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《遗忘之海》“破晓号测试”试玩报告:通晓RPG

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“靠肉鸽逻辑,消解角色扮演与长线运营游戏的天然矛盾”

说起日式角色扮演游戏,不知道你第一时间能想到什么——是拖沓的战斗节奏?漫长的站桩式对白?还是贫乏的画面表现?

自JRPG作为一个独立的游戏品类被认知,并走入大众视野,这些观点便开始充斥在玩家群体中。似乎在很长一段时间里,战斗表现更直观,美术风格更写实,更能代表主流游戏价值观的CRPG,才是角色扮演游戏的正确答案。

可有意思的是,当从业者们越是拆解JRPG,越会发现它所具有的独特魅力:回合制战斗的背后,是看上去简单,实则讲究颇多的策略纵深;落后于时代的画面背后,是中小成本背景下最独特的审美表达;而那些看似浅显的故事,也成了调动玩家情绪的巧妙手段——或许,这也就是为什么大家嘴上都说不喜欢回合制,可JRPG反而越活越好的原因吧。

于是,就有人问了:有没有可能,我们可以把两种RPG中最“精华”的东西拿出来,缝成一个谁都没有见过的新东西?



也没什么卖关子的必要,正如标题所写的那样,这个“用不同品类游戏精华缝出来的东西”,正是刚刚开启第三轮测试(官方命名“破晓号测试”)的《遗忘之海》。

这当然不是我们第一次聊《遗忘之海》了。但神奇的地方就在这里,你每次玩它,总能生出点儿不一样的感受,或许是因为体验的角度和方向不同了——毕竟,它真的缝了太多东西,让你的每次游玩都有点“不着重点”。

但这倒也不是什么坏事。正如我们老说的那样,“会缝东西”没什么大不了的,但如果你什么都往里面缝,缝出来的效果还真就像那么回事,那才是真本事。

而《遗忘之海》的游戏体验就是这样。首先,它有着非常典型的“角色扮演游戏”框架:玩家需要扮演一名失去记忆的船长,与伙伴们共同踏上寻找自我的海上冒险旅程;其次,它又以当代流行文化中的“大航海”作为游戏玩法和故事的主轴:你可以定制属于自己的船只和船员队伍,带领他们穿梭于各个岛屿和海域之间,四处挖掘有价值的财宝,挑战传说中的巨型海怪。

放眼现代游戏市场,这里的每个要素你好像都认识,以至于在缺少信息的前提下,玩家很容易将它和一些西方奇幻的老CRPG联系在一起。



但你要说它是一款循规蹈矩的西幻题材CRPG吧,《遗忘之海》在个性化上的表达欲,似乎又有点过于强烈了。

这都要怪Joker工作室本就喜爱“剑走偏锋”。从《第五人格》开始,他们就以一种非主流的“布偶”风格美术被大家熟知,而到了《遗忘之海》中,这种完全不符合市场规律的执着,又为游戏带来了另一套更加风趣的视觉表现——包括玩家在内,游戏中出现的所有角色都带有一种独特的“木偶”特征,而和《第五人格》更加不同的是,这种“木偶”特征还要更加混乱和无序一些,这也让它可以用更加无厘头和诙谐的口吻去叙述故事。

从游戏的非常早期,就能发现这点:故事刚刚开始不久,主人公从一间带有复杂器械的地下室中苏醒,他的协助者告诉你,刚刚被他发现时你的状态糟透了,不仅失去了全部记忆,还将身体弄得到处是伤,你说现在怎么办?

于是,他着手为你准备起了全新的身体——谁让咱们是木偶呢?



而通常来说,我们习惯赋予主控角色外表一定的“个性”,让他不会被淹没在人堆中。但当玩家创完角色跑出地下室,却会发现原来一切不过是杞人忧天——在木偶风格的衬托下,外面的家伙们一个赛过一个有个性,不光有个性,还刻板,活像那些会活在海盗漫画中的水手形象,粗鲁、野蛮、笨拙,又嗜酒如命。而作为水手文化中必不可少的一环,“生面孔”的主人公来到这里,自然免不了要被卷入一场莫名其妙的“群架”中。

也是在这场“群架”中,玩家结交了故事的女主角,一个“哈莉·奎茵”式的人来疯女孩艾丝。不知为何,她和那个与你一同被救下的神秘女孩长得一模一样,为了解开两人之间的神秘联系和主人公的身世之谜,你们踏上了跨越大海的壮阔冒险……但在那之前,你也有可能因为沉迷和人拼酒、打牌,搞得自己洋相百出。



只要经过了码头城市的洗礼仪式,你基本就能摸清《遗忘之海》的游戏调性——它没有给玩家什么拯救世界的使命,疯狂安排谜语人和你兜圈子,更没有复杂的恩怨情仇,有的只是一群不着调又想发财的水手,盯着埋藏无数宝藏的大海直流口水罢了……想想吧,当你身在这样一个世界中时,不管有没有失忆,探索欲望其实都会被激发出来。

有那么点儿宿命感,但又一点都不正经,在当下市场上,大概只有“神鬼寓言”这样“臭不要脸”的老ASS,才能和《遗忘之海》站在同一阵线——当然,比起真正的老登,《遗忘之海》还是矜持了一点儿,它都不让我用放屁代替打招呼,角色也缺少了不小心把屎拉在裤子里的延伸性交互。

但从神韵上来说,《遗忘之海》容易让人联想到这些老派CRPG的地方,还远不止这些。



还记得在初次进入《遗忘之海》时,这个游戏最让我惊喜的不是狂堆资源的故事演出或场景搭建,而是一座有着错综复杂结构的港口城市,以及身在其中的居民们。

在游戏中,玩家在一座叫作“奥托皮亚”的中世纪风格城市醒来,这里是无数船只停泊的港口,是游戏中各类经济的运转中心,还是玩家进行角色成长,将宝物兑换成货币的重要根据地。

更重要的是,每次主人公在冒险途中死亡,也会重新回到这里——对一款带有“肉鸽”和“搜打撤”元素的游戏来说,它的定位其实更像一个处于局外世界的“安全屋”,玩法上自然也和大量重要功能挂钩。

但和今天所有“搜打撤”游戏不同的是,制作组并没有因为它是一个“功能性”地点,就在设计上偷工减料。恰恰相反的是,游戏中的“奥托皮亚”甚至还有点复杂,它有着许多海边城市的特征,比如立体性的城镇构造、功能分散的交互点、复杂的NPC构成……这些繁琐的设计,让“奥托皮亚”得以完全脱离同类游戏中的扁平化特征。

而当你聚焦于城市本身,便会发现:这里的场景构成,其实同样服务于探索玩法——每个NPC都有自己的故事,而指不定哪条小巷里就有被刻意隐藏起来的故事,即使你不急着出海“入局”,也能在这里找到足够的乐子。

事实上,它和游戏中的其他岛屿几乎采取了完全相同的设计逻辑,以至于你在出航之际,完全不会感觉到局内外两个世界的接缝,好像船真的停泊在港口,随时都可以启航一样。



可当你觉得《遗忘之海》的这种游戏体验,来自其骨子里CRPG精神时,它又会用一种更加直接的方式告诉你:我真不是,真没有。

这种感受上的变化来自玩家出海后,战斗系统上的“分裂”。

《遗忘之海》的战斗,可以被大致分为两个环节——海战和陆战。海战很好理解,毕竟是个航海主题的游戏,自然少不了开着中世纪帆船开炮的桥段。既然如此,还有什么要比一边拼命转着船舵,一边向传说中的海洋巨兽们发起挑战,更加浪漫的事情呢?

于是在游戏开始不久,制作组就准备了这么一场惊险刺激的海上冲突——玩家驾驶着一艘全副武装的战舰,与一只冒着不祥光芒的神秘海怪,展开了激烈的战斗。不过,但凡玩过游戏的人都能猜到后续的展开:眼看就要击败海怪,却没料到对方突然使出大招,随着一阵耀眼的强光,我们便失去了意识。

后来的故事你也知道了:主人公失去了记忆,漂到了奥托皮亚,这才有了序章的故事。

虽然输了战斗,但这场海上大战着实把《遗忘之海》中关于驾驶和海战的魅力,非常完整地传达给了玩家。



老实说,在实际接触到本作前,我已经对本作中的船只驾驶体验有了一定的心理预期。但让人没有想到的是,作为一款角色扮演游戏,《遗忘之海》居然真的打磨出了一种近似海战游戏的操作手感——当玩家手握船舵时,你感受到的是不同于任何现代载具的重量感,你能感受到这艘巨大的木制帆船在随手中的舵轮改变行驶方向,却又带有一种难以把控的迟钝和惯性。

这种操作反馈在手柄模式下尤其清晰,它足够符合玩家直觉,既没有损失传统帆船的真实航行体验,同时又不会使你感到太过硬核,即使一边开船一边开炮,也总会给人一种“尽在掌握之中”的感觉。

这也就是为什么我要用“打磨”,来形容《遗忘之海》中的船只驾驶手感——Joker工作室显然用了大量的时间,在拟真性和娱乐性中寻找一个中间点,同时参考了《刺客信条:黑旗》等航海主题游戏,使得游戏在视角设计、瞄准射击等方面,都做到了行业顶尖水平。



而当主角真正开始成为一名船长时,你便会逐渐意识到:开场时那场震撼的巨型海怪战,那场兼具演出娱乐与操作性的战斗,在这个游戏中其实一点儿都不少见。

《遗忘之海》以各个海岛为基准划分地图,实则有着非常标准的“开放世界”架构——只不过,这个“开放世界”是对船只而言的,在当前的版本中,你已经可以驾驶船只探索海图上的大部分区域,既可以沿着既有的航道行驶,也可以摸索出他人尚未涉足的秘密海岛,更可以尝试招募船员、升级船只,以备和巨型海怪们的战斗。虽然游戏有一条目标非常明确的主线,但却不会对你的探索过程指手画脚,它反复打磨出的航海体验,便在其中起到了润滑和衔接的作用。



那按照你这个说法,《遗忘之海》不就更是一款带有航海性质的CRPG了吗?毕竟,这样的游戏也不是没有。

还真不是。因为,一旦你带领着船员们从奥托皮亚的港口出发,它就会摇身一变,成为一款具有“肉鸽”元素的“搜打撤”游戏,还是带BD构筑的那种,但如果你再向下挖,又会诧异地发现:这游戏的战术深度怎么玩的是JRPG那套?

前面的东西很好理解,《遗忘之海》的故事主题是扮演水手航海与寻宝,但在名为“运营型游戏”的商业体系下,它又极度需要一个能够长期为玩法输血,同时不会对开发带来过大压力的玩法框架。于是,制作组便构建了一个可以被反复推倒重来的世界——在这个世界中,即使你死了,也就是丢掉冒险和构筑所得,重新再来一遍罢了。但在那之前,你同样可以将此前获得的部分冒险所得,用于换取某些永久性升级。

你看,这不就是肉鸽类游戏最常见的路数吗?



上面提到,奥托皮亚是一个被精心设计的“局外”世界。而除了奥托皮亚,《遗忘之海》里的其他区域都不是“完全安全”的,海里游的、路上跑的、天上飞的、长脚的、没脚的、八只脚的,都可能对你的船队成员们带来生命威胁。

所以,想要将冒险中找到的财宝安全带回,玩家更需要做好战略编排,用以应对不同的危险。在肉鸽框架下,你可以从随机生成的词条中,决定每个角色的养成方向,包括主被动技能、职业定位、装备特效——游戏中的每个角色都有着好几条不同的构筑潜质,而这种构筑玩法还可以随着进程的推动被随时调整。以玩家扮演的主角为例,在成长初期就是个非常标准的“输出型”角色,不仅可以给自己上攻击强化BUFF,还能通过单体附加的“溅射”特效,对敌人造成群体伤害。

但在角色成长的过程中,我又开始意识到一个更现实的问题:在队伍中有一个奶和两个输出的情况下,随着敌人等级的逐渐攀升,逐渐被压缩的其实是单轮决策的容错率。而为了增加存活与续航,我更需要的其实是一个能够吸引火力的“坦克”。巧的是,主角的另一个职业成长方向就是“坦克”——玩家需要观察局势的变化,随时更改角色培养方向,正是其战略纵深的最好体现之一。



可在《遗忘之海》中,对“战略纵深”的体现还远远不止这些。除了肉鸽层面的技能构筑,它还需要被完全落实到战斗中,完成一次局内外构筑加成长的战斗闭环。

于是,这就有了《遗忘之海》中,最具有JRPG精神的部分——是的,作为一款哪儿哪儿都带有CRPG气质的角色扮演游戏,《遗忘之海》偏偏采用了回合制加指令式的形式来表现战斗部分,说好听了叫作经典,它能无比准确地演绎出角色扮演游戏中的“团队作战”情节,但说难听了也是老套……毕竟,不喜欢这套东西的人大有人在。

但指令式真的就代表了不好玩吗?倒也未必。其实在很多时候,许多玩家不喜欢回合制的真正原因,是因为它们的节奏相对更慢,缺乏直接的感官刺激,《遗忘之海》中的战斗虽然同样由回合制主导,却也非常清楚玩家的诉求——它的战斗完全由明雷表现,并且又融入了一定程度的动作元素,那些强度明显低于玩家的敌人,可以直接一套带走,这就在很大程度上强化了游戏的节奏感。

此外,《遗忘之海》中基于“木偶”的搞怪风战斗演出,也让它与其他同类作品产生了非常明显的差异。其中,我就很喜欢女主角艾丝的战斗风格,无论是普通攻击,还是技能演出,都贯彻着她“人来疯”的角色特征。



游戏里还有一个非常具有CRPG风格的扩展式设计,就是骰子系统。虽然没有明说,《遗忘之海》的系统当中有着不少骰子类设计——在每局战斗开始前,玩家都可以主动触发一轮骰子判定,如果数值大于敌人,就可以在开场直接释放一次全体攻击,进一步削弱敌人,这些设计都进一步压缩了每轮战斗的对局成本。

而即便是对JRPG中最最基本的指令制战斗环节,《遗忘之海》也有不少让人眼前一亮的创新设计——你要说它没学业界老前辈那是不可能的,但它还真就学出了自己的东西。

这个创新,还是“骰子”。游戏中有一个叫作“捣蛋时间”的机制,简单来说,玩家可以在每轮战斗指令时附带上一到三枚骰子,这些骰子是“勇气默示录”或“歧路旅人”中的勇气点数,可以用于即时强化指令。



但它精髓的地方恰巧就在于,它是“骰子”而不是简单的点数,骰子的点数又恰好代表了不确定和博弈。于是,这就有了本作最具策略深度的战术博弈环节——战斗中的拼点机制。玩家可以掷出骰子与敌人进行比拼大小,只要点数大于或等于对手,就可以进入“捣蛋时间”,获得一个额外行动回合。所以,什么时候掷骰子、掷几枚骰子,都有着不少讲究。从这点上,《遗忘之海》就非常具有JRPG那种拆解再加工的带着脚镣跳舞的精神,这在国产游戏里更是少之又少。

更重要的是,上面提到的所有东西,它其实是一体的,肉鸽和指令制、搜打撤与成长构筑。



这些设计使得《遗忘之海》有着同类游戏中极少见的超高完成度,更很好地规避了当下国产角色扮演游戏品类下,一个普遍存在的问题:角色成长和冒险的割裂。在同类角色扮演游戏中,角色养成系统常常是被单独分割出来的——在传统的二次元游戏框架下,角色需要通过喂养素材来获取永久性的成长,这是为了给玩家更多事干,拉长持续运营型游戏的寿命,可弊端却常常被忽视:它让战斗沦为了纯粹的结果论体现,一种在成长中完全不要的冗余内容。要知道,无论是CRPG还是JRPG,在传统的角色扮演游戏中,只有通过实战获得经验值,才最符合“打怪升级”的理念。讽刺的是,时间久了,大家似乎都忘了这其实才是角色扮演游戏应该有的样子。

肉鸽的最大好处,就在于它不怕角色拥有健全的成长模式。

虽然只是“局内”和“暂时”的,但对这类游戏来说却成了巨大的让步,这应该也是不少角色扮演游戏爱好者,会乐于看到的情况——

我的意思是,终于有人愿意在这个问题上动动脑子了。



当然,此次“破晓号测试”终究也只是一次开发途中的早期测试,远超想象的游戏内容和有限的测试期限,让我们始终只能围着游戏的表现打转。但既然能看到亮点,肯定也少不了一些可能引起疑虑的地方。

另外,本次测试也重新展示了游戏正式版将会使用的商业模式,既在意料之中,也在情理之内——《遗忘之海》依然会采用市面上最常见的抽卡形式,抽卡概率性获取角色,部分时装则需要付费购买。对已经习惯了国内持续运营型游戏生态的玩家来说,这套模式算是无功无过,倒也没有什么好评价的。

相比之下,倒是当前《遗忘之海》的性能问题更让人担忧,在长期运行和特效叠加的情况下,游戏会出现明显的卡顿。虽然我并不能确定这种情况究竟来自哪一方面,但从发生频率来看,这种卡顿绝对不是偶发事件。

好在,制作组似乎已经在着手处理这一问题,而看着游戏当前的超高完成度,我也愿意对他们抱有足够的信心——

如果你连那么多看似相反的东西都能缝合得像模像样,那么还有什么东西能难倒你呢?

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