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莉莉丝换打法!新游登顶美区免费榜,捉宠“小游戏”?

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过去几年里,莉莉丝在全球手游市场曾打造出《AFK Arena》等现象级产品,一度被视为中国厂商“全球化发行”的代表公司之一。不过相比此前频繁推出新品、持续占据行业讨论中心,近两年莉莉丝的新产品动作明显趋于低调。

也因此,当其新作《Clash of Critters》(中文名《塔塔冒险队》)于今年5月开始正式上线多个海外市场后,很快引起了国内行业的关注,并在上线后很快便登顶了美国iOS游戏免费榜

点点数据显示,截至5月25日,《塔塔冒险队》累计下载量已超过200万,累计收入超过268万美元(约1534万人民币)。而在正式上线后,游戏的下载与收入曲线均出现明显抬升,目前仍处于前期快速扩量阶段。

但比数据更引人注意的,是它在产品形态上的变化。

从表面看,《塔塔冒险队》是一款以萌系动物为核心题材的轻度塔防产品,但如果进一步拆解其玩法与包装逻辑,会发现它并不像传统意义上的“塔防手游”,反而更像是一种经过高度轻量化、泛用户化改造后的中度产品。

某种程度上,它甚至会让人联想到近年海外市场流行的类《金币大师》产品思路:通过高反馈随机循环、轻度化包装与强情绪驱动,去降低传统中度游戏的理解门槛与成长压力。而这,才是这款产品真正值得讨论的地方。



上线后数据表现如何?

如果从市场表现来看,《塔塔冒险队》的增长节奏更值得关注的并不是绝对规模,而是其在正式上线后的“加速曲线”。

在“正式成为”《塔塔冒险队》之前,游戏长期处于测试与小范围投放阶段,产生过部分下载与收入数据;而进入5月后,随着正式上线及多市场同步扩量,产品的下载与收入开始同步抬升,并在短时间内形成明显的放量趋势。


点点数据显示,从单日数据来看,游戏目前已经能够稳定进入日下载20万级别,同时收入端也同步出现阶梯式增长,单日收入一度逼近30万美元。


这种“下载与收入同步放大”的曲线,在当前买量驱动型手游中并不常见。很多产品在扩量阶段往往会出现下载增长快于收入增长的情况,但《塔塔冒险队》在扩张过程中仍然保持了一定的付费转化能力。

从市场结构来看,游戏的主要下载来源集中在美国、巴西及东南亚等地区,其中美国市场占比最高,达到20.5%。这种以欧美泛用户市场为核心的结构,也进一步强化了其“全球化大众产品”的定位,而非传统意义上的区域化中重度手游。


在收入占比方面,美国市场更是高达35.87%,相比之下占比第二高的新加坡市场仅有8.62%,虽然游戏目前还未登陆其他T1市场,但可以预判美国将会是《塔塔冒险队》长期出海的主阵地。



《塔塔冒险队》:宠物养成+弹珠台摸奖

如果要理解《塔塔冒险队》的产品结构,首先需要快速明确它的基础玩法循环。

在游戏中,玩家主要围绕“萌系宠物收集与养成”展开体验,通过不断解锁与培养不同属性的角色,组建自己的战斗阵容,并在关卡中以自动战斗的方式应对敌人波次推进。随着战斗进行,玩家可以持续对角色进行升级、合成与强化,从而逐步提升整体战力。


除了常规的养成与战斗循环外,游戏中还加入了带有“弹珠台”风格的随机反馈设计。玩家在部分奖励或成长环节中,会通过类似弹珠掉落、路径碰撞与随机分配的机制获取资源或强化结果。这种设计一方面强化了视觉上的动态反馈,另一方面也进一步放大了“未知奖励”的期待感,使整个成长过程更具轻度休闲游戏常见的爽感节奏。


从视觉与表现上来看,游戏采用的是偏轻松的Q版萌系风格,整体强调“可收集、可进化、偏陪伴感”的宠物化体验,而非传统中重度手游中常见的写实战斗或强策略对抗。


也正是在这一点上,《塔塔冒险队》不得不让人联想到类《金币大师》产品。

从结构上看,这类产品的共同特征并不在于具体玩法形式,而在于整体体验被设计为“高频随机反馈驱动+轻度成长包装”的组合:玩家无需理解复杂规则或进行深度策略决策,就可以持续获得明确的成长反馈,并在短周期内形成持续推进的动力。

这种设计本质上是在同时压缩中度游戏的理解成本与决策成本,更高密度的奖励反馈,替代传统以策略深度或数值构筑为核心的体验路径。

因此,与其说《塔塔冒险队》是在复刻某一类具体产品,不如说它是在靠近一种更泛用户化的中度产品范式:通过轻量化包装与高频反馈机制降低进入门槛,同时保留长线养成所需的成长驱动力。


买量素材创意与用户获取策略

从目前市场表现来看,《塔塔冒险队》的下载与收入增长,与其买量投放节奏呈现出较明显的同步关系。在5月正式上线并进入多市场扩量阶段后,游戏的日均投放素材量从前期的300+组飙升至1000+组,规模大幅提升,并与下载与收入曲线形成正相关走势。


从行业观察来看,这类“上线即放量”的节奏,通常意味着产品已经完成基础验证阶段,开始进入以规模化获客为目标的增长周期。


在iOS版近90天的广告投放市场分布上,美国以760组素材领先于东南亚与欧洲各市场。这也与游戏的下载与收入表现一致。


在iOS版的近期投放热门文案高频词方面,除了critters(小生物)外,capture(捕捉)train squad(训练队伍)等强调队伍养成的词语也频繁出现,而ultimate(终极)adventure(冒险)等热词则与游戏的战斗体验挂钩。

在具体素材创意上,《塔塔冒险队》的投放方向呈现出较为统一的方向:整体围绕“萌系宠物收集+进化成长”展开,并使用了大量的真人UGC创意形式。

1)核心创意方向:萌物收集与进化

这一类常投素材更强调“情绪驱动”而非“机制说明”,通过直观展示角色从初始形态到进化形态的变化,强化用户的收集欲望与成长期待。并多通过真人讲解的形式,来增强“训练师”的代入感。


素材展示来自ADX海外版2)偏“高反馈循环”的视觉强化

这一类素材则以“抽中强大宠物”来作为核心创意点。通过这种“随机奖励”或“高反馈时刻”,与直观的战斗视觉相结合,来强化来突出游戏的回报爽感。


素材展示来自ADX海外版

3) 玩法表达弱化:降低理解成本

这一类常投素材则并未过度强调战斗系统或策略复杂度,而是多用动画演示的形式,可能将游戏表达为一种轻度收集、同时带有强正向反馈的体验产品。


素材展示来自ADX海外版

综合来看,《塔塔冒险队》的买量素材更接近近年来海外市场常见的“泛用户中度产品”投放逻辑,即通过降低认知门槛与强化情绪反馈,将传统中度游戏包装为更轻、更易理解的娱乐产品形态。


莉莉丝在重新寻找“全球大众产品”?

如果将《塔塔冒险队》放回莉莉丝过往的产品序列中来看,它的意义可能并不在于单点产品的成功与否,而在于其所代表的方向变化。

在《AFK Arena》时代,莉莉丝更擅长的是构建具有明确策略深度与数值成长空间的中重度产品,通过较高的系统复杂度与长线运营能力,搭配精美细致的画风,在全球市场中建立起自己的竞争优势。

但从《塔塔冒险队》的设计取向来看,可以明显看到一种不同路径的尝试:产品在保留长线养成框架的同时,大幅降低了策略理解门槛,并通过更小游戏轻量化的视觉表达与更高频的随机反馈机制,将体验进一步推向泛用户市场。

这种变化并不意味着“重度能力”的消失,而更像是一种产品重心的迁移——从以核心玩家为主的深度体验,逐渐向更大规模的全球泛用户市场靠拢。

从行业视角来看,这一方向与近年来海外市场的部分头部产品趋势也较为一致。以《金币大师》《大富翁GO!》为代表的产品,正在通过“轻度包装+高反馈循环+长线数值”的组合,不断扩大中度游戏的用户边界。

因此,《塔塔冒险队》所呈现的,或许并不是一个孤立的产品实验,而是出海厂商在新一轮全球竞争中,对“如何让中度产品重新大众化”这一问题的一次重新回答。


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