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消失一年的《归唐》,在做一件国产3A里最吃力不讨好的事

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消失一年的《归唐》,踩着夏日游戏节的节点,先用3分钟剧情短片勾起玩家热议,紧接着放出长达19分钟的完整实机演示。

去年首曝PV刷屏全网时,大半玩家抱着 “网易老本行是网游,单机大概率画饼” 的质疑观望,我们编辑部内部当时也各持看法,有人看好历史题材潜力,也有心存顾虑。

但今天看完这19分钟实机后,我们几个编辑的想法慢慢趋于统一:网易这回,可能真的要动真格了。


这19分钟,我看到了什么?

这次的完整实机,从主角裴长关与同伴阿尔泰潜入吐蕃管控民居开始,全程仅在翻看物品时镜头做近距离特写微调,其余行进、潜行、近身搏杀、双人协作闯关全流程,没有黑屏转场、没有强制切镜头加载。

这套一镜到底的落地效果,是本次演示最直观的惊喜,也是我们最先改观的切入点。

全程摄影机大部分时间都固定在主角裴长关的侧后方位。当他徒步穿梭沙洲夯土街巷、攀爬残破烽燧横梁、钻幽暗地下水道时,镜头会跟随奔跑速度自动收缩或晃动。


被对方精英怪发现时的逃跑翻滚起身

例如演示开场的那段混战,主角被敌人从身后锁抱,另一侧敌兵提刀突进,身旁同伴及时格挡解围。缠斗中,主角格挡劈砍、近身肘击、摁头入水整套动作连贯收尾。打完之后画面没有任何黑屏加载,角色从战斗姿态自然切换为步行探索状态,即时演算无缝衔接实机探索,没有CG与实操割裂的断层感。

另一场战斗中,被砍死的吐蕃兵尸体随机散落,主角走过去弯腰翻找,居然真从尸身底下掏出一封密信——没显示任务提示,没高亮UI光点,旁边战斗时碎裂的土罐子碎片还在。

旁边,同伴阿尔泰给被屠戮的村民盖上布巾时,镜头焦点短暂从主角漂向尸体和阿尔泰的神情,再自然滑回主角身上;

随后镜头视角变换,出现过短暂的正面跟拍主角行走,你能清晰看到他脸上风沙混着尘灰的疲惫与沉重;

接着进下一区域时,镜头又旋回身后的越肩视角。

镜头游走

这些微小的焦点漂移和机位切换,就像是电影现场近距离跟拍,运用典型的电影摄影思维在引擎内实时运算,流程非常丝滑。

另一个细节是主角在荡过一个快要断裂的木梁时,身后追兵突然拽住他的腿,画面上弹出QTE提示,需要一直按X键挣扎,镜头全程没切。


逃跑时还会遇到破窗而入的侧边敌人、翻过横在路中间的桌子、撞开垂下来的脏兮兮的门帘布、慌不择路破窗逃窜。所有这些动作都在同一个不间断的镜头里完成,没有一次loading、没有一次转场黑屏。

这套镜头设计很难不让人联想到《战神》。

它完整遵循了一镜到底的逻辑,你的一举一动都在和镜头视野、角色处境牢牢绑定。主角在狭窄回廊被吐蕃兵堵住时,摄影机也跟着压扁视角,那种无处可躲的局促感,既是角色的困境,也是玩家的困境。


国产单机做贴身长镜头的案例不是没有,但能把这套玩法严丝合缝地做进实机里的,真的屈指可数。

全程无断裂的一镜到底,也意味着关卡不能拆成零碎区块,战斗不能脱离场景单独制作,从野外地貌到室内陈设,所有场景、敌人AI、物理碰撞都要在同一个连续空间里统一调试。出一丁点错,整套视听体验就崩了。

和长镜头配套的,是整套近乎全去UI的环境引导。

不少玩家初见演示画面时第一反应是“这怕不是CG吧?”整段演示全程无地图、无血条、无耐力条,甚至连引导的箭头都很少。但如果仔细观看,你会发现制作组把所有生存提示、路线线索全部埋进环境细节里。


玩家想要找路,需要依靠戈壁风沙流动方向、路边风化残缺的路牌、村镇NPC驻足眺望的视线方位自主判断;

角色被砍伤后除了飙血外,身上会出现血污、脚步开始踉跄、呼吸变急促,受到敌人抱摔后还会出现耳鸣的症状;


主角在两拨巡逻兵夹缝中翻越掩体,敌人闻声拔刀四处张望,环境风声骤然收紧,靠音效起伏提示玩家已经进入警戒范围;

有一次主角计划打算从敌人背后偷袭,结果被惊飞的鸽子打乱,吐蕃士兵闻声警觉转头;

甚至在下水道里逃生那一段,老鼠吱吱叫着从旁边蹿过去,也是一种间接的环境引导,告诉你“这条路可以走”。


弱化UI看似只是设计取舍,背后却是场景美术、关卡设计、环境叙事的巨额投入。这也是为什么团队曾多次赴河西戈壁、敦煌实地采风,甚至亲手搭建取景现场。

从莫高窟壁画纹样到晚唐河西民居夯土构造,大量成本耗在玩家未必刻意盯看的角落和细节上。从商业投产性价比来说,这算不上是聪明的选择,但正是这些细碎的内容,共同搭建出了沉浸式的历史布景。


外出取景期间,团队成员在恶劣环境中发烧生病是常有的事

顺着镜头调度、环境引导两套设计逐层拆解,你会发现项目所有美术、程序、动捕、剧本环节,全部围绕沉浸式体验协同打磨,慢慢形成以叙事为核心的落地逻辑。

这就是当下业内常说的“电影化叙事”。

《战神》《最后生还者》《神秘海域》系列靠着这套叙事逻辑站稳了欧美3A第一梯队,但放到如今的国产单机市场,却成了小众选择。

当下国产单机扎堆魂系BOSS战、开放世界堆地图,优先靠高难度战斗、超大探索面积吸引玩家;电影化线性叙事不仅量产难、容错率低,还很难靠后续DLC、长线运营回笼成本,属于典型投入高、回本慢的吃力赛道。

《归唐》偏偏选择了这条最难走的路,可以说从开发逻辑上就跳出了网易过往长线内购网游的固有研发思维。


注定难圆满的归乡

如果说实机展现出的玩法是本作的筋骨,那取材自晚唐归义军的故事,就是《归唐》区别于绝大多数历史题材游戏的内核。游戏本次发布的3分钟剧情预告,恰好把乱世小人物的悲剧底色完整铺开。


游戏锚定的大中二年沙州归唐,是一段在大众认知里格外冷门的历史。安史之乱后,大唐国力骤衰,吐蕃趁机侵占河西六十余年,汉人被迫改胡服、习胡语,只能在每年的某个日子里偷偷换回汉人衣装,朝着东方遥望拜一拜。

公元848年,张议潮起兵收复沙州后,派出十支信使小队奔赴长安传递捷报。漫漫三千里荒漠戈壁,吐蕃层层封锁,十队信使最终仅一队活着抵达长安。

史书里只留下四个字:九殁蕃戎。


这段历史最残忍的地方在于,十队人走出去,只有一个队留下姓名,其余九队消失在茫茫黄沙里,连名字都没有。

游戏没有挑选挥斥方遒的起义领袖张议潮做主角,偏偏选了十队中最不可能活下来的那一个——一个普通的信使,也就是演示里我们操控的主角、阿宁的阿耶(父亲)裴长关。


短片里父子间的对话,寥寥几句道出了晚唐河西百姓的处境,以及这个故事的悲剧内核。

少年阿宁满怀家国热忱,笃定“河西归唐就能守住小家”,留下书信告别父亲投奔张议潮义军,一心期盼沙州归复大唐就能安稳度日;


亲历战乱、看透路途凶险的阿耶,却在攻城残局里崩溃嘶吼“我守不住我的家,也救不了我的兵。”


他深知三千里送信路途十死无生,满心想要留住独子。最终,在儿子离家后,他还是决定踏上寻人与送信的双重旅途。


看了眼往日的甲胄和写着自己名字的名牌,却没带走

剧情CG用蒙太奇手法形成残酷对照,组成了一曲属于乱世小人物的无名挽歌。

放眼国产游戏市场,西游、三国、武侠仙侠常年占据历史题材主流,故事离不开主角奇遇成才、登顶霸业的爽文套路,而《归唐》却不讲王侯将相的宏图伟业,而是讲乱世流民最朴素的心愿:跨越千里风沙,只为完成 “回归大唐” 的执念。


而且,故事里不止有汉人的家国执念。

在之前的预告里,粟特胡商、祆教信徒、出家僧人先后登场,还原了晚唐河西多民族杂居的真实面貌。彼时粟特族群因吐蕃高压统治失去故土,在中原与中亚之间进退两难。

一部分人选择协助归义军,把自己的“找归宿”的诉求和汉人的“归唐”的愿望交织在一起,让不同族群在归义军的旗帜下各有各的动机,既贴合敦煌出土文书记载的史实,也让“回家”这个主题跳出了简单的民族叙事,有了跨文化的共鸣力。


选冷门历史、选悲情小人物,本身就是一场冒险。没有家喻户晓的IP加持,没法靠经典角色快速收拢路人玩家,悲情结局也难迎合当下快节奏的爽感消费。

但恰恰是这份不迎合市场的气质,填补了国产3A长期空缺的内容赛道。


逆市场而行的选择

站在行业大环境来看,《归唐》砸重金深耕线性电影化叙事,是典型的逆周期操作。

近些年顽皮狗、圣莫尼卡等以电影化单机出圈的工作室,陆续放缓纯线性项目立项,不少经典线性IP转向开放世界扩容、长线内容运营,核心原因便是线性单机研发成本居高不下,单一买断收入很难覆盖投入。


偏偏手握成熟网游变现体系的网易,反向集中资源攻坚买断制线性单机。

项目掌舵人胡志鹏的个人追求,是绕不开的关键因素。作为入职网易近二十年的元老,他操盘过多款网易头部长线网游,同时名列《黑神话:悟空》致谢名单,2018年启动项目筹备、2021年正式立项研发,带着临安24工作室放弃熟门熟路的网游商业化逻辑,从零搭建国产3A工业化管线。


在这19分钟的实机中,其实也能看到许多待优化之处:部分动作衔接略显生硬,少数场景道具交互细节还有打磨空间,从实机演示的关卡到完整的流程与成品,中间仍有漫长优化周期,玩家此前积攒的疑虑也不可能被一段演示彻底打消。

但不可否认的是,在《黑神话:悟空》用神魔题材证明了国产3A的工业化潜力之后,《归唐》用严肃正史、小人物电影化叙事选择了一条不同的路。一个做神话,一个做历史,两个方向同样撑开了国产单机想象力的天花板。


这条路很慢、很贵,充满了不确定性。或许最终的成品仍然会有瑕疵,也很难复刻某些网游的商业收益。但国产3A的进步,从来不是靠所有人扎堆热门赛道、复刻成熟套路。总要有项目愿意去碰冷门题材,愿意沉下心来打磨那些吃力不讨好的叙事设计。

《归唐》现在交出的演示,只是漫长开发路上的一站。至于最终能不能落地所有设计,我们会继续观望。

但这份逆势深耕的尝试,已经值得被玩家看到了。

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