兄弟,你听没听过有人能在几周内从零堆原型直接干到上架一款游戏?CD Projekt的联席CEO Michał Nowakowski最近在EDGE杂志的Knowledge简报里聊到这事,他复述了一段对话,我听完脑子里飘过一行弹幕:这到底算生产力革命还是玩法灾难?
Nowakowski提到他跟一个开了新工作室的开发者交流,对方跟他说,自己的团队基本是AI驱动——一周能跑出40个原型,两周从里面挑出5个最优的,三周直接上线一款游戏。这速度听上去像是工厂流水线开了一条超频通道,但Nowakowski接的原话挺直接:“可能这事会成功吧,但我有点怀疑这真是该走的路。”
他这番表态不是第一次。早在2025年12月的财报会上,Nowakowski就解释过CDPR对生成式AI的取态。当时有人问团队会不会专门招“传统IT”方向的人来整合AI工具,他的回答很干脆:不会。在他看来,最近三年行业里人才池子确实扩大了一些,但原因不是AI抢饭碗,而是很多工作室在动荡、砍项目,结果就是一大批人经历裁员,场面相当惨烈。他强调了一句让我印象很深的话:“我真的想不起来哪怕一次,可以归因到AI上的裁员。”
当然,这不代表CDPR彻底拒用AI。Nowakowski说他们在“生产力领域”确实在用,而且收益实打实,但具体是什么工作流他没展开。关键分野在这里:他不相信这些工具有本事处理创作端的活儿。原话翻译一下就是,AI可以帮忙,但不能坐下来做游戏,“它做不到巫师5、巫师6这一类的作品”。这大概是我见过最冷静的一位CEO——不吹AI颠覆一切,也不喊口号说人类创作者神圣不可侵犯,就是很平实地说一句:有用,但有边界。
这段对话被GamesRadar捕捉到之后,我往回翻了一下近几个月的行业讨论,发现生成式AI在游戏开发里的争议密度明显在升高。一边是Palworld发行方Pocketpair的公关与发行负责人John Buckley公开说公司不打算用这类工具,理由倒不复杂:“玩家不想要。”另一边Crystal Dynamics确认生成式AI已经进入早期开发流程,虽然没透露具体阶段,但至少说明在3A工作室里,这事儿早就不是一个“要不要”的命题,而是“用到什么程度”的取舍。
把这些信息拼在一起,你会发现CDPR的立场差不多是站在中间偏保守的那条线上。他们没像某些独立团队一样把AI当核心管线,也没有像一些大厂那样把AI写进开发白皮书。Nowakowski讲的是实用主义那套:生产力工具可以上,创作阵地不让步。但问题在于,当原型阶段都被AI接管、立项速度压缩到天级别,创作的定义是不是也会跟着偏移?
One More Thing,这种AI超速开发模式给从业人员带来的心理压强才是更隐蔽的问题。如果隔壁工作室真的能做到40个原型两周筛选、三周上线,那传统开发组花两年打磨一个核心循环的做法,在管理层眼里会不会慢慢变成“效率低下”?而现在大多数开发者连AI辅助管线都没跑顺,工具本身也远没到靠谱的程度,职业方向反而先乱了套。Nowakowski说的“有点怀疑”,可能不止针对效果,也是在担心这种追速度的逻辑会让行业的容错空间进一步收窄。
说到底,CDPR的底牌还是他们手握的IP厚度。巫师4已经在路上,他们要的不是拼产量,而是把叙事跟世界观打磨到玩家愿意等。Nowakowski把AI定位在生产力辅助而非创意引擎,其实也是一种信号——至少目前,他们赌的是慢功夫还能赢。至于AI快攻流能不能真跑通,那个三周上架的成品质量到底能在市场撑几天,这才是接下来该盯的检验标准。
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