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再接再励
太意外了,MistEO跟我复盘他的感受时,只能说出这样的感想。
五一前,他花两天时间搓了一个“人生重开模拟器”,人们在游戏里选择不同的出身,每过一岁便会体验不同的事件,从而走出不同的人生路。
游戏做完后,MistEO随手发到熟悉的聊天群,等到第二天爬起床时,他就被一晚上烧掉的3000块Token账单震惊了。据后台统计,游戏至今的日活最高一天来到了8万,哪怕现在流量稍微下滑,平均每天也有1万人左右在游戏之内。
MistEO没来得及统计具体用户数,但根据ip大致推算,现在至少有三十万人玩过了他的游戏。
等一下,这不是2021年的新闻。认真说来,MistEO的游戏叫《人生重开手账》,和五年前那个大爆款还是有许多不同。其中最大的不同也许就是MistEO本人对AI驾轻就熟,而这次的《人生重开手账》许多内容都由AI生成,玩家也可以在成长时自由做出选择。
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如果你对《人生重开手账》的成绩没什么概念,那这里有一些以前的数据:曾经爆火的青年教师题材《青椒模拟器》最高DAU也不过9万,竞核曾采访过在游戏行业内爆火的《大厂模拟器》日PV也不过5万+。
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于是我们和MistEO约了一次采访,他目前在杭州的一家外企上班,负责客户端开发方向的内容。《人生重开手帐》算是他做出来的第一个作品,这之前,他和游戏最大的关联也许就是闲暇之余会玩一下,或者和朋友们一起给二游做过小工具。
在这样的背景下,《人生重开手帐》的成绩已经非常亮眼。但MistEO告诉了我们一个也许没那么意外的事情:游戏火了,但他几乎没赚到什么钱。尽管开发的成本仅有一千块左右,但游戏几乎每天都要烧掉两三千块的成本,目前的收入只不过维持运营而已。
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爽起来的人生模拟器
我们还是先从游戏说起。
《人生重开手帐》的大体设计与它的前辈几乎没什么不同,玩家扮演一个电子版的自己,从0岁开始重新体验人生。
不过作为一款AI游戏,这次的背景并没有仅仅限制于现代都市之中,游戏还提供了另外的世界观模板,比如九州仙域、三国逐鹿、武侠江湖、银河纪元、冷战风云、深渊低语等等。
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角色的种族和性别这块也放得更开了,比如我可以设定自己是个无性别广式大蟑螂,并且一重生便带着网文系统。
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这之后,游戏会进行一次随机的天赋抽取,这点也是前辈中有过的系统。接着,在游戏给出的四种属性中进行随意分配即可。
这些属性也会根据所属世界不同而有所变化,比如在修仙世界里,四种属性会以根骨、悟性、气运、宗门底蕴构成;在银河背景里又会变成驾驶、科技、外交、舰队等不同的属性。
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都市背景里,你依然可以扮演一个颜值家境顶级的智体残废
分配完成后,游戏便会以一岁一个事件的形式自动推进,期间玩家的化身可能会遇到一些不可控的事件,进而影响属性或资源。但关键的地方在于,《人生重开手帐》把类似单人跑团的体验利用AI带了进来。
在关键事件中,除了系统给出的选项,玩家也可以自由发挥想象,给自己编出合适的路径。在这里,AI的判定还算严谨,如果新路径比较符合原有的故事背景,那么大概率会继续进行。而如果玩家编撰得太过天马行空,AI也会想办法把故事圆回来。
MistEO也给我分享了一个玩家自己玩过的例子:玩家在仙侠世界里遇到仇人追杀,一路跑到山崖之上,他没选择以命相搏或跳崖自尽,而是写“自己猛然发现追寻过来的仇人居然是失散多年的青梅竹马,于是两人当场相认,还当场答应了对方的求婚。”
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这种自创的脑洞情节很容易带动玩家自发在社群中传播,此前的《人生重开模拟器》也受益于各种离谱的事件才有广泛的影响力。
在游戏结束之后,AI也会对玩家一生的关键节点做整理,甚至从戏剧、成就、意义等地方打分。
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但多玩两盘你也很容易发现,《人生重开手帐》写出来的故事大多带有很强的爽文属性,主角好像也没有之前的版本那么容易暴毙。
MistEO解释这一方面可能是他有点太过依赖AI的问题,另一方面则可能是大家用脚投票的结果。
在游戏的结束界面中,MistEO给玩家留下了赞踩的选项。他会让AI去分析玩家的点赞率,分析几次之后,AI得出结论:点踩过多的原因大概是剧情不够爽,玩家要么英年早逝、要么中途暴毙。
于是优化了几版之后,点赞率确实得到了上涨——但剧情也阴差阳错地变成了爽文风。
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其中的缘由MistEO自己也琢磨不透,干脆又加了底色系统,让玩家除了功成名就的人生,也能追求平凡。结果稍带一些悲剧结局的剧情好评率再次上涨——“比如你初中的时候被一个校霸欺负,所有的同学都疏远你,某天你又被霸凌后,这时同桌女同学给你递来一块毛巾”。
“这类有点挫折的爱情故事”,MistEO说:“感觉好像特别受大家欢迎,群里有人说我们也可以把这做成一款AI的Galagame。”
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氛围编程,也可以氛围策划
因为从来没有策划经验,你可以看到,整个《人生重开手帐》的开发过程,除了是Vibe Coding的范例之外,或许还能作为“Vibe Design”的案例来参考。
MistEO告诉我们,他最初做游戏的想法只是觉得好玩,对游戏内容其实没有太多想法。他在琢磨念头的时候,正好想起来前几年玩过《人生重开模拟器》的经历,AI做出一款这样的游戏也比较容易,因此才有了这样一款游戏。
在惯常的开发流程中,MistEO一般是想好代码架构,先搭建好完整的框架,再自己逐个逐个地实现模块功能。但如今有AI加入,整个工作流就变得不太一样。
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这次《人生重开手帐》的开发,MistEO先是让AI生成了一大堆的文档,包含游戏玩法、界面外观等等。等AI将文档都交付了之后,MistEO自己再亲自查看每个文档的内容,感觉有问题的地方逐个修改,最后全部返还给AI生成具体代码。
MistEO自认为已经属于一名资深程序员了,但他觉得AI如今也可以把自己替换掉。据他观察,最近这半年AI在代码方面已经有了质变。半年之前,大家还会觉得AI代码还处于一个质量很差,不太可用的状态——包括MistEO自己也是这样的观点。
不过这半年间,说不好什么时候它就突破了一层,产生了质变,如今AI产出的代码已经很厉害了。
除了程序之外,MistEO也把包括设计在内的大部分工作交给了AI。他给自己的AI装了一个头脑风暴的skill,提出自己想做一个人生模拟器类型的游戏,接下来AI则包揽了绝大部分的活。
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像游戏内的属性点分配、天赋抽卡等等功能,MistEO其实早就忘了个干净,还是AI主动提问需不需要在游戏内加入。
游戏中备受好评的多世界观选项,AI最初只做了四个。但MistEO想到玩家可能会想体验更多的模式,于是他又吩咐AI去后台统计玩家点赞率比较高的自定义世界,进而做成预设。“你现在看到的二三十个预设,基本都是玩家比较爱玩,接着搓出来的。”
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事实上,排在前几列的世界你大概率也能看出背后热门ip的影子
这对于游戏开发是一个很大的优势,MistEO举例:“像原版的人生模拟器,玩家如果想体验其他的世界,作者做的话工作量可能会很大,因为他要不断地编撰新剧情。但对我们现在来说,如果玩家想要玩一个新的魔幻世界,你只需要和AI说‘这个世界有魔法、有巨龙’,把大概的背景交代一下,剩下的就交给AI自由发挥就好了。”
MistEO没有给AI设定太多边界和约束,核心提示大概只有“你要写一个比较精彩的人生。”
当然,受限于AI的性能,游戏现在依然还存在一些无伤大雅的小问题。比如AI依然很容易受到玩家引导,MistEO说很多玩家会直接在关键抉择的时候利用输入框开挂,“说自己直接晋升大罗金仙,翻手镇压敌人这样的,AI就真的跟着往下写,接着就变成纯爽文了。”
尽管MistEO已经特意跟AI强调过,玩家的输入只代表玩家想怎么做,不代表这一定会成功,但这依然阻止不了游戏。另外,在便宜的模型中,可能是逻辑或上下文长度导致,有时候玩家会经历奇怪的时空混乱。
“它经常会生成一个类似于这样的剧情:你35岁时,女儿上小学了;到40岁时,女儿去上高中了;再往下你45岁时,女儿又去参加了中考。像这样完全对不上年龄的事情时有发生,更莫名其妙的是,在这一切之前,从来没有过你恋爱结婚生子的剧情,这个女儿就是在35岁时突然冒出来的。”
此外,AI很难感知到具体数值的情况也偶尔发生。比如在我自己的游玩过程中就遇到了,自己的体质为0点,前文还在说自己手无缚鸡之力,下一段又手撕了一只猛禽的情况。
这也是这类游戏容易遇到的问题,像此前的《大厂模拟器》选择人工设计的数值系统能一定程度上规避,但也很难将系统做得精细。
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更换更好的模型也能在一定程度上减少这类剧情发生的概率,但成本又要大幅上涨,MistEO其实也没特别好的办法。这里,就要说到可能是游戏目前最难解决的部分,收入问题。
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钱都被模型厂商赚走了
在游戏爆火后,其实曾经有赞助商找过MistEO,提出的要求是往游戏内添加广告,由赞助商承包所有的Token开销。但只是包了几天,赞助商就发现游戏的消耗太快,于是赶紧撤走了。
目前,支持《人生重开手账》运营的资金主要来自MistEO设置的付费制,他一共设置了三个档位,分别是4.9的日卡、9.9的周卡,以及19.9的月卡。
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主要的问题来自于,每个玩家都可以先免费游玩两把,之后再决定要不要给游戏付费,这一批用户占据了近百分之八九十的成本。而在所有玩家中,仅有一成左右的人会成为订阅用户,他们贡献的收入只能维持游戏日常运营。
占据大头的模型成本也处于一个没法下降的地步,MistEO介绍,他们一开始使用了千问的3.5 Plus模型,它已经是能按要求实现剧情的最便宜的模型。如果模型再便宜一些,生成出来的东西甚至就完全牛头不对马嘴了。
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但后来也有玩家反馈模型还是太笨,因此MistEO权衡了一下,换成了更好一点的Deepseek 3.2,成本就一下子贵了十倍不止。
在人手这边,游戏也仅靠MistEO自己一人更新,还有另外两位朋友跑来在群里当免费的运营。因此,游戏目前赚到的差不多4万多块钱基本都转手倒进了模型厂商手里。
不过,MistEO还是持比较乐观的态度,随着游戏每天的活跃度趋于稳定,支出也许会下降得更快一些。
MistEO自己分析了一下,《人生重开手账》的付费率感觉差不多已经走到了尽头,归根结底是因为像这样的游戏盈利点比较少。如果未来能利用广告覆盖免费用户的成本,或许才能实现小赚一笔的目标,那时候游戏也能更好地向外推出。
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事实上,游戏现在也已经引入了广告解锁机制
他计划着在接下来给游戏做点更大的更新,也正在推进游戏的小程序备案、软著申请,好顺利接入广告。
我们也问到了MistEO会不会有离职创业的计划,因为此前《大厂模拟器》的制作者就因为游戏表现亮眼,获得过商业上的资源,也打算一直探索下去。
MistEO回答也没那么意外,他还是觉得先在职开发比较好。一是因为他现在纯靠业余的时间就能正常更新游戏内容;二则是因为,除了盈利难之外,这类游戏基本没什么开发难度。“我们已经发现有两三款百分百纯抄的游戏,这种开发本来就很快,更别提你还提供了一类模板。”
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“如果游戏未来能找到一个比较好的盈利点,比正职干起来还要爽,那可能会考虑离职的事情吧。”综合来看,它可能依然处于一个点子型作品的状态,等游戏消耗得差不多了,作者再去制作下一款作品,借此寻求一些曝光和履历的增长。
MistEO也提到了环境的影响对自己。他所在的企业特别鼓励员工使用AI,实话实说确实让MistEO掌握了很多AI的技能、了解到工具发展的趋势。
“我们群里说,既然汽车取代车马是一个趋势,那为什么不成为第一批会开车的人?我觉得这个说得很有道理。我自己也可以毫不自谦地说,我可能是现在最会用AI的那一批人。”
这样说来,《人生重开手账》至少又一次验证了这种点子型作品的能力,但它依然处于一种很微妙的状态:它能证明AI能把游戏做出来,却还没证明AI游戏该怎么活下去。
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