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今年又一款力压群雄的“高分神作”,究竟是不是评分虚高

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用小众换高分,用高分换市场。

截止到现在,《挖掘者米娜》依然是2026年Metacritic评分最高的游戏。

特别是媒体评分解禁的第一天,由于IGN等多家媒体都给出了10分的满分成绩,这款复古风独立游戏的成绩还曾一度达到过93分。



但与之相对,还有没那么高的玩家评分。比起一口一个满分的媒体分,Steam用户只给了它87%的好评率,Metacritic的用户评分也只有8.3分。

因此很多人的结论来得很自然:又是一款“没那么神”的作品,又一个虚高的分数。

这样的评价,近年来我们听到的越来越多,随之而来的争议也从未间断过。比如《挖掘者米娜》,就有人怀疑是不是制作组Yacht Club Games(YCG)的“业内面子”在发挥作用。毕竟大部分玩家对它的印象,还停留在《铲子骑士》那频繁联动、到处客串的身影上。


其他游戏里的铲子骑士

而《挖掘者米娜》作为最新的“分数虚高的神作”,也恰好能成为一个合适的行业样本,来解释为什么这样的评价越来越多。

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当分数被形容为“虚高”,往往意味着它被带入了两套不同的标准中。

《挖掘者米娜》和《铲子骑士》一样,是个画面模拟GBC时代8-bit风格的游戏,这也意味着,它从卖相上就已经在挑选自己的受众。



如果对复古游戏风格不感冒,普通玩家对这款游戏的美术风格大概只会停留在“看得眼睛疼的字体、对比度过大的颜色和粗粝的像素颗粒”上。

但实际上,为了模拟8-bit游戏的风格,制作组需要在有限的色彩范围里,用质朴的色块去塑造一个完整世界,属于米粒上雕花的精细活。特别在《挖掘者米娜》中,复古画风只是在模拟当年的画面,并没有真正被8-bit的用色限制住自己。



比如在游戏的沼泽地图里,游戏就通过同一种蓝色的不同饱和度和明度,暗示水位的不同深度,就已经突破了8-bit的用色范围。只不过它避免这些颜色出现在同一画面里,才保持了游戏贯穿始终的复古感。

但在两类受众的感知下,它给人的观感就会完全不同。



这种"模拟复古而不是还原复古"的思路,不只体现在画面上,也贯穿在《挖掘者米娜》的玩法里。

表面上看,《挖掘者米娜》是一款标准俯视角2D动作冒险,第一时间会让人想到2D《塞尔达》系列。但实际上,它更像是一款俯视角的《铲子骑士》,在“类2D塞尔达”这个旧瓶里,装入了YCG积攒多年的现代游戏理念。

比如游戏中的骸骨沙滩这张地图。初入这张地图时,玩家会觉得这张图光秃秃的,能探索的地方不多,直到一个不小心掉入陷坑里,才发现这张地图的双层结构。整张地图里,2D俯视角的多个关卡被叠加在一起,玩家往往需要观察下层地图的布局,然后重回上层解谜破关。


带有上下纵深感的远景,也在暗示这张图的3D设计

尤其是"挖掘"这个写进了游戏名的核心能力,在这张有着三维设计思路的地图里,变得更为重要——原本在战斗中,“挖掘”就已经像《喷射战士》一样,教会了玩家“地下”这个普通2D俯视角游戏里少见的维度。

到了这张立体地图里,挖掘更是直接变成多层地图间的连接方式,让玩家能在上下两张地图里来回切换位置。



这种高密度的立体地图设计,对于喜欢探索的玩家来说当然是好事。但对于期待玩到传统一本道解谜的玩家来说,它或许会成为一种高门槛的认知负担。

《挖掘者米娜》旧瓶装新酒的做法当然没错,旧瓶和新酒也都做到了超高水准,但问题是,它却没有明确告知玩家瓶里到底是怎样的酒。

结果就是,玩家抱着2D《塞尔达》的期待,结果玩到了2D《黑暗之魂》。如果两类游戏玩家都喜欢,那当然皆大欢喜,但其余玩家的评价,就会在玩法和期待的错位中变成抱怨。

而抱怨的集中爆发,集中在《挖掘者米娜》的难度上。

2

一个无法被忽视的弱项,是一款“虚假神作”的标配。在很多玩家的评价里,即便是洋洋洒洒上千字的好评,也会忍不住吐槽《挖掘者米娜》有多难。

前面已经说过,这款游戏是在模拟复古而不是还原复古。但它恰恰在模拟复古的同时,也把不少老游戏的糟粕"原汁原味"地端了出来。

比如流程前期,游戏内既没有类银河城那样的详细地图,也没有NPC或剧情引导教你怎么进行游戏。《挖掘者米娜》中丰富的道具种类和隐藏用法,都得靠玩家自己摸索,互通有无的庞大地图,也全靠玩家自己凭记忆认路,开荒过程挫败感极强。


有地图,但基本没用

与此同时,它也从“魂系游戏”里举一反三了众多“现代恶意”。例如远远赶不上怪物性能的主角动作,死亡会掉落金钱的惩罚,以及速度极慢、还会被打断的吃药动作,都让它成了一个难度劝退的游戏。


初始长达1秒的回血动作,一旦被打断连血瓶也会丢失

毫无选择的高难度,成了很多人指摘《挖掘者米娜》的原因。但事实上,《挖掘者米娜》还真不是一款强制性拉高难度的游戏。

在很多玩家没注意的设置栏里,游戏内置了一套官方"作弊系统"。这套“内挂”系统涵盖的范围之广,小到无限钻地、自动跳过陷阱,大到无限血量、一击必杀,完全覆盖了“风灵月影宗”的就业范围。

更有意思的是,它连游戏中大部分操作的手感都可以客制化调节,从普通的行走速度,到跳跃的滞空时间,都可以在这套官方作弊系统里调整,直到获得你最舒服的操作手感。

理论上,有了这套系统的帮助,难度本不应该成为《挖掘者米娜》被批评的原因。但是这套堪称“内挂”范本的系统,却没有任何官方介绍或游戏内引导,来告诉玩家它的存在。



根据制作组的采访,这套机制的灵感来自《铲子骑士》的众筹。当时他们设置了一个高价档位,奖励是告诉赞助者一个“只有你知道的秘密”。于是,300条作弊码就作为奖励被发给了玩家们,并且在玩家的口口相传下,逐渐成为了公开的秘密。

由此我们不难猜测,制作组之所以在这套作弊系统上“藏一手”,或许就是想复刻当年《铲子骑士》玩家们互相分享和帮助的社区氛围。

但是在《挖掘者米娜》里,它却也在事实上给大量玩家设下了“不可调节的高难度”。

归根结底,这款游戏不容忽视的缺点并不是它的高难度,而是制作组犹犹豫豫的拧巴劲儿。

3

在《挖掘者米娜》的通关流程里,前三小时和后三小时的游戏体验几乎是两个游戏。

一开始,你就像在玩《魔界村》。它既要求你背板怪物的技能和跳跳乐的分布,又对你的操作有一定要求,属于没什么多余操作的老派挑战。

到了后期,玩家已经解锁了游戏中的大部分能力,不仅能变着花样地扫荡同级怪物,就连跑图也得配置出最高效的赶路Build,用“钻地+边缘跳+空中冲刺”取代了好好走路。





两种体验之间的转变,借由逐渐提升的角色性能实现,也像是在兼容两种完全不同的设计方向。如果两种玩法刚好都是你的菜,你也许会因为游戏的超高完成度把它们视为一体,但如果单独掐出头尾进行对比,就能感知两种玩法间并不圆滑的接缝。

游戏发售后,制作组曾在采访中透露,《挖掘者米娜》曾经历过一次规模不大不小的“调整”。《铲子骑士》进入DLC收尾阶段后,YCG工作室一度分成了两个小队同时开工,经验更足的员工们投入到3D版《铲子骑士》,剩下的人则负责开发《挖掘者米娜》。

但是在3D版《铲子骑士》做完大半的时候,他们意识到《挖掘者米娜》“出了些问题”,于是整个工作室才全部投入到这款游戏的制作中,合力做出了现在的游戏版本。

——这大概能解释为什么游戏里有这么多前后不够统一的地方。



在整个YCG工作室的协作下,《挖掘者米娜》在地图设计和可探索性上,毫无疑问还原了《铲子骑士》的超高水准。但关于用怎样一套动作系统来承载这套地图,制作组却显得很犹豫。才催生出了官方修改器这种"把选择权扔给玩家"的方案。

在很多人看来,这是个非常现代的设计理念,不把“唯一难度”看做游戏的尊严。但与此同时,它也是个不自信的设计,说明制作组自己也做不出取舍。

从商业上来说,“既要又要”并不是坏事。扩大游戏的受众,肯定能让游戏的商业成绩奔着更高的销量而去,YCG工作室之所以这么拧巴,正是因为实打实的生存紧迫感。


不间断的授权联动,也是在赚“奶粉钱”

作为YCG时隔6年才推出的新作,《挖掘者米娜》也和当年的《铲子骑士》一样,堵上了YCG的全部身家。创始人的采访中,曾透露过“如果米娜只卖出10万份工作室就要破产”——这和他们当初推出《铲子骑士》时几乎一模一样。

只不过,当年的YCG还是个名不见经传的小工作室,也没有3D版铲子骑士这种需要“养活”的作品。彼时的《铲子骑士》初出茅庐,它从一开始就想好了,要用现代游戏理念复现当年的复古游戏。他们只需要把这件事做到极致。

但到了《挖掘者米娜》,游戏的野心显然不再满足于此。他们想同时面向喜欢硬核动作冒险的老玩家、喜欢魂系游戏风险管理的玩家、以及那些想把游戏改成自己舒服节奏的轻度玩家,他们想把游戏改得能被更多人接受。


如今的YCG已经是个作品众多的中型工作室

只是当一款游戏试图同时让所有人满意时,它就一定会在某些地方显得拧巴,更会招来非目标受众的评价。

“分数虚高神作”的出现,很多时候不是它的分数被高估了——它只是没那么容易被两批人同时喜欢上,有人在为它的野心打高分,有人却在为它的拧巴买单。

如今《挖掘者米娜》的销量已经官宣突破30万份,YCG已经远离了破产的结局。希望这场背水一战后,那款被暂缓的3D版《铲子骑士》能够吸取《米娜》的教训,成为一款真正让两批玩家都无法挑剔的游戏吧。

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