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对话《Subnautica 2:异星水域》制作人:与社区共同成长的“深海生存”体验

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5月14日,《Subnautica 2:异星水域》正式开启EA测试。上线当天,游戏在Steam累计销量即突破100万份,并迅速登顶Steam全球热销榜,截至目前,游戏销量已经突破200万,Steam同时在线峰值直逼50万,

《Subnautica 2:异星水域》由由Charlie Cleveland与Max McGuire创立的Unknown Worlds开发,是深海生存游戏《Subnautica》系列的正统续作,此前,《Subnautica》也曾以高自由的海底探索内容、独特的“深海恐惧”感为许多玩家提供了优秀的游玩体验,并全球销量累计超过1850万份。

目前EA版本平均游玩时间为十几个小时,制作团队透露,《Subnautica 2:异星水域》的EA周期预计为2~3 年,他们将在过程中持续吸收玩家反馈,不断打磨本体。

关于游戏本身方面,本作的较大亮点在于基于虚幻引擎5打造,呈现了更加丰富的生态系统与进化后的视觉表现,包括全新的星球、剧情、生物和利维坦,与此同时,游戏在保留了“在外星星球上自由探索”的核心体验的基础上,还进行了新的系统设计和更符合当代玩家习惯的便利性优化。这让游戏在具备新的特色的同时,也给予了原有核心玩家相当程度的熟悉感。


《Subnautica 2:异星水域》首次加入了多人合作模式

除此之外,值得一提的是,《Subnautica 2:异星水域》首次加入了Co-op(合作模式)。游戏支持最多 4 人联机,并支持 Xbox 与 PC 跨平台联机。联机模式让游戏在原本的“孤独”和“生存感”特质上增强了大众色彩,同时削弱了一部分过于困难的游玩设计,这也让游戏本身吸引了许多新的玩家受众。

最近,触乐与《Subnautica 2:异星水域》的首席游戏策划Anthony Gallegos与首席媒体负责人Scott MacDonald进行了一次交流,共同探讨了本作独有的差异化设计、合作模式与“孤独感”之间平衡性的考量等等,尤其让人印象深刻的一点在于,制作团队还分享了整个开发过程中,该系列是如何与社区共同成长、被社区所影响的。


首席游戏策划Anthony Gallegos


首席媒体负责人Scott MacDonald

以下为访谈全文,为阅读体验有调整、删减或合并。

Q:没有玩过前作的新玩家,也能顺利体验《Subnautica 2:异星水域》吗?另外,对于老玩家来说,游戏中会有哪些与系列前作相关联的元素?

A:当然可以。我们一直非常重视这一点,也就是:即便从未接触过系列作品的新玩家,也能完整享受《Subnautica 2:异星水域》。游戏中当然会出现一些熟悉的元素。例如大型企业阿尔特拉依旧会登场,也会有很多熟悉的可制作道具。但在叙事层面上,本作与《Subnautica》、《Subnautica:冰点之下》属于独立故事。用我们编剧很喜欢的一句话来说,就是:“我们并没有忘记那些故事。”也就是说,前作中发生过的事件,以及部分设定,会以“Call Back(呼应)”的形式再次出现。但它并不仅仅只是“粉丝服务”。这些内容会让整个世界观与剧情层次更加丰富。

Q:从表面上看,游戏似乎仍属于与《Subnautica》相同的类型。那么,《Subnautica 2:异星水域》独有的差异化体验是什么?

A:正如我一开始提到的,“让玩家感受到这仍然属于《Subnautica》系列”这件事非常重要。因此,像氧气管理、世界探索等核心生存玩法,都会被完整保留下来,并以新的形式呈现。而差异化的部分,则在于新的世界、新的生物与外星种族,以及全新的故事与谜团。除此之外,还有一些预告片中尚未重点展示的新系统。其中之一就是 “生物模组” 系统。它能够让玩家为身体植入主动或被动能力。可以理解为:这是一个额外的成长路线。玩家随着时间推进,还会逐渐获得各种升级工具,不过目前还没有公开太多,所以我不能讲得太详细。我们的核心思路,并不是把游戏彻底改造成面目全非的样子,而是在原有玩法基础上,叠加更多“成长层”。

此外,生物 AI 与环境系统的提升幅度真的非常大。大家会看到生物之间出现更深层次的互动。这是以前的引擎根本做不到的。而现在,借助 Unreal Engine 5,我们终于能让整个星球真正呈现出一种“活着”的感觉。

Q:与系列前作不同,本作加入了多人联机模式。请问你们为什么决定加入多人玩法?多人模式是否会与单人游戏中的孤独感与恐怖氛围产生冲突?在设计上是否有进行相关平衡?

A:其实从最初的《Subnautica》开始,团队内部就一直很想做多人模式,但最终还是决定不加入。而在开发续作时,我们首先去看玩家呼声最高的需求,其中之一就是多人联机。初代《Subnautica》曾经有一个叫 “Nitrox” 的多人Mod,下载量超过了 70 万次,非常受欢迎。所以我们意识到,这对社区来说确实是一个非常重要的需求,而这也是我们决定加入多人玩法的最大动力。

至于“孤独感是否还能保留”这一点,我首先想强调:多人模式并不是必须的。你完全可以不玩多人。如果你想体验那种纯粹的孤独感,依旧可以一个人游玩。合作模式只是一个可选项。

我们通常会把这款游戏描述为:“一个可以选择合作游玩的单人游戏”,而不是“一个多人游戏”。而且即便是在多人模式下,游戏依然会保有相当程度的孤独感。因为你并不是被投放到一个充满其他殖民者的世界。即便联机,也最多只有你和另外三个人。这样的规模,其实依然会让人感受到某种孤立感。不过,如果你认为“孤独感”就是这个系列最核心的体验,那么我会建议:先单人通关一次,再和朋友一起体验多人模式。

很多人会认为:“合作模式下是不是就很难营造恐怖感了?”但实际上,在我们的测试中,“一起经历恐怖”这件事同样成立。这就像和朋友或家人一起去电影院看恐怖片一样。那种共享恐惧、共享紧张、共享快乐的感觉,其实非常特别。

而在《Subnautica 2:异星水域》的合作模式中,也会发生同样的事情。比如预告片里大家看到的 “Collector 利维坦” 追逐你的朋友,在黑暗、浓雾弥漫的区域里不断逼近——那种恐惧是可以被共同体验的。也许它不再是“绝对的孤独”,但恐惧感依然存在,而且能够被分享。


深海中的孤独感是这个系列作品的魅力之一

Q:开发团队过去长期基于 Unity 引擎积累了深厚技术经验,而《Subnautica》系列的恐怖氛围,在某种程度上也来自于当时技术限制所带来的“模糊感”与“未知感”。如今转向 Unreal Engine 5 后,游戏画面表现力大幅提升,同时多人模式的加入也可能削弱孤独感与恐惧感。那么,开发团队会以怎样的新视角去重新诠释“恐怖”这一体验?会更偏向复杂的身体/心理恐怖吗?还是会利用高精度视觉效果,通过更具生物威胁感的方式直接压迫玩家?

A:首先还是想再次强调一点:如果玩家想体验孤独感,完全可以选择单人游玩。事实上,这依然是我们默认预期的主要游玩方式。

至于“更高的画面表现力是否会削弱恐怖感”,我其实不太确定这个说法是否成立。因为现在游戏的光照系统已经变得更加真实。而这种更真实的光照,反而重新带回了初代 Subnautica 中那种“真正漆黑区域”的感觉。就是那种远处是一片深海、带着浓雾、真正伸手不见五指的黑暗。我们对体积雾的使用非常谨慎。视野距离会被有意识地限制,从而营造诡异感,以及那种“真正身处水下”的体验。

如果大家真正下过海,就会知道:通常你向前最多也只能看清二十米左右。因此,我们在制作水体时,也会把这一点作为重要准则。通过持续遮挡部分视觉信息,来制造恐惧。

我认为,“深海恐惧”依然会是本作非常强烈的一部分。除此之外,在剧情层面上,随着玩家逐渐揭开殖民地发生过什么的真相,本作相比系列前作,也会更偏向一些“心理恐怖”元素。

从 Unity 转向 Unreal 的过程中,过去原作其实受到很多当年 PC 硬件性能限制。而现在,借助 Unreal Engine 5 与更强大的硬件,我们已经不再是“被技术限制”。现在,我们可以主动决定:哪些地方应该拥有极远的视野;哪些地方则应该变得压抑、近距离、充满迷雾与神秘感。换句话说,我们如今不再是“在技术限制下工作”,而是真正能够精确控制整个世界该呈现怎样的样子。

当然,即便如此,我们依然参考了大量初代《Subnautica》中那些在技术限制下依旧非常成功的设计。我们希望把那份熟悉感延续到新作中——只是这一次,不再受限于过去的技术瓶颈。

Q:载具毫无疑问一直是玩家讨论最热烈的部分之一。开发团队在设计游戏中的载具时,是以怎样的理念进行设计的?从设计哲学上来说,你们会避免最终收敛成一个“万能终极载具”吗?还是更倾向于让每种载具都拥有独特功能与魅力?

A:我们的载具设计理念,其实更接近初代《Subnautica》。我们会把它视为一种“层级系统”。到了游戏后期,玩家确实会拥有更加高效的大型载具;但由于大型载具本身体积庞大,到某些区域之后,玩家依然必须再放出更小型的载具。而当遇到那些连小型载具都无法进入的狭窄洞穴时,玩家最终还是必须离开载具,亲自进行扫描与资源收集。即便大型载具能提供一定安全感,我们依然希望玩家会不断重新进入“脆弱”的状态。

这一点在蝌蚪号上体现得非常明显。

蝌蚪号是玩家最初获得的小型潜航器,也是玩家第一次拥有“安全感”的载具。而关于你提到的“每种载具是否拥有独特身份”这一点,我们则通过蝌蚪号的不同底盘来实现。基础蝌蚪号、侦察鳐翼模块,以及在电影式预告片中短暂出现过的另一种变体“搬运底盘”,三者的体验完全不同。

尤其是搬运底盘,它拥有多人功能与更强储物能力,因此会更像一辆“运输卡车”。但相应地,它的操控感也会更加笨重。

除此之外,我们之前也已经告知玩家:目前正在开发类似初代海虾号机甲的机甲装备。同时,我们也正在开发属于本作自己的“大型潜艇”,也就是类似独眼巨人号的载具。

对我们而言,延续初代《Subnautica》那种经典“玩家幻想”非常重要;但与此同时,我们也希望通过模块系统等设计,赋予这些载具更多个性。


Unreal Engine 5能够提供更生动和细腻的画面

Q:前作的成功,很大程度上得益于 Early Access 期间与玩家社区的深度互动。基于玩家对《Subnautica:冰点之下》的反馈——例如地图探索规模、主线剧情节奏等问题——请问在《Subnautica 2:异星水域》中,开发团队进行了哪些针对性的优化与调整?

A:我们想打造的体验,其实更接近初代《Subnautica》。初代《Subnautica》是我们如今所有设计的出发点。无论是光照、生态布局、生物分布间距,还是整体成长节奏,我们始终都会把初代作为参考标准。我认为《Subnautica:冰点之下》依然是一款优秀的游戏。它获得了媒体好评,销量表现不错,Steam 评价也非常优秀。但与此同时,我们也清楚,它确实存在一些合理的批评意见。

因此,在游戏玩法方向上,我们会以初代《Subnautica》为核心基准;但同时,也会保留《Subnautica:冰点之下》中那些优秀的便利性优化。我们认为,这两者结合后,能够让《Subnautica 2:异星水域》形成更好的作品定位,同时解决包括节奏感在内的一些问题。尤其是 Below Zero的节奏问题,我认为很大程度上来自于它是一款“更被引导”的游戏。角色会不断主动向玩家说话,玩家更多是在“被告知故事”,而不是“自己发现故事”。因此,这次我们希望重新回到“由玩家亲自探索与发现剧情”的方向。

我们长期以来一直在和非常核心的《Subnautica》玩家进行内部与外部测试。这些玩家某种意义上就像一个“小型核心社区”,他们往往能提前反映未来大规模玩家群体的反馈方向。我们一直都在认真倾听这些意见,并基于反馈进行调整。比如,如果他们觉得某些部分解释不够,我们就会加强说明;如果他们认为某些内容应该退一步,我们也会调整。当然,最终设计依然是由我们负责,但这些早期反馈真的非常重要。而在游戏正式上线后,我们预计反馈规模还会进一步扩大。正因为我们从非常早期就开始倾听玩家声音,所以我认为,《Subnautica 2:异星水域》在上线阶段,就已经会是一款更符合玩家期待的作品。

Q:系列已经拥有两部作品积累的基础,那么为什么这次依然决定以 Early Access 的形式推出《Subnautica 2:异星水域》?

A:对于核心玩法系统,我们其实已经非常有信心。例如“以水下世界为舞台”这一方向,本身并不会发生改变。我们并不是想重新定义“这个系列到底是什么”。但像剧情节奏、关卡设计这些部分,在我们看来,只有尽可能频繁地获得玩家反馈,才能真正变得更好。而这,其实一直是我们工作室开发理念的核心。我们永远不会选择“不做 Early Access”的方式去开发游戏。事实上,当我们曾经有作品未能达到预期时,我们经常会反思:“也许我们应该更早进入 Early Access。”在真实环境下获得大量玩家反馈,是我们过去将近 20 年来开发所有游戏的根基。这不仅仅是一种开发流程,更关乎“我们是什么样的人”,以及“我们如何制作游戏”。并不是因为我们想尽快推出一个粗糙版本。真正重要的是:这是一段“与玩家共同完成游戏”的旅程。

而且,还有一件我觉得非常酷的事情:参与 Early Access 的玩家,会看到一些“未来再也不会存在”的游戏版本。例如在《Subnautica:冰点之下》中,就有很多只有 Early Access 玩家才体验过的版本。除非你特意去找旧分支,否则现在已经无法再玩到。甚至整个剧情后来都被彻底重写过。玩家能够亲眼看到游戏如何在实时开发过程中不断进化——而这正是整个旅程最重要的部分。

Q:无论是第一部作品还是 《Subnautica 2:异星水域》,很多内容都来源于社区反馈。有没有什么特别令你们印象深刻、最终被加入游戏的建议?另外,社区意见究竟对 《Subnautica 2:异星水域》的开发产生了怎样的影响?

A:社区其实已经对《Subnautica 2:异星水域》产生了非常深远的影响。就像 Scott 提到的,像成长节奏、整体流程等核心内容,其实都已经因为玩家反馈而进行了调整。例如有一位昵称叫 “Tor” 的玩家,他曾经提出:我们在游戏初期给玩家开放基地部件的速度太快了。他认为,让玩家先只拥有一个简单走廊,并花一段时间去熟悉基地建造的表达系统,会是更好的设计。结果他说得完全正确。我们第二天就修改了系统。我们减少了玩家前期获得部件的数量与速度,让整个解锁过程变得更缓慢,而效果也确实好了很多。

因为当开发团队长期在同一个方向工作时,很容易逐渐陷入惯性。所以,有时候真的需要来自外部的视角。而这正是社区参与最重要的意义。


新的载具让玩家具有“安全感”

Q:请问开发团队对于中国市场,尤其有哪些期待?

A:我们的团队本身就非常国际化。团队成员来自将近 20 个不同国家,因此,对亚洲玩家、中国玩家也能产生吸引力,对我们而言非常重要。我们希望这是一款所有人都能与故事产生共鸣的游戏。

我们希望游戏中能够存在一些特别能打动中国玩家的元素与故事。例如,玩家在推进过程中会接触到各种语音日志,其中的一些角色就是华裔角色。未来随着开发推进,我们也希望能在基地建造与装饰系统中,加入更多能吸引中国玩家的元素。这是我们内部一直在认真讨论的话题。

归根结底,我们真正希望做到的是:无论是剧情、玩法,还是成长节奏,都能让玩家感受到——“这是为你而制作的游戏”。无论你来自哪里。它不应该给人一种“这是专门为加拿大人做的游戏”或“这是专门为某个国家做的游戏”的感觉。它只是一个关于“努力生存的人们”的故事。我们希望它是一种能够跨越国家与文化的普世体验。

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