今天刷到《毁灭战士:黑暗纪元》要出DLC的消息,我第一反应是:现在谁还做单机战役扩展包啊?第二反应是:id Software说这玩意搞了35年?你信吗?
但翻完Wccftech的预览报道,我居然觉得这次他们可能真没在吹。7月7日全平台上线,名字叫《启示录》。游戏总监Hugo Martin和执行制作人Marty Stratton的原话是,这是毁灭战士系列35年历史的集大成作。注意这个措辞,不是“重磅更新”,不是“全新篇章”,是“35年集大成”——敢用这种词,要不就是真有东西,要不就是公关稿写飘了。但看过内容之后,我觉得至少诚意是有的。
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先说最实在的数字。官方标称10到12小时的游戏时长,Stratton补充说有些测试人员玩得更久。你对比一下《毁灭战士:永恒》的两个战役扩展包,那两个加起来才这个量级。而且这DLC拿了一整年的打磨时间,不是赶工三个月凑出来的换皮内容。原价都还没公布,但如果参考永恒DLC的定价逻辑,这个体量算是过于合理了。
真正让我有点期待的,是他们这次在玩法上动了大刀。
首先是一把新武器:链矛。这玩意不是简单的“多一把枪”,整个战役的升级系统全是围着它转的。矛本身带高速冲刺和钩爪,开发者自己形容是“给怪物卡车装上了喷气引擎”。你要玩过《黑暗纪元》本体就知道,毁灭战士在这版里比以往都笨重,更像个坦克。链矛就是给这个坦克加了位移能力——一边是重甲猛男,一边飞檐走壁。这种矛盾感,玩起来应该挺乐。
升级路径也不是那种“加攻击力”“减冷却”的敷衍货。原文提到的是“comprehensive upgrade trees unlock unique secondary abilities”,意思是整个武器有多条完整的升级树,每条分支解锁不同的副技能。不是三选一,是真的让你搭自己的Build。这在一个毁灭战士游戏里还算少见,以前就是换把枪打不同的子弹弱点,现在是让你选走哪条强化线。
关卡结构也被拆成了两块:60%是“基地游戏”,40%是“终局内容”。这个比例在DLC里不算常见。基地部分的环境地图被描述成多层迷宫,这种设计明显是致敬1993年初代《毁灭战士》的循环式推进和回头路开锁。不是线性走廊,是你得记路、得找钥匙、得绕回来的那种老派FPS逻辑。听上去对新玩家可能不太友好,但老粉应该会狂喜。
然后才到了真正离谱的部分:终局内容。
游戏里新增了一个叫“屠戮者中枢”的区域,剧情上是主角的监狱。但这监狱大得离谱,设计思路是Metroidvania——你要靠解环境谜题、找隐藏走廊、收集零星叙事文档来逐步解锁空间。一个新做的目标选择轮盘让你在不同挑战之间切来切去,不用跑断腿找下一个目标。
打通基地战役之后,解锁大师难度的终局内容。这里面的关卡路径和低难度完全不一样——不是单纯的暴力数值上调,是地图路线都重新排过。共六张图:Proving Grounds、Purgatory、Hell's Core、Chasm of Xal'Goroth、Osseus、Uprising。此外还藏着复古门,进去是老毁灭战士的经典地图,用现代高规格画质、纹理和材质着色器完全翻新过的版本。不是滤镜加个扫描线就端上来那种“情怀”,是真的重制。
全部终局内容打穿之后,你会拿到一把“星界钥匙”,用来面对一个终极Boss。干翻这个Boss,解锁四个大师竞技场——id说这是他们为这个DLC设计的最高难度战斗挑战。你如果连这四个都打通了,原文说还有一个永久解锁的内容,但到这里信息就断了。是皮肤?是武器?是彩蛋关卡?不知道。但这种留白倒是比“全部内容请看图”更勾人。
说到底,这些东西听着确实不像一个为了续命随便做的付费包。体量是正经游戏的规模,设计上有自己的核心机制,结构上致敬老作品但不靠卖古早味偷懒。关键信息就这么多:7月7日上线,10到12小时流程,链矛加钩爪加冲刺,Metroidvania式大本营,六张大师难度图带完全不同路径,怀旧关卡是重制不是移植,终局四竞技场,一个隐藏解锁项。
剩下就是价格和实际手感了。id说这是35年里“可能最好的内容”,这句话你可以当PR话术听,也可以当他们自己心里也没底、所以提前立flag。反正7月7号,自己上手就知道了。
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