育碧刚发了2026财年财报,亏损14亿美元创纪录,裁员1000人之后还剩16600名员工。这个数字被《天国:拯救》系列总监Daniel Vavra盯上了——他在推特上算了一笔账:16600人相当于70家战马工作室,如果育碧愿意,完全可以每年做10款《天国:拯救2》级别的3A游戏,每款开发7年,还能保证年年发售。
这嘲讽够直接的。毕竟战马工作室只有250人,现在同时在做两款开放世界RPG。Vavra的意思很明显:人多不代表效率高,育碧的组织能力可能出了大问题。
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但这里有个关键问题——Vavra的算法成立吗?
从数字上看,70家战马工作室×250人=17500人,确实接近育碧现有人数。如果每家"战马"7年出一款游戏,理论上育碧确实能每年量产10款大作。但游戏开发不是简单的数学题。育碧旗下有《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》等多个IP并行,还有在线服务游戏的持续运营、引擎技术迭代、跨平台适配,这些都需要人力堆上去。战马工作室专注单一项目、单一IP,管理半径完全不同。
反过来想,育碧2026年唯一的3A新作是《刺客信条:黑旗重制版》,承诺未来三年让所有关键IP都有新作,还被曝出另一款《刺客信条》重制版在开发中——这意味着什么?重制版成本低、风险小、有情怀保底。一家自称有70家"战马"体量的公司,却要靠炒冷饭撑场面,这本身就很说明问题。
Vavra的批评其实戳中了一个行业共识:大厂病。组织架构臃肿、决策链条过长、创意被流程绑架,这些都不是新鲜事。但把育碧的困境完全归因于"效率低"也有失公允。新作销量低迷、项目延期、重组成本,这些是结果,原因可能包括市场变化、玩家审美疲劳、IP老化——这些不是单纯"加人减人"能解决的。
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有意思的是,育碧的应对策略是"优先发展AI在游戏开发中的应用"。这听起来像是要用技术替代人力,但AI目前能替代的是重复劳动,还是创意决策?如果16600人里大部分在做可以被AI替代的事,那当初招这么多人又是为什么?
战马工作室的模式未必能复制到育碧的规模,但Vavra至少提出了一个值得问的问题:当一家公司的员工数膨胀到能"年产10款3A"却做不到时,问题到底出在哪?是管理、是战略、还是这个行业本身的规模陷阱?
育碧接下来三年能不能兑现"所有关键IP都有新作"的承诺,可能比任何财报数字都更能回答这个问题。
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