今年早些时候DLSS 4.5上线后,我在RTX 4090上折腾这个功能的时间比过去几年加起来还多。一部分原因是放大后的画面和原生分辨率几乎看不出区别,另一部分原因则是英伟达不知怎么把DLSS搞得比任何时候都复杂。以前很简单,Quality、Balanced、Performance三选一,现在多了两套模型预设,很多玩家根本没搞懂。
DLSS 4.5的 confusing 之处在于,没有哪一个预设能在所有场景下通吃最优。英伟达的说法是,DLSS 4.5用第二代Transformer模型来减少鬼影、提升时序稳定性、提供更锐利的抗锯齿。但问题是,很多用Balanced或Quality模式的玩家,默认情况下其实根本没用到DLSS 4.5的新模型。这就是我想拆解不同预设的原因——英伟达的推荐设置,未必是我会选的。
![]()
先讲Preset K。这个预设的帧数提升最猛,原因很简单:它用的还是DLSS 4的第一代Transformer模型。如果你不手动去Nvidia App里改覆盖设置,继续像以前那样在游戏里选Balanced或Quality模式,那你用的就是Preset K。英伟达为什么推荐老模型?答案很直白:性能。
新模型对GPU压力更大,帧数 uplift 不如Preset K。在Balanced和Quality模式下,基础渲染分辨率本来就够高,DLSS不需要太费劲就能重建最终画面,所以英伟达推荐Preset K。而且说实话,DLSS 4的Transformer模型刚随RTX 50系推出时表现已经不错,除非左右对比,否则很难察觉差异。
再看Preset L。如果你愿意用帧数换画质,这是最佳选择。英伟达推荐把它用在Ultra Performance模式,这个逻辑是成立的:4K分辨率下,Ultra Performance内部只渲染720p,DLSS可用的原始数据极少,重建难度陡增。而恰恰是这种"数据贫瘠"的场景,第二代Transformer模型才能真正发挥实力。
顺着这个技术逻辑往下想:如果Preset L在数据最少时都能表现优异,那在更高质量的模式下应该更出色才对?我就是抱着这个想法,把Preset L用到了英伟达推荐范围之外。结果符合预期——相比Preset K,放大后的画面更锐利,植被和精细细节的处理也更好。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.