前段时间我还在想,《战锤40K:战争黎明4》到底什么时候能多放点实机出来,结果今天King Art直接扔了个完整的多人对战战报。不是那种剪得稀碎的预告片,是实实在在的一整局1v1,太空陆战队对兽人,从头打到尾。我反复看了好几遍,有几个细节真的让人有点坐不住。
这场演示的核心看点,其实是两位开发者用完全不同的思路打出了一场非常典型的本家RTS对局——一个是拼前期扩张,一个是赌后期爆发。主讲的是资深游戏设计师Elliott Verbiest,他操作兽人这边,一上来就没打算跟你客气,直接利用兽人那个满地图随地盖建筑的能力疯狂铺开。你如果玩过前作,大概能理解那种感觉:别的阵营还在老老实实圈地,兽人已经先把关键点位都占了。这局前期他就是这么干的,用建筑蔓延的方式抢地盘,把战场控制权死死攥在手里,典型的兽人流打法,凶狠而且不讲道理。
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但另一边,创意总监Jan Theysen操作的太空陆战队就没那么早发力。他走的是完全相反的节奏——前期先稳住,等资源和部队成型之后,突然开始用那种让人头皮发麻的"震撼与威慑"战术。具体来说,就是把空投增援部队当成常态操作,直接从预备兵力里拉单位,往敌人后方或者侧翼砸,包围圈一成型就立刻收网。中间有一段,我看到兽人阵型已经被拉开了一个大口子,陆战队那边紧跟着就是一轮轰炸扫过去,节奏非常紧凑。那种感觉怎么说呢,就像你以为自己大优,结果对面突然掏出一套连招把你按住了。
这两种风格的碰撞,恰好能看出本作在阵营设计上的差异化做得有多深。兽人靠的是数量和覆盖面,哪儿都能扎根,前期滚雪球能力极强;陆战队则更像是精密武器,你得掐准时机,一旦发力就是雷霆手段。而且这场演示不是那种走过场的表演赛,双方是真的在拉扯、试探、互爆弱点,中间几波团战的决策失误和补救反应,能看出不少战术细节。目前为止游戏定在9月17日发售,满打满算还剩两个半月,这个完成度看着已经相当扎实了。
说到阵营,这场演示只展示了四个首发阵营中的两个。完整版里除了太空陆战队和兽人之外,还会有机械神教和太空死灵登场。战役部分更有意思,陆战队的剧情线会同时牵扯到血鸦战团和黑暗天使,这几个名字一出来,老锤粉估计已经开始脑补剧情走向了。所有势力都被卷进了一场围绕克罗努斯星球的争夺战,具体的恩怨纠葛还得等发售之后慢慢解锁。
另外King Art显然没打算把这款游戏当成一次性买卖。他们已经公布了发售第一年的内容路线图,里面列的东西还挺实在的:一个大型征服模式,一个任务编辑器,还有两个故事扩展包用来把主线剧情前后衔接起来。这个配置放在RTS品类里,算是给出了一个比较长线的运营承诺。尤其是任务编辑器这东西,对于社区的生命力来说太关键了,懂的都懂。
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其实很多老玩家看到《战争黎明4》这个名字的时候,第一反应可能是先愣一下。毕竟这个系列的根太深了。最早的初代作品是2004年由Relic Entertainment做出来的,当时直接给即时战略这个品类打开了一条新路——不跟你纠缠资源采集和基地建设那些细碎活儿,核心玩法就是控制地图、抢占战场节点,节奏明快,战术感极强。后来初代出过好几个质量不错的扩展包,到2009年《战争黎明2》又换了个方向,走的是更偏向战术小队的路线,再到《战争黎明3》试图把前两代的设计思路融在一起……这一路走过来,每一步都在做尝试,每一代留下的评价也各有各的说法。
所以当大家知道《战争黎明4》交给King Art Games来做的时候,讨论度一下子就上来了。这家工作室之前开发过《钢铁收割》,同样是一款RTS,美术风格和机甲设计给人印象很深,但在大规模运营和IP改编上的经验相对有限。发行这边则是Deep Silver负责。有意思的是,双方的合作其实很早就开始酝酿了——据说Games Workshop在2020年《钢铁收割》发售之前,就已经在推动King Art接手这个项目。当时Relic手上有别的活儿在忙,分身乏术,之后到了2024年,Relic通过一次投资人收购完成了独立运营,还在去年8月推出了初代《战争黎明》的高清重制版。整个时间线拉得很长,但最终兜兜转转,这一棒还是稳稳交到了King Art手里。
回到这场战报本身。作为一个老玩家,我最大的感受就是这套底层逻辑没丢。你打开视频看五分钟就能感觉到,它骨子里还是那个以战场控制为核心的节奏,只不过在阵营特性和战术深度上又往前推了一层。兽人的那种野蛮扩张感,陆战队的精准打击力,都在演示里展现得非常清楚。而且你在观察双方操作的时候,能发现很多小设计是专门为了让对战更有层次感而打磨过的——比如增援投放的时机选择、建筑位置的战略价值、包围路线的规划等等,都不是那种随便点点就能应付过去的东西。
当然,现在说太多还为时过早,毕竟只看了一场演示,还有很多变数要在正式发售后才能验证。平衡性到底稳不稳、四个阵营的强度分布合不合理、征服模式的耐玩度够不够撑起长线动力,这些都是悬念。但单就目前放出来的内容而言,至少让我觉得这个系列重新活过来的时候,没有在核心玩法上打折扣。对于一款承载了二十年记忆的RTS来说,这已经是一个让人愿意继续等下去的信号了。
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