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自去年夏天首次曝光以来,世嘉旗下RGG工作室的新作《STRANGER THAN HEAVEN》(以下简称《异于天堂》)就一直在“积累奖池”。
这部游戏的宣传口径其实比较保守,基本没用上“3A”“史上最大规模作品”这些宣传语,以至于起初还让不少人觉得这可能是类似《审判之眼》系列的甜点级作品,制作规格不太可能比《如龙》系列的正作更高。
但现在,已经不难看出世嘉和RGG工作室在这部作品上有着极大的野心和投入。
在一年时间里,《异于天堂》通过多支宣传片,公开了堪称豪华的参演嘉宾阵容。从日本本土的城田优、藤冈靛、大冢明夫、Ado等新老知名艺人,再到欧美的Tori Kelly、Snoop Dogg等音乐名人,甚至还有获得了已故嘻哈巨星Tupac形象授权的角色加入。背后的面子和成本都不容小觑,考虑到距离游戏发售还有大半年,没准还藏了更大牌的嘉宾。
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夏日游戏节上Snoop Dogg也亲自上台为《异于天堂》造势宣传
《异于天堂》目前所展露的游戏内容同样相当激进。不仅是剧情上要横跨5个不同时代的地区,用单部作品来纵贯主角50年的人生经历,不久前放出的战斗系统也是一种几乎前所未见的新模式——玩家将通过左右肩键和扳机键这四个键,来分别对应主角的四肢,进行攻击或格挡。
前一阵我在B站的”游先看”活动中,直接试玩了《异于天堂》的这套动作系统。这次的试玩DEMO有且仅有3场难度不一的战斗内容,正如前面所说的,很少见到这么有针对性的阶段性宣传。
这套系统本身很好上手——交替摁两侧肩键,角色就会左右开弓连续抡拳;肩键接扳机键,就是在锤了对手的脸之后再跟上一脚;长按某个键,则是对应部位蓄力进行一记重击……总之,打出一套王八拳不是难事,也很容易由此感受到那种“拳拳到肉”的表现力。
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将敌人打破防后还能施展一段伤害极高的处决技
同时只要玩上一会儿,也不难感受到这套系统的深度所在。
一是角色自身存在着明显的惯性系统,使用别扭的出招方式,比如想要在抡完右拳紧跟着再来一记右拳,角色的动作就明显迟缓,就远不如选择顺势出左拳来得迅猛。
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二是与敌人的交互通常是决定下一瞬间适合出什么招的最主要因素。
例如敌人正准备从左侧双手挥棍袭击,那也就意味着他在另一侧无法防守,你抢先一拳招呼到他脸上就能破招;又或者在对方向你冲过时,借助距离优势先踹上一脚,就能令对方失去重心,给你乘胜追击的机会……如果能在防御敌方攻击的同时,顺着对方攻过来的方向推动摇杆,还能施展出防守反击,令敌方产生较大的破绽。
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除此之外,战斗也包含有武器系统,也可以捡路边的一些杂物作为攻击道具。
这次试玩中可以使用的除了拳头,还有匕首和需要双手握持的撬棍,各有不同的攻击模组和个性,例如匕首攻速极其迅猛,比赤手空拳还快,而撬棍虽然笨重,但扛下攻击时减的耐久更少。
在我试玩难度较高的关卡的过程中,虽然通过比较稳扎稳打的防守反击过了关,但明显就可以感觉到其实对手的每一记杀招都存在有反制手段,并不是只能通过躲避和防御来处理。
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攻击力极高的长刀男Boss,容错很低,但看得出肯定有更多反制手段
所以不难想象这套动作系统在新手和高手玩家手里,很可能有完全不一样的表现——一边可能真像是街头斗殴一般混乱,另一边则是气定神闲打得对方还不了手。
这也符合该作的制作人阪本宽之在之后的采访中所说的:《异于天堂》的战斗系统并不是为了让玩家单纯感到”爽快”而设计的,更希望给玩家们一种成长的体验。游戏除赤手空拳外还将提供12种武器,并有一定的可升级要素,既是希望玩家在游玩较长的游戏内容中,对于战斗部分始终能有新鲜感,同时也是想以此来表达主角在这一过程中的身手成长。
但以上就是我们目前对于《异于天堂》玩法内容所能亲身体验的一切了,至于游戏究竟将有多大的舞台、怎样的体量,目前仍然都是未知数。阪本宽之也表示,这些将在后续的宣传阶段逐渐向玩家们透露。
我想对于熟悉世嘉的玩家而言,《异于天堂》很容易让人想起《莎木》——同样有着充满时代感的背景设定,有着独特的动作系统,以及冲击全球市场的雄心。
我们也都知道,在《莎木》之后,世嘉就再未有过那样的豪赌了,各个项目在开发和宣传方面都变得更加谨慎保守。
在世嘉如此小心翼翼地控制玩家预期的情形下,肯定也不太适合鼓吹说《异于天堂》会是怎样的3A大作。但我还是愿意相信《异于天堂》将是RGG工作室现阶段最独特的一部作品,期待其带来更多惊喜。
以下是此次试玩后媒体群访阪本宽之的具体内容,其中更加详细地介绍了本作的定位,以及究竟想呈现一个怎样的世界观氛围。为便于阅读做了一定整理与删减。
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该作制作人阪本宽之
Q:这部作品和《如龙》系列到底是什么关系?没有玩过《如龙》的玩家适合这款游戏吗?
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游戏宣传片开篇便出现了“东城会”
阪本:首先我想明确一点,《异于天堂》从定位上就不是《如龙》系列的作品,是一个完全新的IP。当然,大家在PV里也看到了东城会、神室町这些熟悉的元素——这些确实是受到了《如龙》系列舞台设定的影响,但它始终是作为一个独立的IP去创作的。
至于是否适合没玩过《如龙》的玩家,我觉得这类玩家可能更容易上手。《异于天堂》的操作系统和玩法都和《如龙》完全不一样。《如龙》系列的老玩家反而可能需要一些重新适应的时间,本作比起“谁都能通关”的轻松体验更注重动作和游戏深度。但我们觉得《异于天堂》绝对是非常有趣的游戏,还请期待。
另外,本作不会对《如龙》系列的剧情有任何补充,这一点我可以明确。
Q:你们选择讲述东城会创始人大东真的人生,而不是续写《如龙》两位主角的人生,是出于什么考虑?
阪本:关于故事的具体内容,目前能公开的还比较少。可以确定的是,大东真作为主人公,游戏会完整讲述他从青年到晚年——差不多50年的人生起承转合。但具体的情节走向,还是希望大家通过实际游玩来体验,现在说太多就剧透了。
不过我可以透露一点背景:从第一部《如龙》开始,东城会就已经存在了。本作就是在问:这个组织到底是怎么形成的?RGG工作室有一个酝酿已久的企划,即描绘过去的日本,探究黑道组织的起源与流变。
Q:这几年《如龙》新作中的日本元素有所淡化,这次故事舞台回归日本是出于怎样的考虑?
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游戏中1943年的日本
阪本:其实我们并没有想要淡化日本元素。《如龙8》确实去了夏威夷,但《如龙 极3》的舞台仍然在日本。
《异于天堂》选择聚焦过去的日本,主题是一个黑道组织的形成。而故事的主人公是日美混血——他在美国找不到容身之处。我们想探索的是,这样一个人,在100多年前的日本,会产生什么样的化学反应,能展开什么样的故事。
说实话, 1915年的小仓,谁见过呢?所以本作是一个虚构想象为大前提的创作,打造出一个”说不定会存在的的日本”。虽然是日本舞台,但这个日本会呈现出不一样的魅力和奇妙感。这是我们希望为玩家带来的独特体验。
Q:那么这部作品立项的契机是什么?
阪本:这其实很能体现我们RGG工作室的风格:想到什么想做的,就马上去做。不管是衍生作品,还是对游戏系统做各种变化——一旦有了新想法,我们就会立刻追求把它做出来,尽快呈现给玩家。本作也是在这样的风格下诞生的。说白了就是:“这个想法有意思,那就干吧。”
Q:游戏横跨五个时代和城市,从大正一直覆盖到昭和的关键节点,团队是怎么选定这些年份和地点的?和主角的人生阶段有对应关系吗?
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阪本:其实城市的选择就是完全跟着大东真的人生走。我们描绘的是他从青年时期来到日本、入境之后50年的人生轨迹。随着他年龄不断增长,他在日本的移动路径是从西到东——所以我们选定了小仓作为起点,然后是吴市、大阪、热海,最后落脚在新宿。
1915年那个时间点,九州的小仓是日本工业最发达的地方之一,开发团队对当时日本各地的历史背景——贸易环境、对外国人的态度等等——做了很多调查,然后根据大东真的人生阶段去匹配最合适的城市。这其实就是他的人生路径:年龄在增长,人在往东走,最后抵达新宿。
Q:目前来看游戏的整体氛围偏真实,有明显的黑色电影气质。团队在调性上是如何考量的?
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与《如龙》系列中氛围截然不同的神室町
阪本:视觉上,我们从未刻意追求过“照片级别的写实感”——市面上有很多在写实渲染上做得非常出色的工作室,我们并不是要从这个维度去和他们进行较量。对我们来说,更重要的是”只有RGG才能表现的那种味道和个性”。这个东西我们非常看重。
1915年的日本,谁也没见过。所以这次创作在很大程度上是基于想象。但场景的说服力也很重要——在这个虚构的前提下,怎么让玩家觉得”说不定真的有过这样一条街道”,怎么营造出那种沉浸感,这是我们花了大量功夫去琢磨的。
好消息是,RGG工作室一直很擅长细致入微地构建街道。虽然城市是虚构的,但我们也希望通过演出和细节,让玩家觉得这些地方好像真的存在过一样。
Q:大东真作为日美混血儿,这个“边缘人”设定对故事主题意味着什么?
阪本:说实话,日美混血这个设定本身,我们并没有赋予它什么特别的深意。故事的核心问题始终是:一个没有容身之处的人,在过去日本的舞台上拼命活下去的过程中,到底会发生什么?
当然,这里面还有一个叙事层面的考量。我们觉得,让一个”没有归属的人”来到日本,在人生奋斗的过程中,最终促成了一个组织的诞生——这是一个绝佳的切入点。和桐生一马不一样,大东真不是”超人”。桐生一拳就能制敌,但大东真不是那种主角。他是那种——怎么说呢——从泥泞里爬起来的人。是一个真实的、狼狈的、但最终会站起来的角色。
Q:这次战斗系统的设计理念是什么?它与工作室以往制作过的战斗风格有何本质区别?。
阪本:因为是新IP,我们压根就没想过要继承《如龙》的动作系统。
《如龙》系列做了20年,它的动作风格一直是”简单易上手、谁都能通关”。这个方向本身没毛病,但反过来,确实缺少了一些深度和钻研的要素。这么多年下来,我们也一直收到玩家的反馈,说希望能有更有挑战性的战斗体验。
所以我们这次追求的是一个非常不一样的东西:真实的打架感觉。不是按一个键就能爽快连招那种体验,而是拳拳到肉、每一次出招都有真实反馈。具体来说,系统借鉴了拳击游戏的思路——左右身体分开操作,通过L和R各自控制一侧。这个想法其实在工作室内部讨论了很长时间。
另外还有一个很重要的概念:玩家成长和主角成长的双重碰撞。大东真不是什么格斗大师——游戏初期他是年轻气盛但经验不足的青年,随着剧情推进,年龄增长,他的战斗风格会变得越来越老练。与此同时,玩家自己也在成长:一开始操作可能很别扭,但慢慢熟悉之后,能打出非常流畅的连段。今天试玩时间比较短,大家可能还没完全体会到这个感觉,但等到体验完整游戏的时候,玩家会发现自己和大东真一起在变强。我觉得这种双重成长的碰撞,会让游戏变得很有意思。
还有一点——大东真不是超人。战斗不是那种你一拳把对方秒掉的表演。我们想呈现的是一种非常严肃的、消耗生命的较量。被打得很惨,但还是不断站起来,最终靠意志赢。那种”泥臭さ”——就是满身泥泞的狼狈感,是我们希望玩家感受的战斗重量。
Q:为什么选择把音乐作为本作的核心元素之一?这些音乐玩法怎么和主线结合?和国际巨星合作有什么故事?
阪本:音乐之所以成为核心要素,完全是由故事决定的。大东真在游戏中有一个重要身份——演出策划人,或者说日文里的”興行師”。这是他成长故事中不可分割的一条线。他通过策划歌曲表演来赚钱、来成长、来一步一步往上走。既然他的身份就是这个,那音乐要素就自然和主线深度绑定了。
至于音乐系统的具体玩法,现在还不能说得太细。可以大概讲一下:主人公需要参与曲子创作,召集演奏者,然后进行演出,观众的反馈会决定任务的成败和收益。但我想强调的是,这绝不是一个单纯的迷你游戏。它是贯穿大东真50年冒险始终的核心玩法。
和国际巨星的合作,坦白讲,最难的是选角。我们需要的人,既要能唱歌,又要有演技——两者都得过硬,这种人才真的不好找。市面上有专注唱歌的艺术家,也有专注表演的演员,但你要找到能把两个都做好的人,选择面就非常窄。所以选角这部分,是我们最费心的地方。
不过很幸运,当我们把企划介绍给候选者们的时候,很多人觉得”这个角色很有意思”,大家的合作态度都非常积极。至于主题曲——我只能说那是一个”奇迹”。参与演唱的艺术家们,所属的唱片公司各不相同,平时要让不同厂牌的人合作完成一首歌,难度是非常大的。能做成这件事,离不开各方的大力支持。我们真的非常感激。
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Q:最后,有什么话想对中国玩家说的?
阪本:《异于天堂》的发售日已经公布了(编者注:2027年1月15日),但目前公开的信息还远远没有展现这个游戏的全貌——只是冰山一角。接下来我们还会参加各大游戏展,逐步公开更多关于游戏规模、主题和玩法深度的内容。希望大家能持续关注,多多期待。我觉得这会是RGG工作室目前为止最特别的一部作品。
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