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当了10年的常青树,B站还想让这个二游再进一步

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

“终于等到官宣了!”刚刚,一位热衷于二次元的朋友激动地和我说了这句话,紧接着,她便丢过来一条消息:《BanG Dream! Our Notes》(以下简称 BanG2)开启国际服预约,并官宣在8月6日进行测试。

作为《BanG Dream!》企划骨灰级“邦友”,从BanG2在bilibili(以下简称B站)创号就开始关注的她,感叹这次终于“圆梦”了。而朋友激动的样子也勾起了我的好奇心:

BanG2?这又是什么新游戏?


带着疑问,我去翻了翻BanG2的信息,没想到越看越熟悉,“组一辈子乐队”“为什么要演奏春日影?”等等爆梗一个个蹦了出来。原来,这是那个二创区和少女乐队的顶流之一“《BanG Dream!》企划”的新游。


《BanG Dream!》企划,是涵盖“动画+音乐+真人Live+周边+手游”等领域的跨媒体生态体系,也是Bushiroad(武士道)旗下最大收入来源。2017年,企划手游《BanG Dream! 少女乐团派对!》(简称 BanG1)日服上线,半年内下载量突破400万次,多次进入App Store畅销榜前10名。凭借稳定的流水表现,成为了“二次元音游品类第一”。

2019年,BanG1国服由B站代理上线,2023年《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》(简称《It's MyGO!!!!!》)动画横空出世,在国内破圈传播,彻底将IP影响力从“二次元+音游”核心圈推向了泛用户。


而《BanG Dream! Our Notes》,也就是BanG2,则是由B站代理海外发行、《BanG Dream!》企划时隔多年推出的又一款二次元音乐节奏手游,并有可能成为承接《It's MyGO!!!!!》与后续《Ave Mujica》动画热度的作品。

研究过官方爆料情况后,游戏日报发现BanG2很有可能带着新老玩家的期待,开辟出少女乐队新的未来。

少女乐队也要“现实主义”?

BanG2的设定走了一条新路。以少女乐队为主角,BanG1乃至《BanG Dream!》企划前期最经典的关键词是“青春成长”,而到了BanG2,开始讲“现实”了。

从叙事来看,承接《It's MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》的剧情,BanG2的故事围绕「MyGO!!!!!」「Ave Mujica」「梦限大MewType」以及新团「millsage」「一家Dumb Rock!」五支乐队展开。


乐队「MyGO!!!!!」

《It's MyGO!!!!!》,是《BanG Dream!》企划于2023年推出的原创TV动画,也是整个IP转向“现实主义”叙事风格的关键转折之作。

和少女乐队传统的组队追梦的明媚青春不同,《It's MyGO!!!!!》的故事开局,是主角高松灯曾参与的乐队「CRYCHIC」解散的场景。于是,灯不愿意再组乐队,害怕再次受伤。


然而,在一次次相遇和意外下,灯还是和其他四位成员走到一起,组建起新乐队「MyGO!!!!!」,只是成员们都各怀心事:高松灯在向前和逃避之间挣扎徘徊、长崎爽世始终执着于复活旧乐队、千早爱音想借乐队获得关注、椎名立希无法放下过去,要乐奈则始终游离于集体之外。

这支从一开始就不是为了音乐理想而聚集的团队,带着各自的伤痕与私心,彼此试探、碰撞。最终呈现出迷路者探索、争执再到和解的青春群像故事。期间,关于友情破裂、社交内耗、成长焦虑、自我认同等话题讨论不断,这种带有明显现实主义色彩的表达,让动画迅速获得了大量年轻观众共鸣。


而后续推出的《Ave Mujica》动画,则把这种现实主义进一步推向极致。「Ave Mujica」这支乐队几乎每个人都在逃避真实的自己:丰川祥子试图用面具隐藏创伤、若叶睦在双重人格之间挣扎、三角初华带着扭曲而压抑的情感依赖、祐天寺若麦则渴望通过流量获得成功,还有对乐队内部事务疏离、麻痹自己的八幡海铃......大家经历解散、重组又“赎罪”,听起来,每位少女都有点“不正常”,但正是这种“不完美”,才能让人共鸣现实的情感。


乐队「Ave Mujica」

BanG2的叙事主题也是如此,它以《It's MyGO!!!!!》与《Ave Mujica》的世界观和人物关系为核心,进一步推进故事,延续了两部动画的现实主义风格。

在游戏日报看来,这种选择的指向很明确:希望伴随最早那批玩家一起成长。

十一年前追《BanG Dream!》企划的用户,如今很多已经步入大学、职场甚至社会,对于角色关系、人际矛盾、成长困境的关注,已经不同于当年。BanG2想试图回应的,或许正是这种变化。这也是《BanG Dream!》企划在叙事层面“伴随核心受众成长”的一次大胆探索,是针对新一代用户和市场环境的第二次尝试。

当内容成为核心,BanG2为了“讲好故事”做出了不少调整。

首先是引入了「电影叙事系统」。相比传统手游常见的静态立绘和对话框表现方式,新系统强化了角色表情、镜头语言以及场景演出效果。比如,镜头会更聚焦面部细节,展示少女们丰富细腻的表情,一些关键剧情则会加入特殊分镜和动画演出。


对于《It's MyGO!!!!!》与《Ave Mujica》这类讲人际关系的动画而言,情绪表达就是故事的重要组成部分,「电影叙事系统」则能提供强沉浸感。

跳出动画本身的剧情,BanG2作为游戏,还拥有更强的优势:玩家不仅能够重新体验动画剧情,还能看到大量游戏独占故事。比如,我们或许能看到「Ave Mujica」的成员们的关系走向如何、原生的创伤是否能得到新的治愈等更多细节,讲动画没能讲的内容,成为整个企划故事体系的延伸。


作为一款节奏音乐游戏,玩法也是BanG2的基础。BanG2在保留系列经典的竖版下落式音游玩法基础上,将判定键位从7键改为6键,并增加了专属的 “辅助模式” 。对于不熟悉音游的动画党和新用户,入门门槛更低。


当然,BanG2并没有因此放弃重度体验。新加入的“激奏演出”系统以及最多五人同台的派对玩法,进一步强化了联机与竞技属性,兼顾“老资历”的需求。

最后,音游的灵魂——曲库方面,BanG2不仅收录了《迷星叫》《春日影(MyGO!!!!! ver.)》等人气动画曲目,还涵盖了从最新热门到经典名曲的丰富翻唱作品。动画曲目自带粉丝基础,而翻唱曲目则延续了《BanG Dream!》企划强大的IP合作能力,让玩家在体验新作时能迅速找到熟悉感。


也因此,BanG2实际上获得了来自整个企划体系的持续供血能力。

《BanG Dream! Our Notes》,现在是入局的好时机

内容做到位只是前提,一款游戏想要走进市场,“天时地利人和”缺一不可,更何况BanG2是一个运营了11年老牌IP的游戏续作,时机和策略就更加重要了。

而在游戏日报看来,现在正是“BanG2的好时机”。

其一,BanG2有着得天独厚的用户基本盘。

BanG2自带《BanG Dream!》企划11年来积累的核心用户,与此同时,企划多样的表达形式打破了游戏范畴,带来了数量可观的潜在泛用户。

另外,还有BanG2里的「梦限大MewType」,作为《BanG Dream!》企划的第7支真人乐队、首支虚拟主播(VTuber)乐队,「梦限大MewType」通过虚拟、真人双线运营,打通了二次元虚拟主播和传统乐队两大受众圈层,吸引了大量V圈粉丝“入坑”,IP受众边界再一次拓宽 。值得注意的是,这支不受束缚、聚焦青年精神世界的乐队,也将在2026年7月推出TV动画,大家可以更深入了解少女们在虚拟与现实之间的羁绊。


乐队「梦限大MewType」

所以BanG2无需像一款全新IP那样从零开始认知建设。在前期,《BanG Dream!》企划就已经拥有了成熟的内容生产体系,跑通了全流程商业模式。可以说,BanG2是整个IP系统的延伸,拥有稳定的内容供给和用户触达路径。

其二,在已有的基础上,BanG2还拥有充足的内容挖掘空间。首先是动画为游戏提供了广阔的内容土壤,少女们的羁绊、遗憾都有着相当丰富的素材,用户对《It's MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》剧情的讨论欲可以延伸到游戏。

与此同时,五支乐队,尤其是已经积累内容的「MyGO!!!!!」「Ave Mujica」,仍有许多不为人知的成长等待探索,除了确认推出动画的「梦限大MewType」,乐队「millsage」「一家Dumb Rock!」也有更多新的故事。而BanG2的「游戏独有视角」正好可以填补这些空白,对于玩家而言,游戏不仅是消费内容,更是参与内容。


乐队「millsage」


乐队「一家Dumb Rock!」

此外,BanG2在整个企划体系里,还能做出差异化。游戏告别“梦想”般的青春叙事,走向现实的风格,不仅顺应了核心受众的成长,也为BanG2带来了更多值得深入探讨的话题。

最后则是可以依托B站在代理发行上的独特优势。

BanG2作为一款面向海外发行的产品,是B站游戏拓展海外发行版图的关键一步。

此前,B站和BanG1就有结缘。2019年,B站将BanG1带入国内,便成为B站二次元长线代理产品的代表之一,多次登顶音乐品类畅销榜榜首。随着2023年《It's MyGO!!!!!》破圈,带动BanG1流水回暖;到了今年的七周年节点,作为一个小众品类,BanG1也曾进入畅销榜。在精细化运营下,玩家对“B站发行的《BanG Dream!》手游”有着足够的信任度。

这种信任也能辐射到海外地区,比如韩服,不少玩家都在期待B站的长线运营的BanG2。


而近年来,B站的游戏业务方向更加明确:保持垂类头部地位,同时拓展品类边界。对于BanG2这种二次元音游领域的顶级IP,B站必然会给予更多的倾斜与机会。

更重要的是,B站作为核心二次元聚集地,拥有独一无二的社区生态。从动画的观看、话题的发酵、二创的传播到游戏的下载与消费,全部可以在同一个生态内完成,乃至影响出圈。就像《MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》的爆火,本质上离不开B站社区生态中的讨论、二创和传播。产出内容与话题源源不断,也为BanG2的全球发行持续注入热度。

而在此前与Bushiroad合作BanG1并取得长线成功的基础上,双方继续推进BanG2的合作,本身也是对B站长线运营二次元IP手游能力的一次验证,也能看到B站在全球发行层面的潜力。

对于BanG2来说,这套组合拳,正是它敢于在这个时间节点出发的底气所在。


结语:

作为一款游戏,《BanG Dream! Our Notes》却“不走寻常路”。

BanG2并没有选择在音游赛道卷玩法创新,而是着重自己的内容优势,利用《BanG Dream!》企划11年积累下来的内容资产、角色价值与用户基础,构建属于自己的竞争壁垒,走的是由IP内容驱动路线。

随之而来的,是动画内容延伸、叙事、群像、体系更新,以及B站社区传播生态等等优势,共同组成了BanG2的核心竞争力。因此,BanG2无需费力解释“我是谁”,只需要回答“我这次带来了什么不一样的故事”

这一次,BanG2确实有理由“敢出”。

当《MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》的少女乐队故事依然能够打动今天的年轻人、当我们仍为音乐、人际而纠结和感动,当背后站着在第11年,依然还在成长的BanG Dream!,BanG2要做的,就是在这个维度上,奏响属于自己的篇章。

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