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年过半百创业,双点工作室的创始人们,用十年时间超越曾经的辉煌

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“我们整个夏天都排满了令人兴奋的公告,多到我们自己都有点混乱。”

编辑:Lushark

采访:强连虎

今年是双点工作室成立的第十年了。

工作室的两名创始人Gary和Mark,曾是牛蛙工作室和狮头工作室的核心骨干,创作过《主题医院》《神鬼寓言》等名作。但在成立双点工作室时,两人都已经年逾半百——没多少人相信他们能重现此前的成功。

在这十年里,这家英国工作室推出了《双点医院》《双点大学》和《双点博物馆》三部作品,不仅成功再现了《主题医院》诙谐幽默的独特模拟经营风格,并通过后续作品在玩法层面达成了新的突破。

尤其是去年推出的《双点博物馆》,本体内容就被玩家们普遍评价为“有趣度达到新高峰”,更难得的是后续推出的三款DLC也备受认可,持续拓展着这款游戏的可玩性。


好评率高达95%,是工作室至今玩家评价最好的作品

该作推出了免费更新了与《潜水员戴夫》的联动内容,让玩家可以在水族博物馆内开海鲜寿司店——也算是把这款游戏背后的英式黑色幽默体现得淋漓尽致。



去年,Gary和Mark曾到访中国,两位行业老兵向我们分享了他们一路走来的心路历程,以及对于当下游戏行业现状的一些看法。


去年来到国内的Gary(左)和Mark(右)

但值得注意的是,十年前双点工作室成立时,创始人除了他俩,其实还有一位Ben Hymers——不同于两位“老资历”,他在当时年仅29岁,是狮头工作室的一名程序员,总的来说是个初出茅庐的小伙子。




Ben个人网站上的自我介绍

其实我在当时就很好奇,这样“老带新”的创业模式是怎样形成的,又是怎样运作的,以及从Ben的角度来看,双点工作室的发展故事是否会有一些不一样。

在双点工作室的控股母公司世嘉的协助下,以工作室成立十周年为契机,我们在近期通过线上连线,再次采访到了Gary和Ben。

我们确实听到了一个不太一样的故事!

如今的Ben描述起当年的自己,用了类似“愣头青”的形容。当Gary邀请他一起再去创业成立一家新公司时,他几乎想都没想就同意了——他觉得自己是一名不错的程序员,肯定能给新项目带来帮助,完全低估了成为一名创业者所要面对的管理难题。

但Gary告诉我们,如果当时Ben拒绝了他的邀请,他恐怕也就放弃再次创业的念头了——一个年轻人愿意放弃微软的工作岗位和年薪,和他们两个“老家伙”一起来做这件前途未卜的事,使他受到了非常大的鼓舞,从原本“失败也无妨”的心态,变得更有冲劲和干劲。

这样的心路历程在当年自然并没有挑明,但无疑对双点工作室后来的命运产生了直接的影响。

《双点博物馆》这个点子就来自于Ben,他说服了另两位“老男人”以及工作室里的其他人优先来做这个主题。

他的想法也确实得到了验证——博物馆这个框架为双点的模拟经营玩法带来了前所未有的可扩展性,实际上玩家们所期待的“双点动物园”“双点水族馆”“双点美术馆”都已在一定程度上被融入进这一框架,并且有机组合了起来。这也是该作后续推出的DLC受到好评的原因。



在这十年里,同样有更多更年轻的人们加入双点工作室。他们会分享来自自己世代的看法,他们的点子也会被吸收。所以你在《双点博物馆》里既能看到最典型的那种英式黑色幽默,也能看到热门网络梗,它们会统一为一种“双点”式的风味在游戏中呈现。

看得出来,双点团队的成员之间,有着一种超越年资的信任与协作,这无疑正是工作室获得成功的重要原因之一。

当然,Gary他们也提到,如果没世嘉作为投资方给予的创作自由、以及在本地化和市场营销等方面的支持,他们很难让自己的游戏接触到这么多喜欢他们的用户。

在这之中,中国玩家更有着举足轻重的作用——中国玩家对于《主题医院》的情怀早就通过对《双点医院》的支持得到了兑现。

此外Gary还提到了一个在这十年中发生的趋势变化,那就是中国玩家群体从当年更偏好于“晚买享折扣”,变得更愿意在游戏或DLC发售的第一时间直接原价购买,这也为工作室持续制作有价值的新内容提供了更多动力。


Gary近照

尽管现在还没到正式公开更多细节的时候,但Ben和Gary向我们透露,站稳脚跟的双点工作室也正在探索一些模拟经营玩法之外的新尝试,来丰富“双点宇宙”。


Ben近照

我相信无论玩法怎么变,这家工作室由于其创立背景和内部氛围,所形成以及对外传递的一项理念是不会变的,那就是:游戏不止是一门生意,在创作的背后,还有着将人与人联系起来的缘分与感情。

以下是此次采访的正文,为便于阅读,在符合原意前提下有一定微调:

游研社:很高兴再次见到Gary,也感谢Ben加入这次的采访。双点工作室成立十周年了,回看当年创立时,面临着怎样的挑战和心态?

Gary:我和Mark当时都五十多岁了,两个老家伙都做好了失败的打算,甚至Mark到最后都不信这事能成,但Ben相信。Ben的加入改变了一切,他才二十九岁,充满了冲劲和活力,对这事自信十足。

游研社:相较于两位业内老兵,Ben你当时还很年轻,决定加入这个创业团队的心路历程是怎样的?

Ben:我现在还记得那天,狮头园区里有条湖畔步道,Gary叫我出去散步,跟我提了这个想法。对我来说根本不需要犹豫。我是《主题医院》和牛蛙游戏的头号粉丝,能和两位行业传奇一起开工作室、做我最爱的这类游戏,简直就是梦想成真。而且我清楚,我们能把品质做好。

不过回头看,我当时确实有点自大和傲慢,我觉得自己是个不错的程序员。但开公司和写代码完全是两回事。从公司成立那天起,我每天都在补课当管理者。

Gary:说实话,如果那天散步时Ben对我说不,我可能就不会做这件事了。他当时辞掉了狮头工作室的工作,冒着完全没有收入的巨大风险加入我们。要知道,他放弃的可是微软的薪水和养老金。实际上我们花了整整一年——事实上是十三个月——才最终和世嘉达成合作。

不过我觉得Ben在管理上的"盲目无知"反而是好事,我自己年轻时创业也是一样,边干边学。一旦开始雇人,你就得对别人的生活负责,他们有家庭、孩子、房贷,想太多反而会害怕。


双点工作室创业后的第一款作品《双点医院》

游研社:从医院到校园再到博物馆,你们怎么挑选这些题材?

Ben:设计总监Ben Huskins有一份超长的备选清单,每个方向都有各自的吸引力。我们每两三个月就开一次会,把一些想法升上来、把一些降下去,比如市面上出现了一款跟某个想法接近的游戏,我们就会把它往后排。《双点校园》就是这么选出来的。

Gary:但博物馆这个选题被Ben强行"插队"了。《双点博物馆》的点子是他某天开车回家路上突然想到的。后来一个晚上他把大伙叫到酒吧,用鸡尾酒说服了所有人。

Ben:对,我算是“作弊”了。因为博物馆这个框架太适合双点了,它什么都能装下,扩展性强。而且玩法的循环也很清晰:客人来了、参观、离开,跟《双点医院》的循环很像,玩家一上来就懂。

Gary:说实话我当时挺怀疑的。我小时候只有下雨天才去博物馆,一直觉得博物馆只有落灰的旧书和老化石。但我被事实“打脸”了,博物馆可以展示任何东西,游戏博物馆、电影博物馆、甚至马戏团。这个框架让我们几乎能塞进任何内容。


《双点博物馆》拥有相当多并非传统意义“博物馆”的内容

游研社:近年模拟经营游戏很流行,但大多数都比较写实,比如《超市模拟器》《清洁工模拟器》等,像双点这样天马行空的反而比较少见了。你们怎么看待这个趋势?

Ben:往写实做不是我们的风格。我们从现实中取材,然后特地“扭曲”它们——只保留刚好够用的现实元素让人理解规则,接着在天马行空的方向彻底放飞。

Gary:说实话,这条路是意外走出来的。当年做《主题医院》时,我们本来想做一款写实的医疗管理游戏,花了好几周去伦敦及周边医院实地调研——大奥蒙德街医院、皇家萨里医院、弗兰德里公园医院等等。但真实疾病非常可怕、也很沉重。我们不是医学专家,既怕研究不准确,也没办法从病痛中提炼娱乐。

于是灵光一闪:全部虚构!虚构疾病、虚构疗法,不用担心误导任何人。这就是“基于现实但玩弄现实”的起点。当然,游戏里的管理玩法我们依然做得相对严肃,只是用一种不太严肃的方式呈现。

Ben:(笑)当然,卡车模拟器、农场模拟器、高压水枪模拟器——这些比我们火多了。也许我们真的做错了。


《主题医院》(1997)

游研社:双点系列一直有一套独特的幽默感。你们是如何构建这种幽默感?是否有些制作上的规定,比如“避免跟风使用网络热梗”?

Gary:我们骨子里就不把自己当个"正经企业"。我们享受游戏制作游戏的过程,这也让工作室的个性通过游戏流露出来了。我们让写作风格去匹配游戏风格,游戏应该是好玩的,那文本也如此。

Ben:但我们从不刻意搞笑,如果内部觉得某个笑话“太用力”,反而会被砍掉。更多是因为我们天生就有点“蠢”,这是装不出来的。

至于网络热梗,我们不会特意避开。团队早期都是“老男人”,后来年轻成员加入,他们带进来的meme文化碎片先在内部群聊里发酵,融进工作室文化,再慢慢渗透进游戏,变成一种和整体的蠢萌气质很搭的“双点式”表达。

Gary:但我必须说,世嘉的本地化团队是幕后英雄。他们把我们的英式幽默适配到不同地区——你不可能指望一个英国梗到了德国或中国市场还能原样生效。世嘉团队花了大量精力确保幽默在不同语言里依然"感觉自然",虽然可能还是有一股英伦味,但起码能让人看懂。

游研社:关于《双点博物馆》的DLC,主题是怎么决定的?是提前规划好的还是开发过程中自然产生的?一个DLC大概做多久?

Gary:两种都有。游戏发售前我们已经有一些想法,后续的新点子也会不断加入。节奏上,我们发售一年多一点已经出了三个DLC,大概一年三个左右,具体看体量。

Ben:《双点博物馆》的DLC思路和《双点医院》完全不同。《双点医院》基本是小型内容包和关卡包,而《双点博物馆》主设计师Luke坚持每个DLC都要引入全新系统,从底层改变玩法。比如动物系统不是简单加展品,而是带来了完全不同的寻找和养护方式。

Gary:有人问“为什么不做成完整动物园游戏?”我自己也不确定目前的DLC思路是不是最好的商业模式。但我们把《双点博物馆》当成一个“内容枢纽”——模拟玩家有时候很偏科,也许某个DLC主题恰好能打动他。这已经成为人们发现我们游戏的重要途径,而且团队也能通过大幅变化玩法保持新鲜感。


和《潜水员戴夫》联动的寿司店内容

游研社:除了现有的双点系列,你们有做全新 IP 或尝试不同类型的计划吗?

Ben:在维持双点一致性的同时,我们不想做换皮,那也太无聊了。我们聊过很多可能性,在双点县(Two Point County)的世界观里尝试其他类型,如策略游戏、生活模拟、殖民模拟。

Gary:我认为你永远会在我们的游戏里俯瞰某种形式的小人,但也确实在探索其他方向。模拟游戏的世界太大了,我们只是触及了其中一角。所以我们也想看看能不能吸引模拟社区里其他类型的玩家。具体细节不能透露太多,但肯定在开发。而且,游戏开发是一个竞争非常激烈的领域,在当今拥挤的游戏开发空间里,发挥你的长处非常重要。

Ben:但绝对不会去做严肃风格的第一人称射击游戏。

Gary:的确不会。


双点县

游研社:你们对中国市场的表现有何想法,是否有带来惊喜?

Ben:确实是个大惊喜,我们当年曾预期英国会是《双点医院》最大的市场,因为我们是刻意做了一款非常英式的游戏。没有想到中国成了最大的市场之一。

Gary:中国市场完全超出预期。我们知道《主题医院》在中国有知名度,但没想到这么大。更让人激动的是趋势变化,早期更多是打折时购买,但现在中国玩家一发售就买。这对我们是巨大的肯定。

游研社:这次十周年,有没有什么可以透露给中国玩家的"小剧透"?

Gary:因为是十周年,我们整个夏天都排满了令人兴奋的公告,多到我们自己都有点混乱。可以确认的是联动《潜水员戴夫》的内容会在本月晚些时候上线《双点博物馆》,我们围绕它还做了一些很有趣的功能。更多的我们这周会发书面新闻稿,我就不多说了,会说出些不该说的。

Ben:你以前就干过。

游研社:最后,两位对中国玩家有什么想说的?

Gary:一如既往,我们对玩我们游戏的中国粉丝感到无比谦卑。过去十年,没有中国玩家社区的支持,我们绝对走不到今天。我去过中国很多次,今年晚些时候还会再去。我们爱去中国,爱我们的中国粉丝。这十年是一段不可思议的美妙旅程。谢谢你们。

Ben:我只补充一点点:谢谢你们玩我们的游戏,希望你们会喜欢我们接下来的作品。

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