轻量卡牌RTS设计:先从10张纸和一种抽牌规则开始
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文本概览:全文约 2,580 字,阅读约 7 分钟。
轻量卡牌即时战略的核心就一句:用卡牌替你做决策节流,用最小战场验证“出牌→生效→反馈”爽不爽。
下面这套流程,不追求一次做全,只帮你把第一版 playable 原型搭起来。
第一步:先定“轻”——砍掉什么
愿景很大:持久战役、自适应特质、活体战场。问题是没有能玩的原型,战斗公式还堆得很复杂,核心乐趣根本没被验证。
正确做法是从“指挥上百单位”改成“带六个有名字的小队”,从资源线管理改成“每一枪都有后果的战术选择”。
范围一缩,游戏的钩子才露出来——不是宏观战争,而是具体的卡牌和选择。
轻不是画面简陋,而是第一版只保留一条决策链。建议第一版只留三样:
- 一种资源(或干脆不要资源,牌本身就是资源)
- 一种胜利条件(推掉主基地 / 占点 / 存活 N 分钟)
- 一种你独有的出牌效果(例如:牌落地变成单位自动行军,而不是传统点选微操)
其它——科技树、多 faction、战役存档——全部进“以后再说”清单。
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第二步:选手牌模型——四种常见路子
卡牌即时战略最难的不是画牌,是实时环境里手牌怎么刷新。
社区里归纳过四类成熟做法,你挑一种当第一版骨架就行:
全手牌制(类似《BattleForge》《Arcane Showdown》):手里握着全部或大部分牌,靠颜色、充能、冷却限制乱出。适合“每张牌都是大招”的节奏,但要小心信息过载。
打一张补一张(类似《皇室战争》《Minion Masters》):手牌数量固定,打出立刻抽 replacement,再叠一层能量条(例如每秒涨一点、上限十点)。这是最省教学成本的轻量路线——玩家直觉上懂“等费够再出”。
定时抽牌(类似《Golem Gates》):按时间间隔摸牌,带一点牌差博弈。实现简单,但要自己调频率,不然会出现“干等下一张”的空窗。
手牌见底再重抽(类似《Overdungeon》《鼠国流浪记》):打完手里的牌,满足条件(剩两张或计时结束)整手重抽。更偏组牌构筑,和即时战略单位生产的耦合要单独设计。
第一版原型只选一种,写在一页纸顶部,别混用两种抽牌逻辑——否则你根本不知道试玩反馈是在骂规则还是在骂 UI。
第三步:用10张索引卡验证核心循环
拿十张纸,每张只写:
- 费用(或冷却秒数)
- 效果一句话(“出两个近战”“加一条矿脉”“火球打一条线”)
- 生效方式(即时 / 指向格子 / 拖向地图边缘)
开局各抽四张,能量按你选的模型涨。找两个人(或自己左右互搏)打十分钟,只记录三个问题:
- 有没有“这牌现在不出就亏”的决策?
- 有没有“出错了明显送”的惩罚,且惩罚可理解?
- 十分钟内能不能发生一次小高潮(反打、偷家、险胜)?
三张纸都答不上来,就改牌效或改抽牌,别改字体和图标。
第四步:把“建造顺序”想成卡组,而不是科技树
《Warcana》这类混合品有个清晰说法:多人对战里的卡组,本质上就是经典即时战略的开局建造顺序——你知道自己要造经济、要产兵、要防一手,只是随机性落在“这回合抽到了什么”。轻量卡牌即时战略可以故意利用这一点:
- 起始牌堆固定十张以内,全是基础经济+基础兵
- 打出“扩建”类牌才往牌库加新牌(而不是开局带满百张)
- 一局打完牌库就丢,下局重组——减轻长期平衡压力
这样你第一版甚至不需要完整组牌界面,固定起始十张 + 局内解锁五张就够测战略深度。
第五步:单位交给自动行为,你只出牌
Terrillo 收窄范围后,友军会按视野锥体、距离和掩体自己接战——玩家做的是模式切换(潜行 / 交火)和站位,不是星际里那种每秒几十次点选。卡牌即时战略同理:牌决定“出什么、在哪生效”,单位决定“怎么走过去、怎么打”。
第一版可设硬规则:
- 出牌 → 在目标格生成单位 → 单位沿最短路径走向最近敌人或目标点
- 不再做选中、框选、编队
你会立刻发现平衡点在“牌费 vs 单位质量 vs 到达时间”,而不是微操上限。这对独立团队是礼物。
第六步:何时才值得做电子原型
纸面能连续打出三局、且每局都有人想“再来一把”时,再进表格或 nanDECK 批量出牌。电子阶段只做三件事:
- 实时抽牌 + 能量条
- 出牌落点 + 单位生成
- 胜负判定
美术用色块,音效用系统哔一声都行。Terrillo 的教训摆在那:大愿景没有 playable,就只是文档;反过来,六个兵加锥形视野的原型,已经能验证“战术指挥感”是不是你的钩子。
总结
核心观点:轻量卡牌即时战略 = 一种抽牌规则 + 十张纸 + 自动战斗单位;先证明出牌爽,再谈阵营、战役和精美卡框。
小练习:选“打一张补一张 + 能量条”模型,写十张索引卡(3 张经济、4 张单位、3 张法术),用硬币当能量,在方格本上打一局 15 分钟攻防。打完只回答——你愿不愿意立刻改一张牌再打第二局?不愿意,就继续改牌,别写代码。
参考资料
https://dev.to/terrillo/games-design-themselves-from-rts-to-tactical-strategy-game-3fac: https://dev.to/terrillo/games-design-themselves-from-rts-to-tactical-strategy-game-3fac
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/i3ef2d/deck_building_real_time_game/: https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/i3ef2d/deck_building_real_time_game/
https://www.pcgamer.com/games/strategy/with-a-mix-of-rts-and-deckbuilding-warcana-is-truly-one-of-the-strangest-genre-patchworks-ive-ever-seen/: https://www.pcgamer.com/games/strategy/with-a-mix-of-rts-and-deckbuilding-warcana-is-truly-one-of-the-strangest-genre-patchworks-ive-ever-seen/
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