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沪游观察|独立电影制作人正在抵制游戏电影的“漫威化”

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图片来源:网络

2026年4月《超级马力欧银河大电影》席卷全球影院,成功打破年度最佳开画成绩。票房数据足以说明,对于《超级马力欧兄弟大电影》(The Super Mario Bros. Movie)(全球票房13.6亿美元)和《我的世界大电影》(A Minecraft Movie)(9.61亿美元)这类3A游戏改编作品,观众们并不介意其叙事单薄,他们很愿意将其看做一场充满彩蛋的寻宝体验。然而,票房大爆的背后,最令人担忧的是其对游戏IP影视化的影响。游戏IP翻拍作品的体量越大,就越容易走上漫威电影宇宙的开发模式,即作品影视化大多由商务层决策和执行,致力于打造一款以IP为核心导向的产品,而不是由电影人创作的影视作品。

任天堂资深研究员宫本茂曾(Shigeru Miyamoto)表示,公司希望借助《超级马力欧兄弟大电影》这样的跨媒体项目,吸引那些不玩电子游戏的群体。这或许就能解释,为何两部马力欧电影都如此缺乏个性且毫无灵魂,其真正价值在于品牌维护。与之相反,由视频博主转型为电影人的马克・费施巴赫(Mark Fischbach),凭借幽闭恐怖风格的独立科幻惊悚片《铁肺》(Iron Lung)意外斩获票房佳绩。这表明在游戏影视化域,小而精或许才是更好的选择——无论在作品质量,还是盈利能力上都是如此。

费施巴赫这部细节饱满、忠于原作的改编之作,其成功关键是放弃讨好所有观众、避免将影片做成大杂烩。据报道,该片仅以300万至400万美元的预算,收获了5000万美元票房。这部作品改编自戴维・日明斯基(David Szymanski)2022年洛夫克拉夫特式深海潜水题材游戏。诚然,费施巴赫积累的网络粉丝基础,为这部影片提供了巨大助力,尤其是在影片缺乏传统宣发预算的情况下。但从创作层面来看,费施巴赫的顺利推进很大程度上也得益于一个条件:原作游戏由日明斯基独立开发。比起与3A游戏巨头合作,他们之间的沟通与协作要容易得多。日明斯基本人也表示,他很乐意为费施巴赫的改编工作提供反馈,会对剧本提出建议,并在影片前期筹备阶段给予支持。

既然这种模式行之有效,为什么最受瞩目的3A游戏影视化,却大多像是漫威电影宇宙式的流水作业?

编剧C・罗伯特・卡吉尔(C. Robert Cargill)在接受The A.V. Club采访时表示,好莱坞的基本运作法则是:制作预算越大,需要观众理解影片的能力就越低。卡吉尔既参与过游戏改编项目——《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)与《生化危机》(Resident Evil),也参与过《奇异博士》(Doctor Strange)这类漫改电影。他认为,当下电子游戏影视化的创作自由度远比改编漫画作品要大。对卡吉尔这样的编剧而言,与漫威合作无异于戴上一副“金手铐”。他表示,创作者绝对愿意加入这类大制作影视化项目,因为这类改编作品的观众群体巨大。但与此同时,创作会受到诸多限制。编剧不能随心所欲地进行剧情设定,因为这可能会与某部已经拍摄的影视内容相冲突。而在游戏影视化项目中,完全不会遇到这种问题。

游戏编剧与游戏开发者并未获得美国编剧工会(Writers Guild Of America)等影视行业工会的认可,因此,那些斥巨资打造3A游戏的开发者,更愿意将电影改编作品视为游戏的延伸,而非独立的艺术作品。比如去年上映的《直到黎明》(Until Dawn),这部作品剧情俗套,简单拼贴了“林中小屋”(Cabin-In-The-Woods)与“土拨鼠之日”(Groundhog-Day)的恐怖套路。该作品与超级巨星游戏公司(Supermassive)旗下那款广受好评、斩获英国电影学院奖的恐怖游戏几乎毫无关联。该电影仅标注“改编自PlayStation Studios游戏”说明文字,原版游戏的编剧拉里・费森登(Larry Fessenden)与格雷厄姆・雷斯尼克(Graham Reznick)也未出现在片尾的人员名单中。由此可见,品牌才是关键,这与漫威、DC漫画的改编逻辑如出一辙——改编作品更注重角色的塑造与展示,而非原作中的故事情节。

此前一篇报道就曾关注过,《直到黎明》电影中游戏编剧未获署名一事。美国编剧工会西部分会董事会成员罗布・福尔曼(Rob Foreman)表示,只有在与电影公司签订工会合约的前提下,编剧署名才能得到保障。在电子游戏行业,目前并不存在这类保障与保护机制,因此署名权往往由游戏公司单方面决定。

一些独立电影制片人正试图改变这一行业现状。游戏编剧兼播客主播阿拉娜・皮尔斯(Alanah Pearce)近日宣布,其新成立的制片公司焦土影业(Charred Pictures)将与独立游戏开发者紧密合作,推进后续改编电影项目,包括生存恐怖三部曲《信仰:邪恶三位一体》(Faith: The Unholy Trinity)和第一人称心理恐怖游戏《死亡降临》(Dead Take)。皮尔斯认为,改编剧本应当吸纳原作编剧的创作意见。那是他们构建的世界,是他们创作出了打动观众的故事、角色与情节。原作者比任何人都更了解这部作品。

近年来,几部恐怖游戏改编电影的成功,似乎印证了皮尔斯的理念。比如《太平间助理》(The Mortuary Assistant),该电影由耶利米・基普(Jeremiah Kipp)执导,游戏原作独立开发者布莱恩・克拉克(Brian Clarke)联合改编。基普曾多次与费森登合作拍摄的独立恐怖电影,因此他知晓费森登与雷斯尼克在《直到黎明》中未获认可的遭遇,这也促使他更主动地寻求原作者的创作建议。该片由史诗影业集团(Epic Pictures Group)出品,该集团正是游戏作品出版公司DreadXP的母公司。更值得一提的是,游戏编剧克拉克也尊重了基普与联合编剧特蕾西・比布(Tracee Beebe)的创作主导权。

克拉克表示,尽管史诗影业在剧本创作中给过一些意见,但建议大多围绕叙事效果的呈现问题,他们从未强硬干预故事内容创作。除此以外,DreadXP也未对改编内容过多指手画脚。毕竟内容创作不是游戏发行商和影视发行公司的强项。这次游戏影视化不是委员会式的决策,而是创作者之间的直接对接。

与之相反,从制片人转型为编剧兼导演的川村元气(Genki Kawamura),在改编恐怖游戏《8号出口》(The Exit 8)时,并未采用常规改编思路。这一选择既是出于无奈,也表达了对原作品的尊重,因为这款游戏本身并无传统意义上的完整剧情。与游戏一样,电影讲述了一名通勤者在一条普通的日本地铁隧道中经历的噩梦之旅。隧道没有正常出口,走廊尽头会莫名连接到起点,如同莫比乌斯环或埃舍尔(M.C. Escher)笔下的悖论空间。主角想要逃离,唯一的方法是完整绕行隧道八圈,且每次发现隧道中的“异常现象”都必须立刻折返。电影版本中,主角一次次徒劳的逃生尝试,映射出他被女友突然告知怀孕并指父亲后,内心备受煎熬的精神状态。

川村元气表示,创作者就像建筑师。小竹(游戏创作者Kotake Create)给了我们一份框架图,而我、美术指导和其他合作者,需要在此基础上建造出新的东西。

有趣的是,川村元气谨记了来自任天堂的宫本茂(Shigeru Miyamoto)的建议——一款优秀的电子游戏,不仅要让玩家玩得开心,也要让观众感到有趣。川村元气表示,我们有时会让电影观众代入玩家的视角,有时则会把游戏中的操作呈现出来,让观众仿佛在看另一位玩家的直播。

川村元气说道,如果小竹是任天堂这般的巨头企业,他不可能获得如此大的创作自由。原作是一款独立游戏,因此项目组对接的不是一个庞大的商业机构,而是一个人。正因如此,创作沟通变得简单而直接,团队能够了解原作者的创作构想。创作者之间的直接交流,正是这部电影成功的原因。

尽管让游戏编剧与开发者参与影视化工作无法保证影片质量,但获得他们的支持与反馈通常会带来正向作用。不过皮尔斯认为,3A游戏厂商未必能领悟这一点。

皮尔斯认为,当整个行业以盈利为核心,3A游戏发行商大多希望自家的游戏作家全职投入游戏开发,而将影视改编工作外包出去。与此同时,美国编剧工会等行业工会,不可能在短期内认可游戏编剧的身份。对美国编剧工会而言,吸纳游戏编剧存在难度,毕竟双方的合约模式差异巨大。大多数游戏编剧为全职员工,而影视编剧多为合约制。

要找到一套能适配两种不同模式的规则,难度很高。但有难度,不代表不该去做。也许,电影公司很难放弃漫威电影宇宙式的工作模式。但像皮尔斯这样怀揣理想、执着坚守的制片人,加之即将到来的独立小型改编浪潮,让我们有理由期待:未来会有更多优秀的游戏改编电影,在原作创作者的参与和认可下诞生。

(本文选编自A.V.Club,原文标题“独立电影制作人正在抵制游戏电影的漫威化《Indie filmmakers are fighting the Marvelfication of video game movies》

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