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周末,和您唠唠暗黑like是怎么个事

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各位读者老爷日安,我是正经的米饭,专注怀旧的80后,感谢您的支持和鼓励。话说上期互动游戏出得有点儿欠考虑了,我本来是想整个一句话证明你X过X的,正好最后的游戏写到了幽游白书,就给扯到那上去了。后来等发出来我才发现,这个实际上参与的空间并不是很大,咋证明啊?所以在这里跟您道个歉,是我大意了。


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Very Niu Bi's Dude

暗黑武术会预选:甜宝巴巴、隈塾墨、Hunter.Chen、孟志勇、一路同行、幸运的紫式、伟大的病毒、柴大官人文字屋、MAN、路希

正文开始

其实最初暗黑破坏神这样玩法的游戏是被叫做A·RPG的,言外之意就是ACT和RPG的融合体,但是随着暗黑破坏神的流行,越来越多的厂商纷纷效仿,导致游戏的核心越来越突出,最终暗黑like的说法也就因此而生,最后成为了如今百花齐放的一种现状。


因为在座的各位都是老玩家了,我也就不废话跟大家讲什么暗黑破坏神的诞生和由来了,虽然当年一群喜欢玩游戏的人凑在一起攒出这么个游戏,本身对于玩家而言对于游戏界而言都是顶尖的好事,但很可惜,有的时候所谓的IP拥有者未必就是最开始制作IP的人。就好比呕心沥血写了部旷世奇书,结果算是人家**集团的,尴不尴尬?

说说暗黑like的本质吧,为什么这样一种游戏会如此的吸引人。其实讲到这个问题,能有不同的答案,毕竟游戏就和剧一样,不同的人根据自己的体验存在不同的见解再正常不过。

但是我要告诉你的是,暗黑like的本质其实是装备,不管是游戏里的技能还是交易,所有的一切都是在装备的支撑下打造的。

换一个说法,咱们也可以理解暗黑破坏神是一款靠装备驱动一切的玩法。


首先它具备所有RPG类游戏的特征,角色的成长要靠装备来直观表现,单纯的角色升级没什么用,必须搭配上来对应级别的装备,让装备强力了,才具备更强的战斗力,从而在通关之路走出更远。

而RPG的另一个特征——养成,也是靠装备驱动起来的,这一点在暗黑2上体现得更好。

装备让角色的技能更加具备战斗力,在角色的养成上,装备就像是一个放大器,让角色具备越来越多的玩法,给玩家带来的体验也更丰富。


围绕装备,暗黑还衍生出来了自己的货币系统。在暗黑2的战网时代,小护身符SC和后来的符文之石这些可以算作装备一部分的物品,在游戏的基本货币“金币”之上,形成了新的交易体系。

因为交易的存在,导致装备的产出能够藉玩家间的交易达到一种平衡。要知道在任何游戏里,都是随着时间的推移,玩家收获的资源越来越多,而没有交易系统的话,就会产生差距,有的人东西多到放不下,打出来东西都不稀得拣,而有的人想打个东西就是打不出,急成什么似的。

但是交易就好了,甭管你脸黑脸白,只要时间足够,最终资源自己就平衡了,人手一套毕业装备根本不是啥梦。你还记得当年用来交易的基本货币都是啥么?留言说出来看看对不对。


但是仅有交易系统还是不行,一款游戏在没有交易系统之前,玩家好比都是独立的水盆,只有几个是在水龙头之下,所以导致资源没办法平衡。

然而有了交易系统之后,尽管水多的可以往没水的里倒一些,可是终归还是有水满的时候。

所以暗黑搞出了一个在当时所有游戏都没有的东西,这个东西可以一定程度上让自己后续乏力的游戏体验得到续命。

是的没错,我说的就是赛季系统。作为一个刷刷刷游戏,玩家在等级、装备都达到一个顶级的阈值后,就没有了再继续游戏的乐趣,那这个时候怎么办?

把所有玩家的存档都归到另一个筐里,大家可以在新筐里从头开始。每一个新筐都会有伴随着的排名系统,也就是天梯,这给了当时的玩家一种动力,去想要努力让自己的名字出现在天梯榜里。

这个赛季不行,下个赛季一定。

而这种玩法也间接地让游戏的生命得到延长,进而使游戏渗透到了更广的范围和更远的距离。


喜欢打东西,精益求精的玩家,可以在非赛季国度里用低价收购各种赛季转移过来的资源。

而那些单纯喜欢升级、冲榜的玩家,则乐意在赛季里迎接新的挑战。

所以赛季系统非常恰当地把不同的玩家都拢在了一起,让他们的需求得到了一定的满足。

这些东西才是暗黑的本质,而不是说暗黑破坏神,就应该是一个画风偏暗,玩家脸黑的游戏。

当然,更多大家听到的关于暗黑like的说法就是——这是一个刷子游戏。

刷刷刷的乐趣,恐怕只有我们这代人能懂,但很可惜,手握暗黑IP的暴雪不懂,以至于暗黑到了第4代,在很长的一段时间里,被他们给做成了似刷非刷的一种游戏。

好在现在的游戏内容经过大更新,变得好了不少。


其实自从暗黑诞生以来,游戏界也出现了不少效仿暗黑的游戏,比较著名的就是网络游戏《传奇》。作为网络游戏,除了没有赛季,其他暗黑的要素基本上《传奇》都有了。

而且作为MMORPG,打破了暴雪战网上暗黑最多只能8人联机的桎梏,以至于《传奇》在2001年一战成名,不仅在当时在线玩家数最多,也成就了盛大这样一家奇迹般的公司。


暗黑like在我心里比肉鸽like更好玩,原因无他,只因为肉鸽like的核心要素实在是太少了。随机关卡+死亡重开,别的就没了。

似乎只要能沾边上这两点的游戏,都敢称自己为肉鸽游戏,即便关卡的随机甚至只是顺序上的随机,都不算随机生成。

很多设计和原始的肉鸽游戏一点儿都不像了。

所以肉鸽like,发展到现在,已经从一种玩法变成了一种噱头。看着挺好,游戏体验就千差万别。

暗黑like呢?咱们抛开游戏核心的要素,说一些直观的特征:俯视角、鼠标操作、打怪升级刷装备。

在这样的游戏里,不打怪几乎就没别的事儿可做,当然后来的缝合怪也可以把钓鱼、种地等元素糅合进去,但无法回避的是,打怪依然是主要内容。


所以咱们只要看到某个游戏具备俯视角、操作单角色、即时制战斗、面对成堆成堆的怪,有自己的升级系统和背包、装备系统等等。

剧情在这游戏里无关紧要,其他的玩法占比相对较少,那这样的游戏百分百是暗黑like无疑。

当然,暗黑like强调的是一个上手容易,玩着不累,还有些许对玩家需求上的满足。

装备的词缀让这个系统更加丰富,仿佛无穷无尽的变化搭配角色技能加点,就像是给玩家打开了一扇随意研究的大门。在这里没有什么一招鲜,这也是游戏的乐趣所在。

2013年的时候曾经有一款网游叫《漫威英雄》(Marvel Heroes),国内有没有代理我不清楚,在我的印象里好像是没有代理。

游戏的口碑很不错,毕竟立足那么大的IP,而且又是采用的暗黑like的游戏模式,所以受欢迎程度可想而知。


但是很尴尬,这游戏2013年上线,而当时的网络游戏早就进入了由《魔兽世界》开创的新世代,所以尽管《漫威英雄》在上线初期好评不断,可是在后期的运营中,逐渐拉开了差距,最终在2017年,开发公司Gazillion Entertainment员工大量离职,游戏也在2017年11月30日正式关闭。




我敢说这游戏若是现在上线,恐怕不至于只活了不到4年就再见。

当然,暗黑like的好玩游戏还有很多,比如《落银城》(Silverfall),这是2007年发行的一款被誉为单机《魔兽世界》的游戏。


为啥这样评价,就是因为这游戏超开放,无需按照所谓的剧情走。

人类、精灵、哥布林、巨魔,四个种族各有所长,而且在游戏过程里还能遇到其他八位中立角色,在里面任选两名来组成自己的冒险小队。


队友的选择同时也带来独特的支线任务。

游戏的升级系统也设计得很另类,玩家创建的角色都是平民,升级的时候可以在战斗、魔法和其他中三选一。

战斗和魔法不用多解释,其他技能主要是性向、知识、自然力等这些。发展哪方面的技能完全自己决定,每个类别里都有专属技能。


在游戏里有两大阵营,一个支持自然魔法,另一个则热衷研究科技,感觉有点儿科魔大战的味道。


虽然这游戏在视角上不限制俯视角,不过就跟《地牢围攻》一样,都算是暗黑like的佳作。

既然提到了《地牢围攻》,那就简单说一嘴,这游戏当年玩得还是比较多的,地图够大,联机玩是越玩越爽。游戏的升级系统也设计得有意思,越是干啥,啥玩意就涨得高,那效果就更猛。


游戏的解谜内容也是蛮吸引人的,尤其是在探险的过程中发现一个又一个隐藏的地点,那份快乐真的到现在都难忘。

不知道你还记不记得能够打出小鸡的那个“鸡枪”,当年我们几个小伙伴联机一起玩,为了找它可是费了不少事儿。

还有个暗黑like的游戏也挺好玩,西木头开发的,叫《诺克斯-救世传说》(Nox Game),是的你没看错,这游戏是出《红色警戒》的那家公司做的。


当年西木头和暴雪绝对是最大的竞争对手,这边出个《沙丘2》,暴雪就整个《魔兽争霸》,西木头再接再厉出《命令与征服》,暴雪则推出《魔兽争霸2》,西木头搞个《红色警戒》出来,暴雪就掏出来《星际争霸》,西木头拿出《命令与征服-泰伯利安之日》,暴雪就拿出《星际争霸-母巢之战》……

可以说在RTS领域,西木头和暴雪一直就是打得难解难分,而且当时两家出的游戏还都挺好玩的。


后来到了2000年,西木头率先推出了《诺克斯-救世传说》,暴雪在4个月后也拿出了自己的《暗黑破坏神2》。

其实早在暴雪收编Condor成立北方暴雪并推出《暗黑破坏神》那时起,西木头就没甘于人后。


在1997年游戏开发者大会上,西木头买下了独立游戏作者Michael Booth的作品,没错,就是这个《Nox》。

在经过了近3年的开发,《诺克斯-救世传说》在2000年2月正式发售。


《诺克斯-救世传说》带给玩家的体验非常符合一直以来他们和暴雪的竞争。

在RTS时代,西木头的游戏和暴雪的游戏带给玩家的体验就属于各自形成一种体系,到了ARPG上,也是如此。

这游戏的操作是右键移动,左键攻击,技能放在ASDFG这几个键上,鼠标指针离角色近,那按右键就是走路,离远就变成了跑。

ZXC是红蓝和解毒药,不仅角色的视野按真实的设计,还能跳。


所以某种程度上,《传奇》更像是《诺克斯-救世传说》。

但归根结底,所谓的暗黑like,是根据《暗黑破坏神》初代来的,所以即便游戏体验大不同,核心玩法却还是没怎么大变化。


游戏一开始咱们能选择的就是一个非常逗比的战士、法师、术士,不同的选择都有各自的剧情,让玩家在不同的角度来了解NOX大陆。

不仅视线按照现实来,还设计了物理碰撞,可以推动物体,砸开藏有密道的墙壁,甚至还有需要靠火来把总是会复生的僵尸烧成灰烬的机制。

《诺克斯-救世传说》和暗黑最大的不同是无法割草,讲究战术猥琐才是胜利的关键。

暗黑的乐趣集中在装备上,而《诺克斯》着眼的是战斗系统,所以这作你要是还没玩过,强烈建议你试试看。

试过之后可能你会问这么好玩的游戏,没想过也出个重制版啥的么?

要知道,毕竟这是西木头做的游戏,西木头早就没了,所以现在要问IP在谁手里,我也不太清楚,只是知道即便出了续作,也是狗尾续貂了,毕竟西木头不在了,谁还能懂这游戏呢。

当然,如果EA没有把西木头给干死,估计暴雪也不会堕落到如此这样,但如果只是如果,谁又能说得清呢。

还有个游戏我觉得要提上一嘴,当年挺喜欢玩的,只是因为地图太大,玩一玩就迷糊了,不知道该干啥,所以也就没玩太透彻。后来回想起来,这游戏还就真的挺是那么回事。没错,这就是《圣域》(神圣纪事)。


我最喜欢玩的貌似是资料片,有矮人和吸血鬼的那个。不知道小伙伴们都玩的是哪个。当年感觉这明快的画风,广阔的世界,带来的乐趣完全和暗黑不同。


后来这游戏出了2代和3代,在我看来都没有1代和资料片给我的感触深。当年和我侄联机玩,虽然漫无目的的瞎走,偶然发现有条龙,费尽九牛二虎之力取得了胜利,拿了不少掉落,那感觉真是蛮有意思的。

《恐怖黎明》《泰坦之旅》这些我还说不说了?感觉不用我说大家也都心里有数了。当然目前暗黑like人气最高的应该还是《流放之路》(POE),2代现在好像也还不错,学《暗黑4》也是大更新了。


哦,差点儿忘了说,还有个《最后纪元》。这游戏在《暗黑4》不尽人意的时候,也是被推得很高,但是很可惜,我觉得游戏做得有自己的特色,但是和我感觉里的《暗黑2》那种还是有那么一些差距的。尤其是在《暗黑4》大更新了之后,《最后纪元》的热度也是没那么高了。


其实啊,如果严格来看,的确是暴雪的《暗黑破坏神》催生出了暗黑like,但是暗黑like并不是完全意义上的暗黑破坏神。

就像是大家都属于格斗游戏,但是你街霸就是街霸,拳皇就是拳皇,虽然都是两边对打,实际的游戏体验和玩法就存在很大差别,甚至同样是互相乱干的大乱斗类游戏,人家官方标注的类型是ACT,动作游戏,不是FTG,就问你服不服?

其实细掰扯下来,暗黑like似乎也就那么回事,但不知为啥,咱们这代人就好这一口儿,你说怪不怪事儿。

话说,老哥儿几个,你看到这里,觉得想尝尝哪个?或者说我忘了说的好玩的,留言和大家说说呗。

那这期就聊这些,咱们开始互动竞猜吧!我记得谁说要猜耳朵来着,别说我还真知道有演员的耳朵与众不同的。但是看耳朵猜人也太难了吧?

所以咱们玩别的,不猜耳朵,也不是猜腿,猜腿太邪恶了。咱们来猜二十四节气,下面五张图,是谜面,猜二十四节气的名字。






降难度提示:节气是按时间顺序从春天到冬天排列的哦。

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