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《弧光猎人》游先看访谈:你好,冻树

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“冻树!”

去年爆火的撤离射击冒险游戏《ARC Raiders》,迄今为止所取得的商业成绩相当亮眼。

废土末世的沉浸氛围、巨型ARC机械带来的高压环境,以及PVPVE框架下的灰色社交,共同构成了《ARC Raiders》独一无二的游戏体验。正是凭借着这些差异化特质,游戏成功吸引了大批玩家,斩获超1600万份销量。但与此同时,后期内容量的匮乏,以及围绕行为分流匹配机制产生的玩家矛盾,也成为国际服长期以来的痛点之一。



那么,《ARC Raiders》即将推出的国服版本——《弧光猎人》,将如何解决国际服遗留下来的问题?

带着这些疑问,我们在B站“游先看”活动上,有幸提前试玩到了6月24日“弧光测试”版本的部分内容,并就国服玩家可能关心的问题,与国服研发制作人老徐、国服发行制作人飞哥,进行了深入的探讨交流。



以下是本次具体的访谈内容。为阅读体验,部分表述有所修改。

Q:《弧光猎人》的核心竞争力是什么?

飞哥:我们一直避免用“搜打撤”这个标签形容《弧光猎人》。在海外,《ARC Raiders》给自己的定义叫“Extraction Adventure”(撤离冒险)。冒险是游戏具体内容,而搜打撤只是底层规则,不能完全定义产品。中国射击游戏往往被贴上“成王败寇”的标签,但《弧光猎人》有没有可能不遵循这一套标准?它可以是非常动态、非常自由的,我一局就是一场冒险,每场冒险可以有不同的目标。

很多人玩完其他搜打撤游戏,再来玩《弧光猎人》,一定会觉得它的体验不一样。就像“魂Like”品类这么多年,每款出来都有人买——本质上它们强调的是游玩体验,不是“魂Like”标签所代表的规则。再比如,你去玩《艾尔登法环》《黑神话:悟空》与《赛博朋克2077》,玩的也是不同的故事、不同的环境、不同的互动。

而《弧光猎人》在体验上,有三个突出点:T0级别的氛围感;巨大的ARC怪物——Embark在ARC如何行走、如何在摇摇欲坠时适应地形这方面,用了很多人工智能技术,形成了相当鲜明的特色;动态变化极强的灰色社交,让玩家在游戏中的行为,会根据环境发生改变。

在国内,我们一定是放大自己的长板去竞争。TPS视角的射击体验天然比FPS稍差,这不是我们的长板。但我们的目标用户,到底是不是纯粹的射击用户?在座各位玩3A、氛围感强的游戏更多,可能类似你们这种类型的玩家,更能在《弧光猎人》中找到共鸣。



Q:会不会调整本地化机制,以此来平衡PVE玩家和PVP玩家的游戏体验?有没有规划纯PVE模式?

老徐:我们加了一个“安保协议”事件模式(在该模式中,所有玩家开局默认友好,只有主动变为红名玩家,才能攻击其他玩家),任何时间段都会有1到2个地图入口可以游玩。对喜欢做主线或收集的用户,在这个模式里只要稍微警觉一些就行——因为破坏通讯设备,变为红名玩家的过程,有非常长的前摇,而且全地图会有红灯显示,非常明显。



我们没有去完全区隔PVE和PVP,我们更希望偏善意的用户,或要进行对抗的用户,都能表明自己的身份。严格意义上来讲,你在这个游戏里面对一个玩家,他都不会比女王、祖母、堡垒这些BOSS更难打、更难杀。其实,玩家不是害怕竞争,而是害怕没有预兆的背刺或背叛,这可能是中国用户和海外用户的不同点。中国用户传统上更讲信用——古时两国交战还要先下战书,他们更强调公平竞技。

我们通过一些模式设计,让PVE用户或偏友善、更有道德感的用户,不会经历上一秒还在合作、下一秒就被偷袭的体验。而喜欢PVP的用户,也不会想去欺负一个没有攻击意愿的人。

所以,我们构建了不同维度的模式:想要安全冒险的去安保协议,大家都知道谁是坏人;想要竞争的,则去环境更恶劣的区域。就像去一个地方旅行,如果那里是交战区,你不会认为里面的人都是好人,因为你对环境已经有了明确的预期。

但我们不会把PVE和PVP玩法完全隔开,因为冒险体验里如果完全没有坏人,那好人也没意义了。我们做的是倾向性和导向性的设计,让玩家根据自己的状态做选择。比如有人在安保协议里亮红灯,自己打全图所有人,也可以;有人在普通模式一枪不开,靠收集、打怪、解谜让队友觉得他很厉害,也可以;甚至有人打到了传奇段位,依旧一枪未开、一人未杀,这也是个很有意思的玩法。



Q:国服会原汁原味保留国际服匹配机制吗?会重新设计匹配模型吗?

老徐:我们做了这几个调整——第一,把玩家行为范围区间收得更窄,比如最近10局里有3局在打架的人,我们不会把他匹配进一个完全没有人交战的局里;第二,国际服为了保持冒险的惊喜感,可能会丢一些不在相似行为范围的人进入对局,而我们会把这个概率和分差都缩小,让对局更纯粹;第三,我们会更精确地识别装备意图——如果你带的全是山猫、C4、碎片手雷等PVP装备,那你肯定不是进去采集的,我们就把匹配倾向修正为PVP;如果你带的都是死线、裂甲者等PVE装备,那我们就把匹配倾向修正为PVE。

在匹配效率和精确度之间,我们保精确度而非效率——可能匹配到15个人就开局,候补时间也前置了。因为我们观察到,海外有玩家单排,等到剩余时间只有18分钟才进入对局,进去时连汤都喝不上一口。

同时,我们也关注安保协议等新模式,让大家不一定要完全依赖匹配分值。“君子论心不论迹”——一个PVP倾向的玩家去了安保协议模式,如果一直安分守己,那他在这局里就是一个PVE合作者。



Q:如何看待“鼠鼠文化”?PVE和PVP玩法如何共存?

老徐:首先,《弧光猎人》的局内目标很多元——有的人喜欢打野,有的人喜欢做任务,有的人热衷于对抗。当大家的目标没聚焦到同一件事上时,就有很多合作和共处空间。其次,杂物系统不是一个纯货币化的设计——你从其他玩家那里获得的材料,不一定是你需要的。当你没有单点化冲突、不用唯一货币单位去衡量时,大家各有各的需求,冲突就会更小。产品底层的逻辑就是对的。

总结下来,让玩法共存有两个处理方向——底层上让玩家的目标更多样化;通过设计让和谐共处更容易自然发生。



Q:国服会长期独立更新,还是与国际服赛季同步?

老徐:国服肯定会尽快同步国际服内容,但同步需要时间。海外服做的一些内容可能更适合海外用户,同步到国内前,我们得确定是否需要一些先行的调整。如果有些内容我们觉得不太合适中国用户或运营基调,在调整相应内容时,就会产生时间差,但我们会尽快缩短这个时间差。在未来,国服玩家会比较快地玩到国际服内容,以及国服专属内容。

Q:腾讯跟Embark怎么分工协作?

飞哥:国服版本本质上分为两部分——国际服的内容,以及我们不断往里面增加的国服内容,我们双方本着“最专业的人做最专业的事”来分工。Embark在创意、定调、氛围、内容质量上是行业顶尖——它有着DICE的血统,而且连续在两款产品上都获得商业成功,这在业界十分罕见。他们在氛围感的理解上,比很多其他厂商要领先。而我们中国团队在GaaS化服务、对本地玩家的了解,以及长线运营上更强。

Q:国服更新节奏怎么制定?

老徐:Embark并非依靠工业化流水线生产内容的团队,按月更新的节奏未必是他们最擅长的方式。他们更擅长一次性做更大、更完整的体验,像DLC和大版本。回到国内,我们在更新和内容设计上会更偏长线,也许会考虑以远征两个月为周期来合并,每个周期有新的变化。我们肯定不会半年一更新,请大家放心,甚至有些内容在沟通协调后,会在国服上率先推出。



Q:目前国际服的后期内容不够,国服如何克服这个问题,才能让玩家持续游玩?

老徐:本次试玩版本能玩到的“双王降临”等模式,就是为“弧光测试”专门做的内容,后续还有更多惊喜内容没有披露。同时,我们也在思考——爆仓了怎么办?喜欢竞争对抗的用户,可以有更偏PVP的模式互相竞技,把物资转换成胜率和优势;喜欢收集的用户,可以拿物资做更多任务、赛事主题、地图解密,换取收集类奖励。国际服可能在这方面的设计相对有限,但我们国服很关注这个问题——积累了大量物资,总得有个出口来消耗。我们也注意到不少玩家一直待在PVE环境里,不敢碰PVP,担心号会“废掉”,好像只要开一枪就前功尽弃了,这个问题我们也会引导并解决。

Q:国服对废土美术和世界观有审核相关的调整吗?

老徐:《弧光猎人》的美学,严格上来说是“复古未来主义风格”。游戏设定的是一个“后后末世”,世界一共经历了两次末世变化。这是非常独特的美学符号,是产品最长板之一,国服一定不会去改动它。目前,我们与审核部门沟通下来没有冲突,审核上没有问题。我们反而担心的是,国服团队不一定能很好地做出类似风格的东西。中国没有什么废土科幻的作品土壤,所以相关创作对我们来说,难度确实很大。但我相信我们用心做出的内容,都遵循Embark的美学体系,不会破坏游戏的整体沉浸感,会让玩家感叹“原来废土世界可以是这样的”。我们最希望玩家说“这好像不是传统射击游戏做的东西”——这是对我们的最高评价。



Q:怎么融合中国元素与废土风格?未来会跟国内IP联动吗?

老徐:我们从去年9月开始做国服版本,前三个月基本是理解,并与Embark探讨自己的理解。然后在这个基础上,结合中国用户市场来做新东西。第一步先了解——在《弧光猎人》的世界里,中国人成为奇袭者后,他们会穿什么装扮?会记起什么引以为傲的中国符号,这些符号用世界观里的材料、物资和制作工艺水平,能不能做得出来?这就是我们设计时考虑的出发点。

有了理解后,我们才知道设计的边界在哪——如果没摸到边界就可能放飞了,一旦放飞就会脱离原本营造的沉浸式体验。

我们的原则是以“对味”为先,而不是网上火什么就往里塞什么,绝对不会做这样的事。联动也非常慎重,如果完全融不进去,宁愿不做。

Q:国服专属内容如“安保协议”,有可能反哺国际服吗?

飞哥:双方在合作的基础上,本身就会互相影响。但我自己经常刷B站,发现了一个现象——有时候呼声很高的诉求真的做进游戏里,玩家未必会买账。所以,内容是否反哺,取决于内容对玩家的实际影响。以“安保协议”举例,如果安保协议能有效解决PVP玩家和PVE玩家之间的矛盾,让游戏变得更好,我觉得Embark肯定会看到,类似的内容也会同步到国际服。所以,内容反哺在本质上没有任何物理障碍,只是我们要通过各项数据,来看看它是不是真的能解决问题。Embark也有很多同事会参加我们国内的测试,来亲自体验国服内容的影响。



Q:国内玩家不像国外那样喜欢整活,社区传播有针对性调整吗?

飞哥:《弧光猎人》的开放体验中,整活是绝对不可预期的。玩家对好玩的内容有共性需求,不过大部分射击游戏只讲基础的游戏操作。而《弧光猎人》在基础的游戏诉求上,还有很强的娱乐属性,因此很适合做娱乐化传播——我自己就看到过很多包括海外和国内玩家创作的整活视频。

国内社区不是没有好内容,只是因为社区规模稍小,好内容很难被大家看见。我们发行团队的主要目标,就是高度关注社区,给生态作者更好的支持,把高光片段以好玩的方式呈现出来。



Q:对正在游玩国际服的玩家,你们有什么想说的?

飞哥:一句话——“Don’t Shoot”。游戏圈有个习惯,玩家爱把游戏中的流行梗P到Logo上面。我觉得《弧光猎人》中的流行梗“冻树”(Don’t Shoot),就是可以作为我们游戏Logo的精髓——你有枪,但不要见面就开枪。我还蛮喜欢这个东西的,它里面代表的内核,是我们想跟玩家共同创造的:不要那么急,不要见面就开火,这个游戏是可以沉浸享受内容的。



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