖励与安全网,才让“早局翻车还能扳回来”成为可能——肉鸽要威胁感,也要翻盘感,这条线他们迭代最久。

Baronnerie在 Pocket Gamer 的访谈里把品类瓶颈说透了:《杀戮尖塔》式 progression 有点“卡住”——他们想让你跑局之前就能定好起始牌和局内可见牌池,把构筑从“局内随缘”拉回“局外打磨”,这是他们对品类的一次赌注。


核心方法论:五位开发者交的作业 1. 构筑界面本身就是玩法

SteamWorld Quest 团队发现玩家爱把刚抽到的牌立刻打出去,不愿囤牌试 combo。他们借鉴《Fate/Grand Order》的 chain,做成Heroic Chains:同一英雄三连触发额外效果。启示是:deck-building 不只在战斗里,玩家在卡组界面发呆、脑内试组合的时间,也是核心体验。设计时要留够可调变量,别把卡写死在无法微调的模板上。

2. 让玩家“看见”随机,而不是被随机推着走

Hand of Fate 的创意总监 Morgan Jaffit 有个“魔术师 pride”式的决定:牌真的从实体牌堆里洗出来,而不是后台伪随机。May 说这在工程上更疯,但换来了玩家对牌组的信任感。更普适的教训是:随机体验要可感知、可规划——选 5 张牌进本,往往比选 20 张更有决策密度。


3. 第一天就把卡写进数据库

Giovannetti 强调:卡牌打开的可能性空间太大,数据收集和测试必须从极早期开始,否则平衡一定烂。每日挑战也从“看谁走得远”改成“带怪异规则变体下谁能赢”——竞争点从耐力赛变成解题。

4. UI 与信息层级和机制同级

《异教徒模拟器》的 Alexis Kennedy 提醒:卡面文字是一级 UI 问题,“全塞进悬浮说明里”不够;堆叠、回堆、属性变化时要穷举边界(卡回到已不存在的堆、第二张盖在第一张上且属性已变等)。他们上线后玩家第三天就 mod 了自动吸附网格——“卡自己滑到该去的地方”比想象中更重要。


5. 范围与出货是技能,不是耻辱

Choost 承认功能清单曾比出货版长一倍,砍功能反而让剩下的更强;教程重做了三遍;音频晚加导致游戏一度“像空房间”——补上 BGM 和音效后才像真的世界。项目在85% 完成度时他们选择发布:平衡还能磨,动画还能顺,但先让游戏存在才能学到下一款。

Baronnerie 给新团队的忠告同一口径:第一款别当“一生杰作”;做小、做完整、看数据与评价,能救就救,不能救就换项目。他们还提到独立生存最难的是人生时间窗口——资金、经验、几年低收入的心理准备。

给你的启示:别从 200 张卡起手

如果你正打算做 Steam 上的卡牌或 deckbuilder,几位开发者的路径可以收成一套可执行清单:

你可能以为要先设计海量卡牌撑深度,但访谈里更常见的顺序是:10 张基础卡循环 → 每场战斗都有可读 puzzle → 再扩 archetype → Early Access 或封闭测试喂数据 → 最后才追内容量。

行动指南:

  1. 本周:用任意引擎(甚至纸笔)做 8~12 张卡、1 种敌人、1 条胜利条件;要求每回合玩家必须在“打出去 / 留着 / 换掉”里至少纠结一次。
  2. 找人试玩时:只问“刚才那一手你在想什么”,别问“好不好玩”——对齐 Giovannetti 对玩家反馈的判断。
  3. 开工前:建一张表,字段至少含卡名、费用、目标、稀有度、出现权重、上次改动日期——别等“以后再加数据统计”。
  4. 若你倾向肉鸽构筑:想清楚玩家 agency 在局内抽牌还是局外组牌;Baronnerie 与《杀戮尖塔》代表两种答案,没有唯一正确,但必须在原型阶段选定主矛盾。
  5. 范围:Choost 与 Baronnerie 都劝先发布一个小而完整的竖切面;Steam 页可以晚,但“可打完的一局”不能晚。

卡牌游戏从不是“会写效果就赢”。让玩家在每一手牌上知道自己为何而选——这才是几位开发者访谈里,真正值得带走的 Steam 功课。

参考资料

Designing for deck-building in video games: https://www.gamedeveloper.com/design/designing-for-deck-building-in-video-games

Baronnerie Games 访谈:Breach Wanderers: https://www.pocketgamer.biz/the-big-indie-interviews-baronnerie-games-explores-building-an-award-winning-roguelike-deckbuilder-whilst-trying-to-survive-as-an-indie/

Granny's Gambit 开发日志: https://choostgames.com/blog/grannys-gambit-devlog/

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