文/诺诚游戏法朱骏超曾思雨 田梦琦
01
海外游戏遭解包上架抖音,
原作者维权
海外独立游戏《账单必须支付》(Bills Must Be Paid)在Steam平台推出demo后,在中国获得了不错的自然流量,并已支付了简体中文本地化费用。此前已有中国发行商主动接洽,计划于同年7月在Steam平台正式发售。
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然而,该游戏的开发商Rike Games发现,一款高度雷同的游戏已在抖音平台抢先上线。
该盗版游戏直接使用了《账单必须支付》刚发布的试玩版素材;侵权方并非简单模仿玩法,而是直接“破包”并提取了原游戏试玩版中的核心资源文件,盗取的资产包括3D模型、贴图、动画、音效、音乐以及完整的技能树代码等。
更为严重的是,抄袭者未对盗取的资产做任何清理,甚至连开发者在游戏场景桌面上留下的“手写便签”贴图都被原封不动地照搬到了侵权产品中。
5月17日,原作者通过官方渠道向抖音平台提交了版权侵权投诉,要求下架侵权产品,并在社区曝光此事,多位中国网友主动表示愿意协助维权。
终于,在5月20日晚间,抖音平台对涉事侵权游戏作出了下架处理,相关页面已无法访问。原作者确认了这一结果,对平台的最终行动表示认可。
诺诚评论:
本案与此前常见的“换皮”或“玩法借鉴”类纠纷有本质区别。侵权方并非参照原游戏的规则设计另行开发,而是直接破解原游戏的安装包,提取其中已固化的资源文件(3D模型、贴图、动画、音效、代码等),实质上是对软件程序及美术作品的直接复制。
这一行为在法律定性上更为明确:若仅模仿玩法,可能落入著作权法“思想与表达二分法”的灰色地带;但直接提取并使用他人的代码、模型、贴图等表达性内容,则可以明确定性为著作权侵权。
我们建议海外游戏开发者可以从以下角度维护自身的合法权利:
1. 虽然著作权自创作完成即自动产生,但在国内维权场景中,版权登记证书是平台投诉的核心凭证,也是司法诉讼中的初步权属证据。
建议海外独立开发者在产品进入中国市场前(哪怕是试玩版上线前),即将游戏中的核心美术素材、角色形象等通过国内代理或合作方完成版权登记,作好初步的知产确权。
2. 试玩版是破包搬运的主要素材来源,建议开发者在试玩版中适当限制可提取资源的范围,或对核心资产(如代码逻辑、完整技能树等)采用加密或混淆处理,提高破包的技术门槛。
同时,试玩版上线时间应与正式版发售时间保持合理间隔,避免过长的预售窗口期给侵权方留下充足的复制与上线时间。
02
北京与上海闵行区发布
游戏电竞扶持政策
近日,北京与上海闵行区相继发布2026年度游戏电竞产业扶持政策,围绕原创精品游戏研发与电竞生态建设,两地均给出了明确的资金激励方向。
具体内容如下:
在游戏研发环节,对获得版号,并在上一年度首次正式上线运营的原创精品游戏,根据评审结果给予最高500万元资金支持;对获得国际级、国家级奖项或荣誉的游戏作品,另行给予最高50万元支持。
在电竞生态建设方面,对落地北京的国际级电竞赛事给予最高500万元支持,国家级赛事最高300万元,同时对首次落地的重点赛事及本土品牌赛事分别给予最高100万元和50万元奖励。
上海闵行区于4月底印发了《闵行区关于加快推进游戏产业发展的专项政策》(闵商规发〔2026〕1号),并在5月正式发布了2026年度申报指南。
在研发端,对开展原创游戏产品研发的企业,按研发总投入的30%给予资金支持,最高100万元;若游戏融入上海弄堂、黄浦江沿岸等区域文化或特色场景,资助上限翻倍至200万元。
产品上线环节,对获批版号并首次正式上线的游戏,研发企业和运营企业各获15万元奖励,研运一体企业单独获得30万元。在电竞端,对符合条件的产业园区和孵化器给予每年最高500万元资金支持,推动电竞核心区集聚发展。
03
未成年人私充游戏2万余元,
经调解退还8000余元
近日,澄迈法院调解了一起未成年人私自充值网络游戏引发的纠纷。
在校中专生小星(化名)因未成年,无法以自己名义办理手机号和银行卡,其母亲便用自己的身份证为他办了手机号,并将一张闲置银行卡交其使用。小星随后用该手机号和母亲身份证,为常玩的A款游戏完成了实名认证。
某日,该银行卡到账一笔大额资金,小星未经父母同意,多次向游戏充值,累计2万余元。父母发现后向游戏运营方甲公司申请退款,遭拒后诉至法院,要求全额返还。
法院经审理认为,小星未满18周岁,充值2万余元明显超出其年龄、智力水平,属效力待定的民事行为。其父母对银行卡资金变动未尽到监管义务,存在监护缺位。
而甲公司未落实“姓名+身份证号+人脸识别”三重实名核验机制,对短期内连续大额充值也未进行异常预警和二次身份核验,监管存在明显疏漏。
经调解,双方均认可自身责任存在缺失,最终达成协议:甲公司退还充值款项8000余元。
诺诚评论:
在未成年退款类案件中,法院通常会先判断涉案的未成年人是否是真实的游戏账号实控人,判断依据主要在于:
1. 游戏账号的行为轨迹:登录行为及充值行为是否集中于非上课时段、寒暑假时段等;
2. 游戏账号的历史聊天记录:是否呈现了与未成年人性别、认知不符的聊天内容,是否涉及工作婚姻等信息;
3. 游戏账号的更名和更换头像记录:判断是否符合未成年人的年龄、性别偏好等。
在认定确为未成年人充值的情况下,法院会进一步衡量游戏公司和家长的过错。
一方面要求游戏公司证明已经尽到了未成年人监管义务,包括在《用户协议》中明确未成年人的使用规则、采取实名验证防沉迷措施、对未成年人实施防沉迷及限制充值措施等;
另一方面要求家长告知小孩得以实现大额充值的原因,以及是否尽到了阻拦、劝说等监护职责。
最终法院会在平衡双方的过错的基础上决定游戏公司应当退款的责任范围。
04
全球首个“关服保护”立法
进入冲刺阶段
2026年5月14日,美国加州议会拨款委员会以11票赞成、2票反对的压倒性结果,正式通过了《保护我们的游戏法案》(Protect Our Games Act,编号AB 1921)。该法案旨在终结游戏厂商“关服即死亡”的行业惯例。
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在此之前,法案已先后通过隐私与消费者保护委员会及司法委员会审查。此次拨款委员会放行后,法案将提交至加州众议院全体会议表决,这是该法案立法流程中的倒数第二站,只需获得80个席位中的41票即可晋级州参议院。
根据现行草案,法案的核心要求可概括为三条:
其一,厂商计划终止数字游戏“正常使用所必需的服务”时,必须至少提前60天向所有购买者发出通知;
其二,关服后厂商必须从以下三项措施中择一执行,提供无需官方服务器即可运行的版本、通过补丁或更新使游戏可离线使用、全额退还购买价款;
其三,关服后禁止继续销售无法脱离厂商服务器运行的游戏版本。法案仅适用于2027年1月1日之后在加州市场销售的数字游戏,免费游戏和纯订阅制游戏不在适用范围之内。
若法案最终通过,加州将成为全球首个以立法形式强制游戏厂商为“数字遗产”负责的地区,这一先例,可能对美国其他州乃至全球游戏市场监管产生重要的示范效应。
诺诚评论:
美国加州《保护我们的游戏法案》(AB 1921)之所以受到美国众多大型游戏发行商的反对,其核心因素是美国监管开始重新定义数字游戏的法律属性。
在该法案提出之前,玩家购买数字游戏更多被理解为“服务使用权”,而非长期可用的“数字财产”,但AB 1921法案则在一定程度上向玩家“使用权持久化”倾斜,更侧重于保护玩家的游戏使用合理期待,要求游戏发行商确保其游戏在官方支持结束后仍可继续运行,或对玩家进行全额退款。
对于玩家而言,这直接回应了近年来广泛争议的“关服即损失全部投入”问题,尤其是单机体验依赖联网验证、或内容高度绑定服务器的产品。
一旦法案落地,玩家对游戏的使用权将获得更好地保护,既可以选择继续游玩,又或者选择获得补偿,而不再只能被动接受“关服即失效”。
但对于出海游戏公司而言,AB 1921法案的影响更为深远,尤其针对付费买断制为主的游戏。加州在数字消费立法上的影响力极强,一旦AB 1921最终通过,其他州乃至欧盟都有可能跟进类似规则。
因此,出海游戏企业在产品设计阶段就必须提前考虑“游戏离线化”“停服补丁”或退款责任问题,否则关服成本将会显著上升。
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