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米哈游完美参战,它能拯救怪谈都市开放世界?

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在夏日游戏节,《控制:共振》公布了新PV。次日,游戏公布了首章21分钟的实机演示视频。

演示场景包括被空间错乱曼哈顿都市,以及异常点位中交错时空但却相互协作的迪伦(本作主角)与杰西(前代主角),玩法上,也演示了探索、战斗、平台跳跃等等。

笔者关注《控制:共振》有两个理由。一方面,作为Remedy粉丝,自然是想看它还能整哪些新“活”。

从某种意义上,《控制》系列,是Remedy新怪谈宇宙的大纲,无论是《量子破碎》中关于“AWE(Altered World Event 异世界事件)”的彩蛋,还是《心灵杀手》系列中关于巨釜湖那句经典名言“它不湖,而是海”,以及频频出现的“Asgard乐队”与清洁员“阿提”,都是《控制》中“AWE”和阈域(Thresholds)构成的超自然现实,在不同世界位面的映射。

而来到《控制:共振》中,显然“AWE”已经突破“太古屋”(一代作品中的主要场景,也是FBC联邦控制局本部)的封锁,到了失控的地步。破碎的曼哈顿、异常的时空关系,所催生出独特的玩法,都是本作的特色。此次异常,会直接或间接影响Remedy未来的作品。也许在未来的Remedy作品中,我们也能见到这次事件的余波。

另一方面,则是其在新怪谈世界观以及表现力上的挖掘,也常常被其他游戏借鉴。在《控制》一代作品中,有非常多高概念相关的演出,就比如可以穿越位面的电话亭,代入出异常空间的电视机,空间反复变化的烟灰缸迷宫等等。这种对于高概念的设定与表现手法,也被应用于国内一些新怪谈题材的作品中,如米哈游《雨之城》的阴影控制局、完美世界《异环》中各类异常事件等等。

《控制:共振》的舞台视角变化,从3D类银河城的太古屋,到更大且更复杂的曼哈顿,从三人称射击到第三人称动作,它更贴近当下很多新怪谈大世界作品。这也意味着,除了概念外,或许在玩法上它也有很多值得探讨的部分。

接下来,我们结合前代作品《控制》,以及《控制:共振》实机内容,来聊聊Remedy又带来了哪些“新东西”。



让玩家去主动触碰“阈限空间”

如果要聊《控制:共振》,必然离不开核心元素“阈限空间”。

“阈限空间”是美学概念,一词的核心在于“阈限”。它指从一种状态向另一种状态过渡的“临界”或“门槛”阶段。

它的精髓在于引起体验者的遐想,阈限的后面是什么?进入后会发生哪些变化?这种未知与神秘所带来的不安感,也赋予了它一些微妙的恐怖体验,迫使体验者逃离此地。因此,它常常出现于一些带有心理恐怖游戏中,如Konami的《寂静岭》系列、Bloober Team《层层恐惧》系列。

而“阈限空间”,也是《控制》中高概念演出的精髓所在。具体到《控制》的世界观中,存在各种异常物。它们的本质存在于异空间之中,没有形状的概念,为了方便理解,游戏将其设计成了平时随处可见的物件,例如电视机、盆栽、水杯等等,作为其在现实的投影。

不过,这也缺少了一种过渡,既如何将这些普通物品与异空间联系在一起,于是《控制》引出了“阈限空间”,来诠释现实世界到异空间或另一处现实这种临界的过程体验。



但遗憾的是,在《控制》中,这些高概念的内容的呈现上,并没有把游戏的交互优势展现出来,“阈限空间”常常出现于BOSS战、精英战之前,更多作用于一些高概念相关的场景演出,并没有深入到玩法层面。

游戏中的“烟灰缸迷宫”为何会被玩家们津津乐道,最大的原因就是做到了将高概念的临界演出,与关卡设计本身进行了结合。“烟灰缸迷宫”是一种强大的异常物,在现实的投影,它是一个底部刻有迷宫团的烟灰缸。当有人进入其中时,场景会转化为一处不断变化、无限延伸的巨大迷宫,同时它也是FBC(联邦控制局)深层秘密的“最后保险”。



在游戏内,玩家想要穿越“烟灰缸迷宫”,只能从清洁员“阿提”获取随身听,播放Asgard乐队《Take Control》,才能安然穿越这一道保险。

“烟灰缸迷宫”在实现上,就是其做成空间不断变化的动态场景关卡,用不断变化的临界体验,在互动中,将玩家反复滞留在“阈限空间”中。

不过,它很难会成为泛用设计,无论是不断变换的空间,还是其中的敌人编排,都是研发预先设计好的内容,对于玩家而言就是顺着给出的新道路,最终抵达终点。即便加入了交互,它依旧是让玩家被动探索、接受的过程。

玩家初见时会惊奇这一场体验,但新奇感过后,并不存在重玩价值。这也是此类新怪谈类型游戏的难点之一,需要用大量的素材资源来堆砌演出等一次性内容,这样的实现模式,对比电影等载体,并不占优。


例如很多视频作品,也能呈现出类似的效果

它缺乏的是什么?在笔者看来,它缺乏的是能玩家主动探索的能力,让玩家能主动接触、探索这类异常事件、主动去触碰这些“阈限空间”,而不是仅仅作为一场战斗的背景板。

而这也是《控制:共振》中与前作最大的区别。在21分钟的实机演示中,游戏花了近三分之一的时间,来介绍主角迪伦的“平台跳跃”能力,包括多段跳、疾驰、悬浮等等。

尤其是在阈限空间中,玩家最需要的就是更强的移动能力,能够让玩家从脚下达到异常“彼岸”的能力。让玩家知晓深入这些异常的后果是什么,这些异常的真相又是什么?



正如在现实中,我们通过无人的地下通道、步行楼梯等形成的“阈限空间”中,我们会情不自禁的地会加快脚步,除了不安之外,我们也想要迅速获取一个确切的结果,来重新获取对环境信息的掌控感。

它的彼岸,究竟是出口?还是停车场?是另一处阈限空间?是银心黑洞视界事件内的奇点?还是物理关系截然不同的平行世界?在过程中,我们无法知晓,但只要走过去,才能抵达这个结果。而过程本身,就是一种巧妙的叙事。

这也是我认为《控制:共振》带来的新的东西。它并非单纯的跳跳乐玩法,而是新怪谈呈现方式的变化,从被动演出的形式,变为让玩家能够靠近、主动探索。

在一些其他实机切片中,也为我们呈现了移动能力在阈限场景中的作用,例如改变重力,从不同角度去观察阈限空间寻找突破口,在无限延展的非欧几里何空间中,利用悬浮能力去抵达各个平台,寻找异常的源头。



当然,《控制:共振》即便强化了主角移动能力,也可能只是为曼哈顿这一地形破碎的场景服务的,关卡也可能只是预设好的路线,关于异常的线索可能仅仅作为关卡玩法的引导。但至少它给了玩家“我能主动探索”的感觉,并且围绕异常本身,加入了一定的互动内容,而非以空气墙的方式去将玩家局限于一场场战斗场景中,仅通过华丽的场面演出,去补充异常的奇特感。

让玩家能够主动接触“阈限空间”的秘密,至少这样的思路,是值得肯定的。



撤去“安全区”,让玩家直面黑暗

如果跳出《控制:共振》,这些新思路又能带来哪些改变?

笔者认为,它很有可能重塑新怪谈的内容体验,去拯救怪谈感不断被弱化的都市开放世界。比如最明显的,当前新怪谈题材的都市开放世界的作品中,玩家的定位更像是解决引发异常怪物的“战士”,而非调查员。

造成这样的因素,并不是厂商们刻意为之,而是二游成熟的商业框架,天然与新怪谈内容形式冲突。为了表现角色,通常会设计各式各样的强大能力,来凸显角色特点。

在各个角色都身怀绝技下,这也导致那些看似致命的异常规则,在玩家这里反而显得有些“走个过场”。玩家很好的被保护在“无风险探索”的范围内,最大的挑战可能就是怪物本身的数值强度。这也导致新怪谈的作用,反而越来越倾向演出的背景板,玩家本身的定位,逐渐变为解决怪物的战士。



无论是怪谈、还是新怪谈,最重要的体验是什么?在笔者看来,就是抵达结局的过程,就像是在“阈限空间”内,人们对未知结局的无力感。

就比如“克系”题材的开放世界《沉没之城》中,玩家扮演被幻象折磨的私家侦探,在一个被超自然洪水淹没的诡异小城探寻真相。玩家需要运用角色的侦探技巧,来揭开这座城市遭遇灾难背后的真相,并且发现到底是什么控制了市民的心智。


《沉没之城》

在过程中,玩家会遭遇各种疯癫的居民,在无法言语的末日中艰难求生,诡异感也会随之提升。直到玩家真正面对结局,陷入无尽循环时,未知恐怖的情绪会攀升至巅峰。

这也意味着,新怪谈题材,并不适合龙傲天爽文,更适合从能力有限的小人物视角展开。一个需要不断赢的商业叙事,和一个本质上关于“赢不了”的恐怖叙事,它们从一开始就在互相消耗。

不过,这在笔者看来,两者并非不可调和。都市开放世界中,完全可以在主角团之外加入“调查员”视角,调查员的能力不是为了更强地战斗,而是为了更深地进入异常、并安全返回。让玩家主动从“0认知”情况下接触、探索异常。

玩家中途可能会探索失败,导致调查员彻底失联,但他也能为后来者留下线索;也可能有所收获而返回,得到异常空间中独特的运行法则(如Wikidot版Backrooms中不同层级特征),直到彻底摸清异常底细后,再派遣主角小队进行征讨,顺便也能让前期因能力限制不断探索失败的负面情绪得以释放。

当然,这也需要游戏在世界观设计上有更严谨的组织架构设计,就比如有着类似FBC非公开组织“阴影控制局”设定的《雨之城》,就很适合这样的设计。



并且,这一设计还能催生出都市开放世界中更强的玩法潜力,就比如,可以都市中设计无数个“异常入口”和“阈限通道”,通过空间迷宫的方式,将城市的不同点位,纵向、横向连接在一起。“调查员”也能通过去测绘、连接、打通那些被异常阻断的城市节点。让“开图”相对无聊的玩法,更具趣味性。

这样的设计,还能进一步强化“异步社交”的潜力,玩家在异常空间的探索经验,也能留话给其他玩家。基于这种异步社交潜力,游戏甚至可以在每个大版本区域中设计一个终极异常谜题,来让玩家共同探索解决。

当然,这也需要项目组更发散的想象力,以及能够驾驭想象的更强谜题设计、关卡设计能力。

让内容回归题材体验

在笔者看来,新怪谈游戏的潜力,远远不止于打破想象的惊艳场景演出,更是在于其对未知的描绘所催生的探索驱动力,以及与现实环境对抗全然不同的生存体验。

从某种意义上,它也打破了传统内容呈现的模式,需要更多的内容服务于世界观设计,而非角色设计。这或许可以回到新怪谈文学的本源去寻找答案。

无论是SCP基金会的文档,还是“后室”的层级探索,都积累了大量的内容。它们的核心体验都不是“战胜”,而是“遭遇”与“理解”——遭遇一种反直觉的规则,然后在反复试探中,拼凑出对它的片面认知。在这个过程中,探索者始终是脆弱的,脆弱不是惩罚,而是体验本身。

这也是需要引入“调查员”视角的原因,他的能力不是为了战斗,而是为了感知、穿行和存活。他们进入异常不是为了摧毁它,而是为了测绘它、理解它。他们的失败不是读档重来,而是叙事的一部分——失踪的调查员会留下笔记,失败的前次探索会为下一次提供线索。

或许,这就是新怪谈题材真正区别于其他类型叙事的地方。它不提供全知视角的安全感,不承诺所有谜题都能被解开,也不保证所有探索者都能安全返回。

在这样的世界观下,关于角色的叙事,或许才更具差异且更有力量。

它的魅力,恰恰在于保留那片没有被认知的黑暗——并邀请玩家,亲手推开那扇没有标牌的门。

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