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以金庸武侠IP切入文化娱乐产业 ——专访原创世代CEO吕程

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中经记者 张靖超 北京报道

在今年年初,原创世代公布了一段其正在研发的3A级单机武侠动作开放世界RPG游戏《金庸群侠传》的宣传视频,一周之内,在B站的播放量突破千万。据原创世代方面介绍,该游戏将于2027年发布新的预告片及切片。

不过,原创世代的野心不止于一部游戏。近日,原创世代CEO吕程在接受《中国经营报》记者专访时透露,在《金庸群侠传》之外,还在同步推进《笑傲江湖》三部曲动画电影开发,此外,《天龙八部》的动画电影项目也已被提上日程。其中,《笑傲江湖》第一部计划在2027年夏天上映。


在其看来,年轻一代并非不喜爱武侠文化,而是过往武侠衍生作品品质未能满足需求。此外,作为从自动驾驶行业跨界转型而来的企业,原创世代选择金庸武侠IP作为在影视文化领域的切入点,也在试图证明跨行业技术赋能对数字文化产业开发的可行性。

尊重原著 放大IP

原创世代将金庸武侠IP的落地方式确定为3A级游戏与二维动画电影。之所以选择金庸武侠IP作为影视文化产业的突破口,其在国内外的大量的粉丝群体的因素不容忽视。

其中,选择游戏,是希望借助年轻一代熟悉的高品质开放世界游戏形式触达“网生代”“游生代”,让年轻玩家通过游戏真正走进金庸的武侠世界,实现武侠文化的代际传承。同时,游戏作为互动型叙事载体,比传统影视更具沉浸感和互动性,更容易跨越语言与文化门槛,让文化传播从“讲给你听”转变为“邀请你参与”,成为中国数字文化产业出海的重要代表。

为了尽可能服务好金庸武侠IP的核心粉丝,原创世代决定在内容上尽可能尊重原著。即使在游戏中,不改动金庸原著人物的性格设定,玩家无法与原著男女角色产生情感线。

“我们在内容上将非常尊重原著。”吕程表示,尊重原著内容也将体现在动画电影上,“核心粉丝本身就对金庸IP感兴趣,年轻粉丝可能会受父母影响,也可能是被动画形式吸引。目前二维动画的形式在全球还是有一定观众基础的,比如《鬼灭之刃》。”

对于动画电影项目,吕程将受众群体定位为全家观影。此外,他还透露,届时还将让游戏与动画电影进行深度的联动。

“我们从一开始就是做IP运营。运营的核心不是靠一种媒介,更多是通过各种方式,把这个IP的影响力放大。如果电影、游戏卖得好,那么你可以做一些周边的玩具,举办线下的活动,进行品牌授权合作等等。”吕程说。

中国游戏产业将具有全球影响力

无论是《金庸群侠传》还是《笑傲江湖》三部曲,都包含许多武术招式,为此,原创世代启用了其自建的位于国家中影数字制作基地的影视级动捕棚。原创世代方面称,这一2000平方米亚毫米级动捕基地,亚洲最大、最先进的动作捕捉工作室,试图证明工业水平的提升是数字文化赋能传统文化的关键支撑,进而让传统文化从“被观看”转变为“被参与、被沉浸式感知”。

在过去二十多年时间里,受《黑客帝国》《谍影重重》等好莱坞作品的影响,无论是游戏,还是影视,特效和快速剪辑成为业界呈现动作戏的主要方式。虽然这减少了真人拍摄的不确定性、压缩了周期与成本,但动作戏中的搏击真实感、人物对决的紧张感也随之大幅消退。

因此,在吕程看来,需要通过真人动捕技术来还原武侠对决中纯粹、紧张、充满智慧的博弈感。

但为了自家产品而建设如此庞大的动作捕捉基地,是否有资源浪费之嫌?对此,吕程告诉记者,动作捕捉基地可以对外提供动画与游戏制作、数据处理的服务,成为一项业务。

“国内的动捕基地比较少,特别是在北方。而且需求量很大。首先是我们自己的游戏中,就大量采用动捕。其次,我们认为中国在3A级游戏的制作能力和产能方面,未来在全球将非常有影响力。在《黑神话·悟空》之前,国内外都没想到中国能做出如此高质量的游戏,所以我觉得在制作水平上,中国能比很多国家做得更好。最后就是在IP上,因为中国的游戏玩家多,游戏产量上升,肯定会有一些游戏能做出自己的知名度。”吕程说。

(编辑:吴清 审核:李正豪 校对:张国刚)

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