一把匕首,就这么一把匕首,用了Maya、ZBrush、Substance 3D Painter、Marmoset Toolbag、RizomUV,还有Photoshop,整整6款软件。说出来你可能不信,这是3D道具与环境艺术家Yevhen Khoreshko为了练手做的一个游戏资产,发在ArtStation上,名字叫“Archaic Arcanist Dagger”。概念原画来自Mukhlis Nur(网名Sinlaire)。不是哪个大厂的订单,就是个人练习,但这细节量,说真的,第一眼我以为是哪个3A项目的扒皮。
项目说明写得很明白:灵感来自古代仪式、被遗忘的文明和魔法器物,目的就是为了打磨自己做游戏道具、贴图和展示呈现的技能。没有任务书,没有排期会,就是一个艺术家自己在家里开肝,肝出这么一把看起来能捅死邪恶生物的仪式匕首。我作为资深“峡谷一级保护废物”,看见这种模型第一反应是:策划,能不能别把装备建模搞得比实际属性还精致?我抽出来欣赏三秒就被反杀了。
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咱们不是写论文,列个清单,看看这玩意儿到底扎眼在哪儿:
1. 用6款软件,不是炫技,是工序真的多。Maya搭基底和拓扑,ZBrush雕高模细节,Substance 3D Painter做PBR材质贴图,Marmoset Toolbag实时渲染出图,RizomUV拆分UV坐标,Photoshop再做后期微调。每款软件各扛一段工序,一个环节不到位,最后在引擎里就是一团糊。这不是“会六个软件牛不牛”的问题,是游戏道具流水线本来就这么吃人。兄弟们,下回你喷某款皮肤卖太贵,先想想建模师肝了几个通宵。
2. 没IP没背景,纯靠“仪式感”撑起一把刀的叙事。模型本身不是从哪个游戏里扒下来的,也没有世界观说明书,但观感就是“某个女巫在祭坛上用过,刀柄嵌石专克恶灵”。原文艺术家说,他想象这把匕首能在幻想世界里对抗邪恶生物。我觉着这就是好道具的本质:不用文字,用造型本身把故事说透。现在好多二游,角色专武文案写两页,模型一看,哦,还是那个换皮铁片。
3. 细节量塞到这种程度,进引擎大概率缩水,但值不值?值。做游戏资产的人都知道,这种练习级的高模不可能直接扔进游戏里跑,一到LOD优化就得砍面数,石头的透明折射、缠柄布的纤维感、金属磨损噪点,最后剩不下三成。但练的就是这个:把细节做到溢出,再学怎么聪明地减。换句话说,玩家在屏幕前看到的那几个像素点,背后可能躺着一个2亿面的烘焙源。肝不肝?肝。
4. 这不是孤例。原文顺带提了两把同类匕首项目,一个是Veronica Merolla做的洛夫克拉夫特味儿道具,一个是Sergiusz Malinowski的幻想武器模型。你细品,克苏鲁风的匕首和仪式感的古匕,本质都是拿“未知文明感”当糖衣,包裹一个握在手里就能脑补三千字设定的道具。这种趋势下,咱能期待的就是别又扎堆去做哥特羊头匕首,换个题材,整点东方邪典也行。
最后说点身为玩家的私心。这种东西流出来,我通常一边看渲染图一边叹气:游戏里真能让我拿手里转着看吗?大概率是进背包界面,图标一摆,属性一列,模型放大看全是锯齿。但还得感谢这些把练习稿晒出来的艺术家,至少让咱知道,有人还在为了一把可能永远不会被玩家端详的匕首,抠每个锁边针脚。好了,我去清体力了,再刷不出暴击头我就把匕首建模师的诅咒石塞进圣遗物本里。
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