刚刚,IGN First 放出了《The Blood of Dawnwalker》的 8 分钟完整任务演示,我第一时间蹲完这波视频,先把话撂这儿——这游戏设定确实抓人,但实机内容量也真够“精打细算”的。没有开场播片,没有建角色界面,直接甩上来一段序章任务,挖洞、看画、砍两刀,结束。下面我把值得注意的几个点拆开来,老哥们自己掂量要不要放进愿望单。
一、主角的诅咒:白天是人,夜里吸血的“双面生活”。游戏一上来就把故事底牌翻了大半:你扮演的 Coen 身中诅咒,被迫过一种精分似的日历——太阳底下是普通人,天一黑就变吸血鬼。这套设定不是那种“选个种族”的常规开局,而是直接和主线咬死:你得在两种形态之间来回横跳,利用各自的特长,去和那个全员恶人的吸血鬼宫廷周旋,目标是从这帮家伙手里救出家人。从演示看,序章阶段 Coen 还没染上诅咒,所以暂时看不出白天/黑夜切换在玩法上会产生什么化学反应,但至少叙事上埋了一个很有嚼头的冲突壳子。是祖安人白天搬砖晚上当神,还是全凭一口老血硬撑,就看后续开发日志怎么交代了。
![]()
二、序章任务“Deep Down”:年轻 Coen 的下矿之旅。这 8 分钟展示的就是一个支线味儿很浓的序章任务。年轻、还没变成夜间物种的 Coen,钻进一片地下废墟,要找失踪的本地人 Lazar。任务流程一句话概括:钻洞、找人、读壁画、翻宝箱、打 boss。失踪的 Lazar 倒是很快找到了,但开发者显然没打算让这段地城之旅就这么轻易结束——Coen 在洞穴深处意外发现一面古老壁画,顺着这条线索,又摸出一段被埋掉的英雄传说,以及藏在机关后的特殊战利品。说白了,这套“主线里嵌套调查支线”的结构并不新鲜,但放在一个以黑暗奇幻为底色的开放世界 RPG 里,如果填充的传说能立得住,探图的驱动力应该不会差。只是希望正式版别变成“满地图找画看字”才行。
三、调查系统:不是给你装样子用的。那面壁画不单单是个贴图摆设,而是触发了一套专门的内置调查机制。视频里 Coen 走上前直接交互,屏幕弹出对应的背景信息,还顺带标记出了隐藏宝藏的位置。这玩意儿明显在鼓励你放慢节奏,仔细搜刮场景里的可交互文物,而不是闷头直奔任务光标。对 lore 党来说属于精准投喂——那些散落在地图边角的英雄传说、灭族秘史,很可能就藏在某块不起眼的石刻画里。但如果后续任务有太多强制读画环节,或者在跑图节奏上把控失当,就很难说会不会变成“又一个检查点式RPG的常见毛病”。
四、战斗收尾:一场快刀斩乱麻的 boss 战。演示在末尾留了一段剑术战斗:Coen 举剑对上“被遗忘的守护者”,整场 boss 战节奏偏快,没用一大堆前摇演出拖时间,几下闪避反击就利落收工。从动作模组看,至少不是站桩对砍,也不是回合制读条,这点满意。问题是整段 8 分钟演示,真正亮刀刃的部分就集中在最后这一小截,前面全部是探索、对话、翻箱子、读壁画。你很难不犯嘀咕——Rebel Wolves 到底是想主打叙事探索,还是想做出有深度的即时战斗?目前只丢出一碟开胃菜,实在不好下结论。
五、关于这次演示的“信息量”,我得说句大实话。IGN 把这 8 分钟当成月度独家栏目的开场重头戏,但你仔细一拆,核心玩法就是“找 NPC → 钻洞 → 看壁画触发 lore → 开宝箱 → 砍 boss”一条龙。没有装备系统展示,没有技能界面,没有昼夜切换的实际表现,更没有哪怕一个吸血鬼形态的镜头。当然你也可以说序章本来就不该剧透太多,但作为玩家,看完满脑子还是那几个问号:诅咒体系怎么和战斗结合?白天形态除了对话走路还有啥用?那个被反复提起的“吸血鬼宫廷”到底是个开放世界,还是线性剧本杀?这些问题全都没在演示里得到任何回应,仅靠一面壁画、一把剑和一个 boss 就想把人火速圈粉,多少有些试探市场耐心的意思。
最后说一句我个人的期待值。设定确实够味儿——“白天做人晚上做鬼”这种撕裂感,天生就适合塞进道德抉择和多重结局的剧本,执行好了真能封神;执行拉胯了就是个形式大于内容的鸡肋。目前这 8 分钟,更像是告诉你“我们确实在做,而且方向没歪”,但离让人放心掏钱还差好几段实机播片。看看后续 IGN First 能不能放出点硬菜吧,单拿这次演示来说,我暂时把购买冲动按键调到了“观望”档位。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.