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《代号:神不言》向左,《EVE》向右:AI,正在重塑女性向赛道吗

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前段时间,祖龙首度曝光旗下VVANNA事业部研发的多平台UE5“高沉浸幻想都市恋爱互动游戏”《代号:神不言》。



首曝PV与实机技术演示很快在B站和YouTube双双突破千万播放,全球预约量也在短短时间越过百万大关。

《代号:神不言》身上的标签:UE5引擎、实时演出、令人完全耳目一新的世界观也都迅速掀起了一轮讨论热潮:“女性向也能上桌3A了?”

在“AI 陪伴”产品潮层出不穷、宣扬轻量化交互的当下,祖龙却依然选择了死磕硬核重工之路。

无独有偶,4月同样还有一款备受关注的女性向产品《EVE》上线。与《神不言》的重工质感不同,《EVE》的核心卖点正在于AI驱动的陪伴感与情感交互。



2024年,《恋与深空》打开3D时代、有效拓宽了女性向用户底盘。如今,更多入局者开始顺着不同需求寻找切口,叠加AI浪潮带来的新变量,女性向这个赛道似乎正站在一个新的十字路口,逐渐分化出了两条截然不同的路线。

(注:本文所指"女性向",特指以女性用户为主要受众的恋爱向产品,包括乙女游戏及相关衍生品类。三消、二合、换装等女性玩家基数较大的泛休闲品类,虽同属广义女性向市场,但不在本文讨论范围之内。)

3D,已成女性向头部的入场券

过去很长一段时间,行业对于女性向产品的理解,更多集中在人设塑造、情绪陪伴与文本表达层面这些相对软性的维度上。

而在《恋与深空》证明了3D化路线的商业可行性之后,行业的投入方向开始悄然位移。这两年陆续曝光的女性向项目,无论大厂还是初创团队,几乎都已将3D作为默认起点。

比如乐元素此前曝光的偶像题材新作《V Project》,选择了近年来二次元市场相对主流的“三渲二”路线,瞄准的是kpop与二次元受众的交集。



而我们此前曾报道过的《恋恋终序》,则是一款基于UE5开发的3D无限流恋爱游戏,项目强调AI驱动下的互动与副本体验。



由“猫耳FM”前COO蔡懋创办的“无限谷”企划,也推出了主打女性向AI陪伴方向的3D恋爱向产品《代号Sol》。



就在最近,《代号:浮光》《代号:云端》这样新的3D女性向项目也逐步浮出水面,首次公开了男主建模。



这些涌现的3D女性向项目共同反映出的,是市场整体投入方向的趋势。

前有《恋与深空》抬高赛道天花板后,女性向走向3D,已成定局。

但是,如果说之前的问题是做不做3D,那么普遍入场后,往哪里走,又成了新的问题。

继续加码的祖龙,死磕内容的决心

在这条3D化的浪潮之中,祖龙和叠纸这样的厂商,仍然代表着女性向赛道最主流、也最成熟的一派。他们不仅要做3D,还要在技术规格和内容工业上持续加码。

叠纸的《恋与深空》是目前女性向市场的最高水位线。上线两年,《恋与深空》全球用户超过8000万,9次登上iOS游戏畅销榜Top 1。

其流水长期保持在整个游戏行业的头部位置,可以说是一再突破了业界对女性向产品的认知与想象力。



这也在相当程度上解释了,为什么祖龙愿意在新作《神不言》上押下如此之重的筹码。

这款产品从首曝开始,就把技术规格放在了最显眼的位置。

角色层面,这种真实感最为直观。4K皮肤扫描意味着毛孔级的肌理还原。放大看,皮肤上甚至有细小的绒毛。



材质系统上,UE5的Substrate框架之下,不同质地的面料在同一光源下呈现出各自真实的透度与光感。



这种对材质细节的执念,在祖龙身上并非第一次显现。

旗下换装游戏《以闪亮之名》自2023年上线以来,凭借UE4引擎下的高品质服装渲染长期保持行业口碑,至今仍是祖龙连续多年收入增长的核心支柱之一。

而《神之言》的首曝技术细节,更加有多年开发沉淀下来的“炫技”之嫌。

技术之外,回到内容本身,《神不言》的世界观概念框架由《银翼杀手》系列编剧Hampton Fancher与David Gordon参与创作,OneRepublic的配乐更让这款作品自首曝就带有相当的全球化色彩。

尽管目前首曝信息有限,但结合祖龙的岗位招聘信息来看,不少人推测该作将是一款带有无限流元素的箱庭探索游戏。

当然,至于最终呈现如何,我们只能静待后续内容曝光。

不难看出,像祖龙、叠纸这样的女性向老牌厂商,仍然坚持将精力和成本,落在长线内容生产能力的打磨上。

3D游戏对资金、技术的要求都很高,能同时凑齐这几个条件,又愿意投身女性向品类的厂商,的确不多。

可以说,这也是《恋与深空》能在女性向市场独占鳌头的根本原因。《代号:神不言》首曝之所以引发如此之大的关注度,一定程度上也是因为市场太久没有看到一个在规格上有资格与之掰手腕的新面孔了。

当然,从首曝的演示到最终上线的游戏体验之间,还有漫长的路要走。但至少就目前看到的内容而言,《代号:神不言》未来可期。

女性向的新生代们,搭AI的快车

相比《神不言》这类继续加码内容工业和沉浸演出的产品,另一条女性向产品路径则更明显地向AI陪伴靠拢。

AI如今在游戏行业中的价值,相信所有人都有目共睹。一方面,AI为游戏开发提高了效率,另一方面,围绕AI本身的特性,大量团队正在探索AI原生游戏的可能性。

我们可以注意到,AI在女性向品类的存在感格外强。

原因并不复杂,女性向满足的是玩家对情感与关系的需求,大语言模型天然适配一对一的深度对话场景

《EVE》之前,已有先行的AI陪伴产品跑出了数据。



市面上部分AI陪伴产品



陀螺研究院:《AI陪伴行业深度报告》

其中,韩国TainAI的AI聊天产品LoveyDovey(中文版名为“卿卿我我”),或许是其中对于游戏行业最具有借鉴性意义的一款。

这款AI陪伴产品于2023年10月上线,用户可以和别人的AI角色聊天,也可以选择自行创建角色,自行定义角色的性格、背景和说话方式,与其聊天。

其付费策略类似于手游的抽卡,是基于单次会话进行即时消费的。



而LoveyDovey能在早期AI陪伴产品中脱颖而出,确实有其深厚的功力。

凭借细致的角色设定、阶梯式好感度机制与NSFW模式,LoveyDovey一度成为亚洲市场创收效率最高的AI陪伴产品,年化订阅收入达1689万美元,曾入选a16z移动端AI应用Top 100。



《EVE》则完全延续了以LoveyDovey为代表的这一类AI陪伴产品的思路和商业化模式。

但与LoveyDovey相比,《EVE》又明显进行了更强的“游戏化包装”。

《EVE》内目前有四名角色,Aven、V、Swan三位男主,和女性朋友Kiki。



从最基础的聊天玩法来看,制作组提前完成角色设定、人设限制与情绪调校,整体互动体验会显得更加自然流畅,玩家也不需要额外花费大量精力进行Prompt调试和设定。



聊天的自由度很高,无论是分享外链还是朋友圈,角色都会做出相应的回复。

由于公开了位置权限,角色甚至会为你推荐周边的美食,非常具有现实生活的陪伴感。520这样的节点上,他们也会为玩家送上鲜花,并且附以“他”口吻的贺卡。



图源小红书用户@Shadow

角色也会主动与玩家进行交流,日常的早安晚安,甚至会根据玩家发布过的信息来递话头。

相比通用大模型或者别的AI陪聊产品,在体验的沉浸感上,《EVE》也可以说是更进一步。



内测时期出圈的点奶茶功能在520节点回归,给了许多玩家一个新的惊喜

《EVR》内的卡牌系统则完全沿用游戏抽卡的逻辑,卡牌升级后可以提升角色的好感度。



卡面会有大致的背景设定,玩家可以输入生成剧情,配合无限流的副本结构,相当于把剧本杀的随机体验与AI生成内容做了一次整合。

不过,《EVE》内接的大语言模型稳定度也仍然存在进步的空间。至少在目前看来,正因AI陪伴千人千面,即使开发者做了红线规避,依旧可能会在细节上出戏。

而《EVE》内更接近传统游戏的部分,包括主线叙事、世界观呈现等环节,则相对粗糙

几位男主在世界观设定上同样是AI,而且游戏中设定了AI与人类阵营的对立,而玩家作为人类女主则需要在相当宏大的命题之下……谈恋爱。



不少玩家都指出,脱离AI对话模块之后,游戏本身的内容框架并不扎实,甚至显得冗余而出戏。

同样,与所有目前上线的AI原生游戏一样,《EVE》的商业模式,离不开卖token。与男友聊天,需要付出通讯费,发送一次消息消耗1点通讯费,深度模式每次2点,语音每分钟2点,视频每分钟3点。



在此之上,《EVE》还有着服饰、家园等氪金点,让玩家的代入感很容易一再被现实的金钱打破。



《小时代》

显而易见的是,以《EVE》为代表的这批产品与传统女性向游戏,从体验到商业模型都存在明显的差异。

我们也能注意到,在APP STORE上,《EVE》被放到的是应用-娱乐品类。



虽然《EVE》的商业模型在当下显然有其痛点,但是作为第一个吃螃蟹的人, 首月流水仍然有着不错的表现,在4月女性向手游流水排行中位列第9。

图源:赛博蛋挞



从《EVE》、《恋恋终序》到更多仍在研发阶段的女性向项目,都将AI情感交互纳入了产品的核心体验,它们的产品形态也因之模糊。

到底是全面游戏化的AI陪伴产品,还是仅在部分模块接入AI的女性向游戏,几乎每一家都各自有其说法。



自我定位为带有AI陪伴玩法的乙游《星眠》

可以看到,AI驱动的女性向产品对“游戏”的态度确实暧昧。不只是因为AI原生游戏尚处探索阶段,也因为用户在这类产品里真正消费的,本就不像游戏体验,而是一段关系的陪伴感本身。

《EVE》在当下所遇到的困境,是AI普遍的问题。而AI为当前行业真切带来的降本增效,也是普遍的意义。

无论是市场,还是玩家,都依旧期待着这些新生代的女性向产品,给出新的解法。

结语

说到底,《神不言》和《EVE》的分叉,底层是两套不同的假设——女性玩家到底想要什么?

女性玩家从来不只有一种需求。有人想沉进一个游戏世界,被一段故事包裹住。有人只是想在某个普通的下午,被另一个人问一句今天你还好吗。

我想,这两种需求都真实地存在,也都一直没有被同一款产品完整满足过。

《神不言》和《EVE》一起在这个时间点上出现,某种程度上反而说明女性向市场的规模终于大到可以把这两件事分开来做了。

在这个前提下,想必真正有意思的部分,才刚刚开始。

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