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上一世我吊死在煤山老歪脖子树,重活一世我要拿回盛世大明


廉颇

2026-05-17

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作者:廉颇

原创投稿

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从零开始的老歪脖子树生活

我穿越了。

上一世,我是大明末代皇帝朱由检,年号崇祯。和我那沉迷木匠活的大哥不同,我17岁即位后就励精图治,以雷霆手腕铲除阉党,将魏忠贤、客氏、崔呈秀等一众佞臣巨贪一网打尽、凌迟戮尸,还朝堂上下一片朗朗乾坤,时人无不赞颂我天纵英武。


然而,我接手的大明实在是个金玉其外,败絮其中的烂摊子——一边是辽东努尔哈赤对中原虎视眈眈,九边军队却军纪废弛、粮饷欠发,光是维持战线就要吞掉国库大把银子;一边是国库亏空的财政危机,各地官员相互勾结对税银上下其手,地方赋税上缴比例十不存一,贪墨金额甚大,国库年年入不敷出;更要命的是,这老天好似也要亡我大明,干旱、蝗灾、洪水连年而至,各地百姓纷纷揭竿而起当了逆贼,尤其是那该死的李自成,我不过裁撤几个驿站,这恶贼竟杀官造反,亡了我的江山……


我临终时,只觉得已然尽力而为,结果后世竟给我扣了个刻薄寡恩、自傲自负的帽子,说什么崇祯滥杀忠臣,胡乱折腾作死了大明,慢性死亡变猝死,真是气煞我也——好在我已重生,脑子里还有穿越而来的记忆,这就让你们看看二周目的崇祯大帝是怎么逆天改命的。

崇祯朝,启动!


然后,大明就又亡了——

第一次尝试,我借助前世记忆提前预判陕西灾荒,命令地方官员提前以三倍量加急运输救济粮,半途却被贪官截胡,加之邻近省份余粮有限,陕西民变又一次发生。不仅如此,由于紧急加派运粮任务过程中出现贪腐,宝贵的粮食被进一步浪费。西边匪患袭扰,加上北方后金叩关,饥荒中的大明亡得比历史上还早。


第二次尝试,我试着推广徐光启的《农政全书》和传教士的西洋作物,结果不仅作物遇到了水土不服,种植首年遭遇绝收,百姓也不理解朝廷改稻为薯的政令。我接连杀了几任办事不力的官员仍没起色,反而在地方积累了大量不满。不久后,这些不满化作了满地的农民军,将大明朝付之一炬。


第三次尝试,我试着向吃空财政的庞大宗室动刀,然而,由于皇权不出宫的现状,宗室获得了提前转移财产、撺掇舆论反弹,乃至和士绅串通勾结、密谋叛乱的机会……

后面,我又试着抄没魏忠贤余党家产,或从内帑调拨钱粮支援北方边官的将士,但这些努力统统因腐败的大明官场、衰微的皇室权威等原因,而沦为空谈。五十万两白银从京师运出,各级官员上下其手,运至军中仅剩三成——这辈子,崇祯是看不到满饷的明军了。


怎么回事,难道穿越的记忆不好使了?

众所周知,带着标准答案回去解题,是历代“穿越者”屡试不爽、百试百灵的招数——我在1444年救过领土只剩君士坦丁堡的紫凤凰拜占庭,也曾在1836年拯救过鸦片战争前夕的大清,更有过带1066年的威尔士小国格拉摩根一路发展壮大重建罗马帝国的伟业,怎么偏偏在这大明崇祯朝吃了瘪?

难道这大明朝,真的和其他国家不一样?

诶,确实不一样。


《历史模拟器:崇祯》的大明朝,确实和其他策略游戏里的国家,从底层逻辑上就完全不同。

在以往,策略游戏玩家都能靠着提前背板预判,使用制作组预设的最优解顺利完成破局。就算是《欧陆风云4》中,处境绝望的1444拜占庭,也能通过结盟阿尔巴尼亚拿三星神将斯坎德培,爆桨帆战舰骗奥斯曼大部队登岛后封锁海峡等方式,稳定完成破局;《维多利亚3》中的大清,更是能靠着庞大的数值体量反过来“入侵”列强的市场,在快速获取认可后原地起跳变成世界前二列强……

这有趣吗?当然有趣。但这种固定的破局方式,玩久了多少还是会有些无聊。而且,这些传统策略游戏将国家实力量化为数值的做法虽然简单直观,却也不可避免地让游戏缺少了一些真实性和代入感——打到后面,系统再精巧的游戏也难免会沦为数值叠叠乐和地图填色的交替循环。


但《历史模拟器:崇祯》偏偏就没有这些问题。

通过引入AI大模型驱动,《历史模拟器:崇祯》提供了一个真正全动态、没有“最优解”的模拟大明朝。玩家面临的局面不再只有游戏开发者预设的几种史实或架空挑战,而是会随着游戏的发展而自然衍生;玩家的策略也不再局限于任务树或理念组里的预设条目,玩家可以针对每个不同的挑战,提出只属于自己的对策和解答。

比如在这局里,通过重用徐光启、汤若望等人,大明成功研发出了领先时代的火器技术,并在边关摩擦中取得了一场大规模胜利,大大提振了军心——按照一般游戏的逻辑,所谓的“火器技术”就是军队获得士气+10,训练度+5%的Buff,玩家接下来要做的,就是带着领先军事科技的军队一路平推了。

但到了《历史模拟器:崇祯》这儿,你要思考的东西可就多了——就算获得了领先时代的军事技术,你也得考虑怎么把技术变成能够列装部队的装备;武器列装后,你还得考虑在何种战场才能最大化发挥武器的威力,因为敌方同样懂得趋利避害,用地形地势来消除战斗力的差距;你甚至还要考虑对方是否会在你的军中安插细作,趁军心不稳窃取你的武器机密,以抹平双方在军事科技上的代差……这真的让我产生了一种“与人斗其乐无穷”的感觉。


AI带给玩家的不仅仅是无尽的挑战和课题,AI大模型的特性还决定了,它能够“接住”玩家所有千奇百怪的脑洞。

比如在别的游戏里,搞“反腐行动”可能只是拖动一下“反腐资金”的滑条,或点下国策树里的某个决议,但在《历史模拟器:崇祯》中,你可以亲手规划行动中的每个细节——比如这一把,我就令秘密训练的上百名锦衣卫亲兵秘密潜入,在魏忠贤一党的私宅、藏身处与祖宅一同动手,掐灭其偷偷转移财产账簿的一切途径。然后,将抄没家财半数充公,半数用于收买政坛人心避免官场动荡,再在全国召开贪官公审大会,让全国百姓看到我们的反贪成果,狠狠赚一波民意支持。最后,再将该案编排成话本,全国巡演,长久收获民心增加效果……

玩家的每一个决策、每一个想法、每一个脑洞,都能得到回应和反馈,这就是AI大模型驱动带来的独特体验。


同时,游戏中NPC角色也变得更鲜活了。他们不再仅仅是内阁里的一个名字、一串数值,在接入AI大模型后,他们都会根据自身在历史中的定位,说符合自己身份的话,做符合自己身份的事——同样是解决财政亏空,地方灾荒问题,精通捞钱之道的魏忠贤一派会提出,用卖官鬻爵、摊派捐输等方式“为万岁爷分忧”;东林党人则往往会将矛头直指阉党乱政,而甚少提及具体的开源节流方式……


所有这一切,都让《历史模拟器:崇祯》成了当前市面上复杂度最高、模拟最精细、代入感最强的历史策略模拟游戏。它“非常规”的游戏内核,决定了玩家也需要用“非常规”的思路和手段进行游玩,而最终所收获的,也是不同于以往任何游戏的独特体验——

在重开了几周目后,我终于还是拯救了大明。

这一次,我没有急于清算阉党,而是一点点架空魏忠贤,将其下狱后吊着不杀,每天严密用刑伺候,一点点让他亲口吐出自己财产的所在地来“买命”,大幅缓解了前期的财政亏空压力。


同时,我将全部的精力和多余的金钱都用于加强皇帝权威,重新翻修《大明律》,哪怕前期会失去部分民心和官员好感,也要保证政令必达、法令必行——此举立竿见影,短短数年后,推广新种、货币改制、设立新式学堂等政令,均顺利施行。


在完成集权和维稳后,我再逐步采纳来自西洋、内阁、民间的创新建议,从火器生产开始抓起,逐渐发展工业生产,不断扩大军备……很快,皇太极的铁骑不再如往年那般无往不利,袁崇焕率领着满饷的明军收复辽东,大明朝的心头之患终于得以解消。

最终,随着新式蒸汽机在京城附近的第一声嘶吼,那个危如累卵的大明终于脱胎换骨,完成了逆天改命。


不得不说,《历史模拟器:崇祯》是好玩的,它带给我的高自由度冲击,是我在以往十数年的游戏生涯中都未曾体验到的。

不过,目前的《历史模拟器:崇祯》,还存在一些不得不吐槽的问题——虽然我在前面大篇幅赞扬了AI为游戏带来的体验改善,但AI也同样带来了许多难以避免的问题。

其中最显著,也是最严重的,还是AI大模型祖传的毛病——口胡。


由于AI生成的不可预测性,以及其有限的注意力,AI时不时就会忽略玩家的部分指令,或忘记上下文的部分细节,有时,上一季度刚刚解决的问题,下一季度又会唐突地冒出来并变本加厉——因为AI忘了你解决了这个问题,并认为你没解决问题就等于任务失败,于是给你降下了惩罚。

有时,奏折里会唐突冒出类似“民心28”“叛乱值91”之类的具体数值,瞬间把好不容易塑造起来的代入感冲得七零八落……更有甚者,会在对话里忽然冒出几句莫名其妙的洋文,令人啼笑皆非……


同时,当玩家的“权威度”达到较高水平,AI的反驳倾向降低后,玩家经常能提出一些匪夷所思的议案,并得到通过——比如召唤天意赈灾,炼气、锻体、修仙、飞升啥的,虽然看着大明走向未曾设想的道路确实很乐,但在一个整体氛围偏向严肃的游戏里,这样的内容多少还是有点儿让人出戏。


最后,游戏目前采取本体收费加Token内购的收费方式,虽然购买本体时会赠送一笔数量不菲的Token,但玩得上头后,Token消耗实在是一笔不小的数字。尤其是越到后期,各种文本量、数据计算量越来越高,Token消耗也会随之变大……虽然游戏里的国库是富了,但玩家现实里的钱包却是瘪下去了。

或许,在未来如果官方能开放第三方API接入,情况会获得一定好转吧。


截稿时,自定义API接入与创意工坊功能已经在开发中了

综合来看,作为一款全局AI驱动的游戏,《历史模拟器:崇祯》的表现总体而言还是相当成熟的——AI为游戏的发展注入了无限的可能性,也让玩家对每个“下一回合”都抱有未知的期许,它真正为玩家们带来了不可预测、不可复制的独特体验。

如果你也想试试让大明朝逆天改命,或用口胡骗AI带大明朝灵能飞升,不妨下载游戏,上手试试吧——老歪脖子树上还有很多空位,家人们不打扰了,我先挂了。

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