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玩法平平无奇的“接电话”游戏,为什么能成为今年最好哭的作品?

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倾听的力量。

当时间定格在世界末日来临前的第21纳秒,所有人徘徊在生与死叠加的状态时,我们还能做些什么去挽救还未达成的夙愿?

在《薛定谔的电话》中,一台老式电话成为了链接生死的媒介。

永恒的月亮已经坠落,只有玛丽一人作为世界上最后的倾听者,可以听到其他人离世前的最后一通“未完电话”。



玛丽需要通过梳理电话中的信息,为亡者救赎、让灵魂安息,最终让他们不留遗憾地离开这个世界。

这种近似于“消除亡魂”的设定,叠加游戏有些阴暗、时而崩坏的插图配色风格,看起来很像是恐怖游戏的一系列配置。

事实上,《薛定谔的电话》是一部以悲剧起笔,内核相当温情的视觉小说。游戏在2月份开启了第一章的试玩,剧情中露西母子的故事,在当时引发了很多玩家的讨论,也让游戏在发售前就获得了超过10万的愿望单。


目前的评价为94%的“好评如潮”

它不只是文字性的视觉小说。通过丰富的演出画面与恰当的声音音效,我们能从游戏的交互中,深切地感受到故事中的情绪变化。

在前段时间,我们采访到了这支仅有三人的开发团队Acrobatic Chirimenjako。他们向我们介绍了游戏中的种种设计,也谈到了如何借助细密的视听演出,将电话另一端的情绪传递给玩家。

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尽管游戏描绘的是世界末日降临那一天,它的场景却没有着重展现灾难。

玛丽醒来时,发现自己身处一间不大的房间。这里只有几样简单的陈设:一把椅子,一张桌子,一台老式拨盘电话,一个记事本,一只自称“哈姆雷特”的神秘黑猫。



地球毁灭前的21纳秒,所有人处于生与死的叠加状态,也包括玛丽。

房间里的电话是她与外界唯一的联系。黑猫好像知道这一切状况的来龙去脉,它告诉玛丽,她是这个世界最后一位倾听者,现在,只有玛丽能够接到来自亡者的通讯。



很快,第一通电话响了起来。

接起的一瞬间,无数声音立刻涌入耳边。它们彼此重叠,争先恐后地试图靠近电话,向这个世界上最后的倾听者诉说自己的遗憾:

“活着很痛苦,但死亡也好可怕。”
“我还没来得及说谢谢。”
“拜托了,谁来听听我的心声!”



这些声音没有清晰、具体的语义,更像是处于语言与噪声之间的呢喃。团队在采访中解释,他们希望电话另一端的声音能够在玩家心中变成“自己重要之人的声音”,为想象留出空间。

另一方面,他们认为,徘徊于生死之间的灵魂的声音,不应该像现实人类那样清晰,而是处于“语言”和“纯粹声音”之间,带有一点噪声、难以辨认。

随着玛丽接起电话,无数来电者的可能性随之“坍缩”,最终只剩下一位名叫露西的女性。



露西只记得,世界毁灭之前,自己正在和一个非常重要的人通话。至于对方是谁,他们谈了什么,那通电话为什么没能完成,她已经无法准确回忆。

记事本在此刻派上了用场。凡是听到过的信息,玛丽都会在记事本中记录下来。随着新的线索不断出现,玩家可以从笔记中选择相关内容,继续追问来电者,从而逐渐还原对方的身份与经历。



这个方式看起来有几分推理游戏的模样,但它的实际作用更像是一种信息整理,让玩家对于新信息有一定的时间进行回想和思考。

这种追溯记忆的过程,也体现在游戏的视听演出中。

在不知道对面是谁的时候,立绘的呈现也比较模糊:



进入回忆片段,就用略显粗糙的线稿草图描绘:



当声音微弱到难以辨认,字幕也会被涂抹成混乱的痕迹:



随着线索逐渐完整,露西的经历终于显露出来:她曾经为了儿子威廉入狱,母子之间也因此产生了长期未能解开的误会。月亮坠落前,刚刚结束服刑的露西站在电话亭里,终于再次与威廉取得联系。

世界的终结来得太快。她没能把心里的话全部说完,也没能等到儿子的回应。这通戛然而止的电话,最终成了露西无法放下的遗憾。



玛丽为露西带来了救赎。她在重建这通电话后暂时扮演威廉,说出了露西最渴望听到的那声“妈妈”。



她通过“感同身受”分担露西的痛苦,画面中出现了一个巨大的碎裂时钟,随着玛丽宽慰露西,时钟就向前推进一格。



类似“时钟”的圆形意象,在游戏中随处可见:电话拨盘、时钟、漩涡,以及那轮正在坠落的月亮。制作团队在采访中提到,它们共同暗示着“生与死的循环”和“无法逃避的时间”:

“灵魂被困在无限延长的 21 纳秒之中,始终无法摆脱过去的遗憾,不断在同一个地方徘徊、循环,形成一种漩涡一样停滞不前的状态;同时,它们也隐喻着生命本身依然遵循着更宏大的循环,不断向前流转。”

2

这之后,玛丽又救赎了四五位来电者。

他们故事的展开方法通常留有一些悬念:来电者最初讲述的经历未必完整,玩家第一次看到的真相也可能只是某种误解。随着新的记忆浮现,人物关系和事件全貌才会逐渐显露。

甚至在玛丽身上,也有数不清的秘密。



但这些“套路”不会让人感到“俗气”。比起“事情究竟是怎么发生的”,它更在意的是:当一切已经结束,这些人最后还想对谁说些什么?

自称喜剧作家的契诃直到生命尽头,仍然锲而不舍地想要讲出自己的谐音梗。



一心想成为剧作家的托马斯,遗憾的不只是自己的作品始终得不到父亲认可。他更加放不下失踪的朋友莉娅,希望能与她完成最后一通电话,说出那些过去未能宣之于口的真心话。



这些遗憾都很私人,甚至显得琐碎。它们在“坠落的月亮”和“毁灭的世界”面前显得微不足道,却让玩家更容易接近角色的内心情绪。

开发团队在采访中告诉我们,这正是他们最希望通过游戏传达的主题。即使世界即将毁灭,一个人/灵魂在生命最后真正面对的,往往是那些属于自己的遗憾:

“当时没能对那个人说一句谢谢。”
“如果当初没有说出那么伤人的话就好了。”

因此,玛丽并不是一个试图阻止末日的英雄,她无法托住月亮。她只是一名倾听者,通过一通通电话理解对方的遗憾,陪伴那些素不相识的灵魂走完最后一段路。



团队表示,《薛定谔的电话》本质不是一部科幻作品,而是一个关于“通过电话去理解、陪伴他人内心”的故事。

他们更关注角色的情感,因此有意淡化复杂的世界观与背景设定。

这同时也解释了为什么在游戏中除了玛丽,所有出现的角色都以动物形象出现。他们希望借此模糊他们所处的时代和年龄,赋予人物一种寓言式的抽象感,让玩家更容易将身边的人与经历投射到角色身上。



具体的动物形象则取决于角色的性格、命运与气质。

比如莉娅家的帮手艾拉,她说话温温柔柔,在洗衣服时会不自觉地哼起歌,因此被设计成了一只性格温和的浣熊,传递出亲切、温暖的感觉。



在游戏体验过程中,我时常感到一种无法改变现实的无力感。玛丽能够重建那些未完成的通话,给亡者一个渴望已久的回答,但救赎并不会改变残酷的现实。

就像露西母子的经历一样,露西得以听见那声“妈妈”,现实中的威廉却并没有来得及说出口。悲剧仍然发生过,伤害也不会因为一场虚构的对话彻底消失。

既然如此,玛丽所做的一切还能否称作“救赎”?

对于这个问题,制作团队给出了自己的理解:“我们所定义的“救赎”,是在那些无法改变的悲剧与无力感之后,依然能够给予他人温柔与希望。”

在团队看来,事实或许无法改变,但如果有人愿意倾听你的故事、理解你的遗憾,并陪伴走过这一切,让内心变得柔软一些、温暖一些……这就是他们希望通过作品表达的“救赎”。



到故事最后,始终倾听他人的玛丽也需要接受属于自己的救赎。这一次,玩家不再只是代替她回答电话,而是要真正听完她,独属于她的故事。

3

现在的《薛定谔的电话》,看起来像一本会动的寓言绘本。它并不是先写好故事,再依次配上插画、音乐和特效。游戏中体会到的情绪变化,来自一种更接近电影和舞台演出的制作方式。



团队在采访中提到,《薛定谔的电话》整体开发历时大概四年。

他们只有三人,Achabox负责美术,曾经在游戏公司room6担任设计师,也做过影像制作导演。入交星士负责剧本、作曲、演出,曾从事舞台演出和音乐创作,并在海外学习电影制作。ame负责程序和部分剧本,在创作小说之余,还担任着制造业公司的事业部长。

三个人的经历各不相同,也都算不上通常意义上的游戏开发者。基于电影制作、从事舞台演出的经验,团队从一开始便不满足于制作一款单纯“阅读文字”的游戏。



他们更希望玩家能从画面与声音的变化中,亲身感受到电话另一端人物的情绪。

这塑造了《薛定谔的电话》有些特别的开发方式:剧本、美术、音乐和程序之间没有明确的交接过程,每个人都会参与所有内容的讨论和决策。

为了让这种创作方式得以实现,团队专门搭建了一套独有的引擎,将文字、声音、影像和图片放在同一个程序中控制。

采访中他们提到,《薛定谔的电话》使用了普通视觉小说十倍以上的演出指令,从镜头移动、音乐渐弱,到文字的模糊和故障化,都能随着剧本的修改立即得到验证。



他们会在同一台电脑上同时打开剧本、演出程序、视频编辑和音乐制作软件。先写下三句对白,再制作一小节BGM,接着剪出两秒钟的画面,然后把它们组合起来,反复调整,看看能否传达出预想中的情绪。

为了找到合适的节奏,团队几乎每周都会制作一个试玩版本,再由成员和集英社游戏的工作人员亲自体验。许多镜头、音效、文字出现的时机,最终都精确到了零点几秒。

事实上,《薛定谔的电话》最初是一款面向移动平台的游戏。团队希望借助手机的竖屏形态,营造出一种“仿佛真的接到电话”般的沉浸感。

随着开发不断推进,并与集英社游戏展开合作,他们逐渐意识到,如果想完整呈现更加浓厚的剧情体验,以及电影般丰富细腻的演出效果,相比手机随时随地游玩的特性,PC游戏更能让玩家坐下来,专注投入整个故事。



平台的转变也给开发带来了新的难题。原本围绕手机竖屏设计的界面布局和镜头语言,都需要重新适配为16:9的横屏画面。

团队告诉我们,由于游戏的大部分内容都发生在“黑暗房间里的一部电话”这一单一场景中,如何在横屏画面下持续保持演出的张力、避免玩家感到单调,是转平台过程中最大的挑战。



游戏中,玩家需耐心拼凑起亡者未能完成的最后一通电话。游戏之外,三位开发者也在不断拼合一句对白、一小节音乐和零点几秒的画面,最终让那些原本模糊不清的声音,真正传递到玩家面前。

以下为此次采访的完整内容,以飨读者。为便于阅读做了一定整理与删减:

游研社:黑猫哈姆雷特是贯彻游戏主线的角色之一,可以将它理解为“薛定谔的猫”吗?“哈姆雷特”这个名字又是如何确定的?

A:正如你所注意到的那样,在这部描绘生与死之间界限的作品中,黑猫哈姆雷特正是对“薛定谔的猫”这一思想实验的致敬,也是贯穿整个故事核心的重要角色。

它的名字来源于莎士比亚悲剧《哈姆雷特》中的名台词——“生存还是毁灭,这是一个问题(To be, or not to be, that is the question)。”

这也象征了本作的核心主题:站在生与死的边界,在痛苦中挣扎并最终做出选择。因此,我们认为没有比“哈姆雷特”更合适的名字了。

游研社:游戏的美术给人一种粗线条、色彩强烈、近似绘本但又带有不安感的印象,团队如何确定这一方向,又如何平衡“救赎感”与揭露真相时的“压迫感”?

A:总监Achabox希望将西方经典绘本般的复古世界观,与日本动画风格(例如玛丽的人物设计)融合起来。

在视觉表现上,我们以黑白灰为主调表现角色的日常生活,营造沉静、克制而暗藏压迫感的氛围。当角色的情感彻底爆发时,我们会加入更加迷幻的色彩、大幅度的画面扭曲,以及更具冲击力的动态演出,将角色内心的震荡与玩家感受到的压迫感,以视觉的方式直接传递出来。

相对应地,在角色获得救赎、彼此真正心意相通的时刻,我们会让色彩以更加柔和的方式慢慢浮现,希望即使没有太多台词,玩家也能够从画面的“温度”中感受到情感的变化。

游研社:游戏把“电话”设计成几乎唯一的连接方式,而不是面对面或更文字聊天。为什么会考虑以这样的方式呈现呢?

A:使用智能手机或聊天软件时,我们往往能立刻知道消息来自谁、对方想说什么。老式电话却不同:拿起听筒之前,你不知道电话那头是谁,甚至无法确定对方是否还活着。

这种“在拿起听筒之前,一切都充满不确定性”的感觉,呼应了《薛定谔的电话》所对应的科学思想实验“薛定谔的猫”:在打开箱子之前,猫的生死状态都尚未确定。

老式电话的“不方便”,让人们更加努力地去想象电话另一端的人。我们希望借此呈现一段“设身处地为他人着想、充满人情味且温柔的交流时光”。因此,我们刻意采用了复古电话带有“限制”的设计,让它成为作品表达的一部分。

此外,我们也希望借由这种设定,营造出一种难以判断具体时代背景、带有些许神秘感和奇幻氛围的世界。

游研社:月亮在很多文化中都是比较美好的,但是在游戏中“月亮掉下来”则是世界的终结,为什么会选择这样一个意象来表现末日?圆圈、漩涡、时钟一样的元素,它们有什么特殊含义吗?

A:月亮的阴晴圆缺象征着东方生死观中的循环与轮回;游戏设定中“月亮坠落,世界迎来终结”,则对应西方偏向线性的历史观,意味着世界将抵达明确的终点。

相比轰轰烈烈的爆炸,一轮美丽而寂静的月亮缓缓逼近,更能带来冷峻、无法逃避的宿命感。我们希望融合“循环”与“终末”,营造宁静却令人屏息的“物哀”之美,因此选择了“月亮坠落”这一意象。

电话拨盘等元素同样围绕着“圆”与“连接”展开,都象征着我们前面提到的“生与死不断轮回”以及“无法逃避的时间”。它们既表现了灵魂因无法摆脱遗憾而反复徘徊的停滞状态,也隐喻着生命仍在更宏大的循环中向前流转。

游研社:“世界的终结”是一场宏大的灾难,游戏却更关注私人情感和未能说出口的遗憾。电话另一端的角色也都以动物形象出现,这些设计是出于怎样的考虑?

A:可以说,这正是我们最希望传达的主题。即使世界即将毁灭,一个人,或者说一个灵魂,在生命最后真正需要面对的,往往不是世界的存亡,而是极其私人的遗憾——“当时没能对那个人说一句谢谢”,“如果当初没有说出那么伤人的话就好了”。

我们不想讲述一个拯救世界的英雄故事,更希望创作一部能够贴近玩家内心的作品。因此有意淡化了复杂的世界观,将重点放在角色的情感上。本作的本质并非科幻作品,而是一个“通过电话去理解、陪伴他人内心”的故事。

动物形象也是这一思路的延伸。它赋予角色一种寓言式的抽象感,淡化其时代、年龄和具体的现实身份,避免故事显得过于写实、沉重,也为玩家留下了投射和想象的空间。

具体选择哪种动物,取决于角色的性格、命运与整体气质。例如,艾拉洗衣服时会不自觉地哼歌,因此被设计成一只性格温和的浣熊,以体现她亲切、温暖的气质。

游研社:故事中提供了很多选项,但它们不会影响剧情走向和结局,只有一些细微的差别,为什么考虑设置这些“假选择”?

A:本作从一开始便选择了单一结局,因为我们心中始终有一个希望呈现给玩家的、也是唯一最理想的结局。这些选项并非用于改变故事走向,而是让玩家通过玛丽这位“倾听者”,思考自己会如何回应电话另一端的灵魂。

尽管结局相同,每位玩家选择的话语和表达关怀的方式仍会有所不同。我们希望玩家通过这个过程投入情感,不再只是旁观故事,而是真正参与其中,把这段经历变成属于自己的体验。

游研社:在游戏过程中,那些未完成的电话很多只是通过玛丽重构,无法真正改写已经发生的事情。团队在编写的时候,是怎样定义“救赎”的?

A:在这部作品中,“救赎”并不是去改写已经发生的过去。我们所定义的“救赎”,是在那些无法改变的悲剧与无力感之后,依然能够给予他人温柔与希望。

也许只是有人愿意倾听自己的故事,能够理解自己的遗憾,并陪伴自己面对它。这些微小的交流片段,才能成为灵魂真正意义上的“救赎”,也成为帮助人们一点一点走出悲伤的那束光。我相信,这样的理解与共情,一定能够让一个人的内心变得柔软一些、温暖一些。

我们正是怀着这样的愿望,创作了这部作品。

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