想象一下,我蹲在一堵破墙后头,左轮里就剩三颗子弹。对面那个戴着奇怪面具的枪手正在一发一发地往我这边点射,我甚至能听见弹头嵌进木板时那种闷响。我攥着枪,手心有点汗。不是因为对面人多,而是因为这游戏告诉我——你身上这些弹药,打完就真没了。 这要命的感觉,来自刚刚公布的一款新作,《末世神枪》(Guns of Eschaton)。
这游戏由发行商 4Divinity 和开发商 Eschatology Entertainment 一起端了出来。它把自己定位成一款带了“魂系”味道的末世西部第一人称射击游戏,挺混搭的。更值得被记住的一点是,游戏里你看到的那个世界,来自已经去世的传奇美术总监维克多·安东诺夫(Viktor Antonov)生前的构思,并由团队最终完成。这老哥曾经给《半条命2》和《耻辱》做过那些你一眼就忘不掉的游戏世界美术设计。
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咱们先把那些虚的收一收,我帮各位老哥把这款游戏目前能知道的东西拆开了,一条一条捋一下。
第一, 这游戏的核心体验就一句话:每一发子弹你都得当回事。 官方自己也是这么强调的。游戏背景放在一个架空的末世西部世界,在这里“每次与敌人的交火都意味生死考验”。它不是那种你找个掩体然后几百发子弹泼水式输出的路子。机制上,你需要“使用不同弹药、恰到好处的格挡、精确的闪避”,还得靠一个叫“经典”的系统去研究敌人暴露弱点。简单说,除了练枪法,你还得带上脑子琢磨手里的资源管理,以及每场战斗的存活能力。每颗子弹都关键,这不是句口号,它写到玩法底层了。
第二, 角色养成部分看起来不单薄。你手里的枪械不是唯一的重点,成长线拉得挺开。 根据公布的信息,游戏给了个“深度角色成长系统”,你可以折腾的东西包括:海量的枪械、弹药类型、神秘物品、护身符、护甲和消耗品。再配合主动和被动技能去组协同效果,你可以再造一些传说中的枪械,并从那些传奇枪手身上学点要命的终结技。说白了,这就是鼓励你自己去捏合一套独有的战斗风格,不是只盯着DPS面板看就行了。
第三, 世界设定这块,是真正的重头戏,也是安东诺夫留在这个项目里的印记。游戏把19世纪美国边疆风情和神秘学元素直接焊在了一块。 故事设定在19世纪的美国,汲取了西部历史中真实存在的标志性人物和神话故事,然后重新想象进了一个幻想末世里。玩家要从西海岸一路往东杀到地中海沿岸,穿过一个逐渐衰亡的美国。在这个世界里,荒原上不光是风滚草和孤零零的酒馆,还有你搞不清来源的诡异色彩。
关于这个世界的构建,工作室负责人福阿德·库利耶夫(Fuad Kuliev)回忆了过程。他说他们非常荣幸能把这款游戏作为安东诺夫参与并帮助塑造的最后一部作品带给玩家。“从开发初期开始,我就有幸与维克多共同塑造这个世界,他的想法在各种细节、主题和概念中不断演进,最终形成了玩家今天看到的这个世界。”他说,安东诺夫丰富的想象力和创造精神在整个开发过程中一直是团队的灵感来源,而《末世神枪》就是整个团队“将这一愿景变为现实的结晶”。同时他也表达了对能与4Divinity合作把游戏呈现给全球玩家的自豪。
第四, 你不用担心一个人太寂寞。游戏确认支持单人模式和多人合作模式, 并且带有一套完整的合作进度系统。你想自己一个人闷头跟这个残酷世界较劲可以,想拉上朋友一起对付那些要命的挑战也没问题,按自己的节奏来选。
游戏目前在PC和主机平台都已经可以加入愿望单了,具体来说有 Steam、PlayStation 和 Xbox 三个渠道在列。关于更多信息,可以去发行商 4Divinity 的官方页面瞅一眼。
最后顺带说说这个背后的开发组。Eschatology Entertainment 是一个专注PC和主机游戏开发的工作室,团队由75名以上的业内人士构成,来自8个不同国家,完全是远程办公的班底。工作室说自己由行业里资深人士创立,目标是想做新一代的沉浸式、硬核体验游戏,在独特的世界观和深度机制里,把有意义的选择权扔给玩家。他们背后站着GEM Capital、The Games Fund和KRAFTON这些投资方,也拉上了一批国际级的创作者和战略合作伙伴。而《末世神枪》就是他们的第一款作品。
说真的,看到“类魂”和“FPS”这两个词放一块,我多少是有点犯嘀咕的。毕竟这年头说自己是魂Like的不少,但是能把资源管理的压迫感和射击手感做扎实的真不太多。不过,冲着维克多·安东诺夫留下的视觉遗产,还有那个“每颗子弹都关键”的机制设计思路,我会把这款游戏留在愿望单里等着看。毕竟,那种捏着最后三颗子弹、躲在掩体后头想下一步该怎么活的滋味,想想还是挺上头的。
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