说真的,我的Steam库存里一直躺着个“钉子户”——《神界:原罪2》。它在那待了得有两年了。不是不想玩,是每次想开坑的时候,心里都会冒出一个声音:“你《博德之门3》第一个周目就干了257个小时,你真的准备好再跳一个这种体量的坑吗?”
但这事最近有了变化。拉瑞安工作室公布了他们的新作,名字就叫Divinity。那一刻我突然意识到,我这拖拖拉拉的毛病得治了。人家都在准备下一桌大餐了,我连他们当年的成名作都还没碰过,这说不过去。
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我是玩过《博德之门3》的,而且玩得有点吓人——257个小时砸在一个周目上,地图恨不得每一寸都翻过。所以开坑《神界:原罪2》之前,我心态其实挺放松的:不就是拉瑞安的老作品嘛,能有多大差别?结果玩进去之后我发现,这俩东西虽然骨子里流着同一家开发商的血,但内核完全是两种不同的生物。
如果《博德之门3》是拉瑞安把D&D规则书搬进电脑、然后用电影级演出包装出来的产物,那《神界:原罪2》更像是他们自己从头搭了一套更“野”的东西。它没有D&D的框架束缚,反而在战术层面展现出一种更自由、更老派CRPG的味道。我倒不是说BG3不够自由,而是原罪2给我的感觉是:它的策略深度和组合可能性,在某些维度上甚至比BG3还要放得开。
这就让我对新作Divinity有了一个挺具体的期待——如果拉瑞安能把他们在BG3里积累的那套叙事打磨功力和内容厚度,注入到原罪系列这套更灵活的战术骨架里,那出来的东西可能真的会很吓人。
咱们先聊聊角色构建这个事。
《神界:原罪2》的职业系统,第一眼看过去好像挺规矩的——有盗贼有牧师有战士,你懂的,CRPG老几样。但稍微往深了摸一摸,就会发现它至少在两个方向上有意思的展开。
一个是元素魔法体系。它不是那种“火球术打火焰伤害”的简单对应关系,而是火、水、气、土四系各自有一套完整的技能树和地面效果逻辑。另一个是它的变形术学派和召唤学派。变形术让你根据战局临时改变自己的肢体结构,长出翅膀或者多出一只手来;召唤术则跟场地上的元素状态深度绑定,火地上召火魔、水面上唤水灵,玩法非常灵活。
但这套系统真正的名堂,在于它把“职业边界”这个东西几乎给拆干净了。
你完全可以不按系统推荐的预设路线走。属性点你自己加,战斗技能你自己选,技能书是消耗品,只要属性达标就能学。这意味着你可以捏出一个冰雷双修的战场控制法师,也可以整出一个会召唤、会变形、还能拿盾牌顶在前面的怪东西。当然,自由过头也有副作用——你同样能拼出一个干啥啥不行的废物构筑,然后在每一场遭遇战里被揍得满地找牙。这种试错的过程本身,其实就是老派CRPG的乐趣所在。
不过也不是每个系统都做到了这种深度。角色创建器这块,哪怕以2017年的标准来看,也算不上丰富。捏人选项有限,外观自定义的维度不多,在沉浸感上确实打了折扣。剧情和配音方面,水准完全可以接受,但说实话,我很少感受到那种让我对某个角色产生强烈羁绊的瞬间。它更像是把一堆有趣的人放在你面前,然后说“喏,你们可以一起上路了”,而不是BG3那种“这几个人的命运跟你缠在一起,甩都甩不掉”的叙事密度。
但这套战斗系统,真是越打越上头。
地形是原罪2战斗里真正的主角。火焰会沿着油渍蔓延,水面传导雷电,毒雾遇火会爆炸,血迹能变成冰面然后让人滑倒。每一场战斗都不是在空白的棋盘上进行的,而是发生在一个不断变化的物理环境里。你的每一次施法、每一次位移,都在重绘整个战场的战术地图。这种动态性带来的快感,跟BG3那种更依赖站位和骰子判定的体验完全不同。它更偏向于“环境本身就是一个敌人/武器”的设计思路,而这一点,恰恰是原罪系列区别于拉瑞安后来作品的最核心标签之一。
我现在经常会在战斗前花好几分钟研究地面——哪块有水,哪块有油,哪个敌人站在合适的位置让我一个降雨加一发连锁闪电直接打出范围控制。这种把环境当成可编辑变量的感觉,在回合制战术游戏里其实不算新鲜,但能把它做得这么好玩、这么有化学感的,原罪2算一个。
说了这么多,如果让我给现在还在观望的朋友一个说法,大概是这样的:如果你是因为《博德之门3》才认识拉瑞安的,那《神界:原罪2》会在战斗策略的灵活度上给你带来一些BG3没有的东西。它更硬核一点,更混乱一点,也更考验你对“场上已经有什么”和“我能让场上变成什么”这个问题的即时判断。它在叙事和角色代入感上不如BG3那么精致,但在战术自由度和环境互动深度上,它有自己的锋芒。
至于新作Divinity会不会是那个“把原罪的骨头和BG3的血肉缝合在一起”的完美形态,现在谁也不知道。但玩了原罪2之后,至少我确定了一件事:这支团队在战斗系统设计上的底子,比我想象的还要厚。剩下的就看他们怎么往上砌东西了。
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