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走进三七互娱:每月要用两万亿token,小游戏之王与AI应用

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5月13日,我到广州海珠的三七互娱总部参加了年度股东会,关注AI在游戏企业流程和广告营销方面的应用成果。

三七互娱在AI应用上已非常深入,基本上每个员工都会用到AI,每个月要消耗约两万亿token。

公司提到,有小部分AI应用效率不够高,但大多数效果是好的。

目前三七互娱所有业务、超过六成的环节在用AI。比如客服环节,在线咨询的第一步已经全部交给AI处理,让人工客服腾出精力,更好地服务VIP客户(看来客户有标签,花钱多的玩家召唤真人会比较容易)。

以前广告投放全靠人工,人不可能7x24小时盯着看效果,而现在程序化广告全在用AI自动投放,占比高达50%,公司很确定该比例会进一步提高。

公司运用AI的目的不是单纯为了优化人员、降低成本,重点是增效。比如研发时间缩短了,美术和技术的人力投入也减少了,但公司并不希望裁员。AI渗透到行政、人事等各个岗位,员工的培养会借助AI,目标是能做更多的事。如果有确实不能适应这种变化,不能积极拥抱AI的员工,那可能就会离职。

拿养“龙虾”来说,如果每个员工都养,效果会参差不齐,对公司来说消耗过多Token也不划算。公司的做法是让养得好的AI爱好者把经验沉淀好,再带动其他人一起做。

同时,公司会把优秀人才的工作方法和经验“蒸馏”出来,复制出大量AI员工,这些AI员工能达到A+的工作水平。不仅能提升整体水平,也降低了核心人才被挖走的风险,AI非常忠诚,挖人的意义也就没那么大了。



游戏是个系统工程,不是单靠画画或做视频。AI在不同环节的渗透程度不一样,比如美术原画2D生成能达到七八成,3D可能只有三四成。

AI在生成环节提供巨大赋能,但和能不能出爆款游戏没有必然联系,AI对创意有帮助,但爆款的关键还是在于策划和研发的密度,重点依然靠设计、策划人员,各类元素的组合要符合游戏调性和用户需求。

三七在小游戏赛道做得很好,但研发主力在RPG。这个品类容易高开低走,和以前比,其长线运营已经有所改观,三七的策略更多是靠数量取胜,虽然不一定能一直停在畅销榜,但数量多了,节奏也能更稳一些。

我感觉在国内,三七互娱更偏向于AI和流量驱动,做游戏不要求做到顶尖的内容和玩法,更像是一个主打AI算法大规模采购流量,并通过游戏变现的科技公司。而在海外的运营策略则相对偏长线,比如《RO仙境传说:世界之旅》的主战场在东南亚和港澳台,收入比较稳定。它不像耗材游戏那样需要持续买量,更像端游,广告主要集中在上线初期,之后即使不投广告,下滑也不大。

SLG方面,公司只跑出来一个二线产品,但这类游戏一旦跑出来,一般不会断崖式下跌,峰值周期跟小游戏不一样。海外高收入的主要是一个SLG和另一个休闲游戏——《无尽冬日》。它们的绝对值比较大,公司的目标是稳住前三。



我提了一些问题:

1.LTV(用户终身价值)比效果广告的转化率难测的多,一个玩家能在一个游戏玩多久、花多少钱很玄,公司怎样测算用户生命周期价值?总体算得有多准?

2.去年公司销售费用下降20.10%,同比减少19.52亿元,除了因为部分游戏进入成熟期,流量投放减少之外,有没有AI提升效率的因素?销售费用下降,导致营收下跌14.75亿但净利润增长3亿的趋势能否持续?未来是不是会更着重控制成本?

3.公司做了这么多效果广告,品牌广告方面如何,怎样做到品效协同?

公司表示,收入不涨有原因,公司没有做王者荣耀那种研发费用极高产品的考虑,也没有腾讯那样做超大DAU游戏的基因。海外休闲游戏很成熟,玩家里面家庭主妇多,访问峰值在白天。不同产品模型周期不同,趋势是大概测得准的,新上线的游戏投入和利润相关,追求整体平稳。

有的游戏回收周期长,比如SLG,玩法模型决定了首月回收20%就不错了,回本一般要四五个月,而RPG和卡牌好的一两个月,差的三四个月就能回本。测算用户终身价值是公司经营积累的核心竞争力之一。

品牌广告做得不多,因为游戏人群不同,大部分游戏做效果广告就够了,只有《斗罗大陆》这种IP类型的才需要偶尔做一些品牌广告。同样的人效提升,不能直接折算,由ROI公司来算,连苹果税也包含在内。

从回收经营看,有些地方省下来的投入,可能会转到广告或其他地方,但收入增长是必须实现的,目前一季度环比已经看到增长。

现在行业单日投放在萎缩,公司要控制季度利润。游戏上市公司的难处在于项目会有季度波动,公司希望避免大起大落,每个季度都维持八九亿的利润。游戏排期也尽量不集中在一个季度,除了会引发业绩波动外,还会造成“自己打自己”。

去年爆款游戏不够多,但不是刻意控制的。只有收入增长才能带动利润增长,这两年利润波动不大,要增长还得靠好产品跑出来,自研游戏收入占比在提高,目标是明年到40%以上,自研的利润率高一些。

目前产能提高了,比如过去一个团队维护5个产品,现在能维护8个。用AI虚拟员工不代表人不重要,目标不是降人力成本,而是提高产能性价比,最终实现营收增长。

公司很看重分红率,倾向于持续按季度分红。

文化出海不容易,要努力也要现实,比如《无尽冬日》是末日题材,但后来加了中国元素。要先理解当地文化,游戏相对影视的优势是版本会不断更新,可以先用当地玩家喜欢的元素吸引,建立情感和粘性,再慢慢添加中国文化元素。

汇率方面,公司的广告投入是什么货币,收入也是什么货币,基本匹配,汇兑影响很小。



投资方面更有意思,如图所示,三七互娱投资了一堆AI公司。大热门智谱在港股上市,月之暗面也在寻求上市,GPU公司也有,甚至有航天火箭类型的。公司会持续投算力、硬科技企业,看不了太准,可能会多投两家,但都围绕AI相关。

撞上风口是幸福的事,公司投资一级市场企业的时候,没想过退出时间,也不可控,但近两年应该会是投资收益高点。

在游戏领域,三七不排斥并购,但核心是买利润、买化学反应,而不是单纯追求并表收入,目标是寻找能融入体系的高速成长标的。



三七互娱拥有超过400个智能体,自研行业大模型“小七”,以及“灵察察”等工具,用文字概念便可一键生成游戏雏形。AI主能力目前不开放商用,怕提升对手、削弱自己,但侵权监控平台“灵察察”已经商业化,律师、版权协会都在使用,不过收入占比较低,智能体短期内也不会产生大量收入。

游戏行业已经转型,今天成功的公司和三四年前截然不同,三七互娱的核心能力在小游戏、SLG、SPG、休闲,以及发行代理运营。

游戏是AI最早应用的领域之一,目前三七互娱每个事业群的一二号位都是AI坚定的推动者。

游戏是创意行业,总有新公司跑出来,格局不会像社交APP那样固化,但中小公司的创业难度正在增加。



近四年,三七互娱营收共663.6亿,销售费用合计352.96亿,销售费用占营收的比例高达53.2%,市场称之为“买量王”。其轻研发,重销售的打法也经常被一些深度玩家诟病。

说到底,产品力是基础,流量只是杠杆,三七互娱做的休闲、卡牌类游戏,本来就不需要太高研发费用。行行出状元,能在小游戏赛道做到第一,也是很不错的。

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