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央视连讲两集游戏,都说了些什么?

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熟悉我的朋友都知道,我很喜欢打游戏。

以前读书的时候,基本都是买游戏光盘回来打,后来开始打网络游戏、PC游戏,到现在也会玩一些手游和主机游戏。

我一直觉得这是一种很正常的爱好。

就好像有人喜欢看书看电影,有人喜欢踢足球打篮球一样,没什么特别的。

遗憾的是,我的想法并不具有代表性,甚至是离经叛道的。

因为在过去很长一段时间里,电子游戏都被称为“洪水猛兽”。连带着打游戏的人都直接和玩物丧志、不务正业划上等号,被认为应该送去戒网瘾学校接受教育。

玩游戏的尚且如此,那些开发游戏的,更是会被人人喊打。每隔一段时间,就会有家长、网友、媒体等等跳出来,从不同的角度抨击他们带坏小孩,应该被禁止。

但这几年,随着越来越多人关注芯片、AI等等前沿科技的内容,社会对游戏的认识开始发生变化了————游戏没有消失,反而变成了我们理解全球化、文化出海、甚至技术创新时绕不开的东西。

前几天,我在央视看了一部纪录片《商行天下》,讲了不少中国企业走向全球化、参与重塑全球经济格局的产业故事,其中花了整整两集的篇幅,大聊中国的游戏产业。


这让我既意外又兴奋。一方面,是因为自己坚持了二十年的爱好,终于被权威认可了;另一方面,我也感受到了这对整个行业的标志性意义,这说明主流舆论终于不再把网络游戏简单粗暴地视为“社会争议问题”,而是当做“国家文化传播的重要战略载体”了。

先从一组数据说起。

央视纪录片里提到:2025年全球游戏收入前十的企业中,中国企业占据三席,美日分占五席与两席。中国自研游戏海外收入204亿美元,连续六年超千亿人民币。


这在十多年前,几乎是不可想象的。

2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入是18.2亿美元,不到现在的十分之一,而且这已经是在过去的基础上翻了几番的结果。


那个时候,中国游戏产业无论是市场规模还是产品质量,都和国外有很大差距。全球百强游戏发行商里,中国的席位屈指可数,显而易见是陪跑者。

而从陪跑到占三席,也就十来年的时间。

过去是在别人搭好的桌子上卖产品,现在是开始坐到桌边,参与规则、资本、技术和审美的重新分配。

这期间发生了什么呢?简单来说,就是同时发力自研和海外投资,两条腿走路。

就讲海外投资,熟悉游戏行业的人大概知道,不同厂商的风格差异很大。有些国际巨头收购工作室之后,品牌整合、团队重组、甚至创始人都走人了,被投团队往往要按照总部的节奏来。这种模式不是说不好,但代价是容易丢掉工作室原本的创作活力。

但中国厂商的做法不太一样。以腾讯为代表,它更偏向“投资但不接管”的风格,给钱、给资源、给技术支持,但让对方可以保持自己的节奏。

央视纪录片里,Miniclip公司创始人罗伯这样评价腾讯的投资方式:“腾讯非常清楚,给创作者足够的自由度是多么重要。他们的策略就是在全球范围内支持最优秀的团队,为他们提供资源,给予鼓励并帮助他们成长,他们对我们就是这样做的。”

Miniclip是全球头部休闲游戏厂商,创立初衷是让人们可以免费下载游戏。这样的策略很成功,8年时间,用户从0增长到6500万。腾讯收购它之后,保留了独立运营,注入技术资源,让团队在自己的赛道上继续发展。

罗伯这样说:“我觉得腾讯商业模式最好的证明,就是我现在还能坐在这里。如果一切运作得不好,我不会还在这里,并且依然热爱工作,而公司也不会继续成长。”


更有意思的是,这套方法论也被Miniclip自己用了,公司规模也越做越大。

Miniclip后来收购了《地铁跑酷》的开发商Sybo Games,采用的也是同样的模式:保持独立运营,不干涉创作,让它继续自由成长。

直到今天,《地铁跑酷》仍稳居全球手游榜前列,某种程度上正是这套打法的延续。

这套模式背后其实是一种更成熟的全球化认知:不是把别人的资产买来变成自己的,而是用资本、技术和发行能力,嵌入原有的创作系统,让它长出自己的东西。

因此,中国游戏厂商不再只是全球市场里的产品供应商,而是在用自己的方法论,参与重新定义全球游戏产业的行业规则。

另一个很大的变化是,伴随着研发实力的提升,中国文化正在跟着产品一起走出去。

纪录片里提到,“网络文学、网络影视剧、网络游戏,这三大新大众文艺,已然成为中国撬动全球文化市场的出海‘新三样’。”

其中,游戏的穿透力最强。

在科隆游戏展上,不少海外玩家迫不及待地对着镜头,表达自己对东方文化的热爱,“作为一个西方人,我对中国民间传说很感兴趣,它非常迷人和有趣。”


而他们了解这些东方文化很重要的一个渠道,就是好玩的游戏。“我喜欢那些亚洲场景,那些建筑和自然景观,还有你在玩游戏时了解的文化。”

纪录片里提到的《异人之下》就是一个很好的例子。它是以中国武术作为核心,打造了完整博弈关系的一款3D动作游戏。

《异人之下》制作团队立项之初就寻访各大武学宗派,一招一式学习各派拳法的风格差异。用项目总制作人窦洪彬的话说:“我们要做到的不是纯搬运,我们要做转化。中国武术有很多时候不单单只停留在招式的博弈,它里面有很多中国的哲学思考。”

最后,他们把武术动作,通过动捕技术自然融入到游戏中的战斗系统。

对海外玩家来说,他们不熟悉中国文化的符号系统,就像一个不懂京剧的外国人看到脸谱,他能感到新奇,但没有办法真正被打动。而当他们在游戏里,某种意义上“亲身体验”,玩家所接触到的,就不再只是符号了,而是真实的文化氛围。


除此之外,中国游戏带动文化传播,还有另一条反直觉的路径:用中国视角讲述世界故事。

《湮灭之潮》,是中国团队开发的一款关于亚瑟王传奇的游戏。

亚瑟王大概相当于中国的关羽,是西方文化里忠诚、荣耀、骑士精神的象征,在英语世界家喻户晓,这有点像让一个中国导演拍莎士比亚。

反正好莱坞都能拍《花木兰》和《功夫熊猫》,我们又为什么不能重新解读他们的故事呢?

主编剧朱蕾说,“好的故事不分国界不分文化。”实际上,真正成熟的文化产业,不只输出自己的传统,也能用自己的工业能力,重新解释世界故事。

美国依托好莱坞和流行音乐建立了全球影响力,日本靠动画完成了独特的文化渗透,韩国也有他们标志性的KPOP。不同的国家,走了不同的路。

而中国,也许正在用游戏,找到属于自己的那条。

就像清华大学吴琼教授在纪录片里说的那样:“游戏里面包含非常多的文化要素,它是一个载体,我不觉得它完全是一个产品,它可能还是一种媒介,甚至是一个世界。”

因此,中国团队做亚瑟王,本质上不是“东方人拍西方题材”,而是中国游戏工业开始进入全球叙事市场。


这部纪录片还提到一些有趣的游戏技术,比如PCG,也叫程序化内容生成,游戏行业早已普遍使用,但过去更多是用在快速搭建现代化城市,而生成中国古代都城,全球都没有成功案例。

原因很现实,现代城市结构统一,算法容易处理;而中国古代城市结构复杂,几乎没有完整资料可以参考。


纪录片提到,腾讯的游戏团队花了十八个月打磨算法,希望生成的内容既符合规范,又足够有特色。据负责人毕少华介绍,这套工具最终能达到30倍左右的效率提升。

央视给予了很高的评价,说它填补的是全球性的技术空白。

所以说,游戏从来不只是游戏。

它是一个技术密集型产业,只不过恰好以娱乐的形式,呈现在大众面前。

二十年前,如果有人告诉我,打游戏这件事有一天会被央视拿来当正面案例讲,我会觉得这人疯了。没想到二十年后,这件事真的发生了。

当然,我也深深地意识到,中国游戏产业的崛起,更像是中国参与全球竞争的一个缩影。

互联网和数字媒介的语境下,游戏在技术、价值叙事和传播方式上,提供了一个新的载体。

游戏做好了,技术就有了溢出效应,能去做数字文物保护。

游戏做好了,文化传播就不再是单向输出,而变成了双向吸引。

它改变了文化产能的门槛,也改变了话语权的分配方式。

过去,谁能拍大片、谁能办电影节,谁就掌握文化话语权。

但游戏把这扇门打开了。

我们不再需要依赖好莱坞的制片体系,靠一个游戏角色的一套武术动作、一套有趣的设定、一些特色鲜明的建筑风格,就能让海外年轻人自发地了解中国,沉浸在我们的故事里。

中国在这一波迭代中不仅赶上了,还跑在了前面。中国游戏厂商,在产品自研、技术外溢、全球化布局上的持续投入,正是这场逆袭的重要动力。

过去的问题是:游戏到底有没有用?

现在这个问题已经不重要了。重要的是,一个曾经被定义为“洪水猛兽”的产业,在二十年间,用实打实的产品和技术,走到今天这个位置。

现在的问题是:游戏还能改变什么?

这个答案,或许要等下一个二十年才能知道。

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