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散爆站上了新的起点

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文/二弦

导语

下一个十年

“明星制作人”这个词,现在似乎业界已经不太提及。

原因其实不复杂,因为现在商业项目常规团队规模动辄两三百人,大的要上千人,制作人的作者性表达客观上已经相当稀释;再加上长线运营也快成硬指标了,对于商业项目来讲“完成一部作品”反而成了坏事;同时,玩家社区的舆论敏感度持续走高,个人形象的维护成本和潜在风险都在上升。

不过,这些理论对于二游这个品类有些不太适用。

5月2日晚,在少女前线十周年音乐嘉年华上,散爆CEO羽中出场时,全场排山倒海的欢呼,就是二游“明星制作人”效应的直观展现。


需要注意的是,某种意义上,这种效应也带有鲜明的时间特征,它高度集中在二游品类发展早期就已成名的那一批制作人身上。

彼时行业尚未完成工业化进程,小团队凭借创作冲动和审美直觉就能定义一个产品的全部气质,制作人的个人风格因此被无限放大并刻入了玩家的长期记忆。后来者即便产品素质更高、团队规模更大,也很难复制这种“个人与IP共生”的绑定关系。


羽中在过去十年间,于少前玩家群体中建立的认知早已超越了一个公司管理者的范畴,玩家清楚他的创作偏好,了解他对世界观的执念,这份认知也逐渐转化为理念上的认同,融汇进所有玩家对于散爆这家老牌二游厂商的印象中。

这种长期积累的信任和默契,正是明星制作人效应辐射、沉淀后,所产生的最核心的资产,本质上,这次线下嘉年华,也是这份十年记忆的线下回响。

01

十年相遇

五月初的上海,天气微凉。

国家会展中心1.2H馆入口处的队伍从上午九点起就开始缓慢生长,到十点开场时已延伸出相当的长度。


和多数二次元线下活动的热闹景象不同,这条队伍的情绪颇为平静,人群中coser的比例不高,多数人穿着日常便装,从外表上看与普通的周末出行无异。

只是偶尔瞥见手机中正在auto play的《少女前线2:追放》,才暴露出他们的共同身份。有拖着行李箱的玩家,显然是从外地赶来,在队尾安静地刷着手机。

这类场景在少前线下活动中已属常态,去年少前音乐会《人形与时光曲》便是如此。


彼时我意识到,多年过去,散爆玩家群体的构成已偏向成熟化,2016年入坑的指挥官们如今大多已是工作数年的职场人。

请假、订票、订酒店,为一场活动做周全安排,这件事本身就已说明某种沉淀过的情感重量。


入场后,场馆被均匀分割为四块展区:《少女前线》《少女前线:云图计划》《少女前线2:追放》《逆向坍塌:面包房行动》,从初代到最新作,从战棋到回合制策略,散爆旗下全部已发布产品悉数登场。

少前IP历经十年所积累的体量,已足以撑起一场中大型线下活动的完整内容供给。


场馆内也没有铺天盖地的LED屏幕和震耳的音响,更接近于用实体搭建对游戏关键场景进行低饱和度的复现。

我注意到有几个人在某处布景前站了很久,表情平淡,最后只是举起手机快速拍了一张就走。那种沉默中的确认,大概只有同为指挥官的人才读得懂。

集章任务的路线设计使人流得以均匀分散,在盖章点排队时,前后的玩家偶尔因为包上挂着的同一角色吊坠搭话,聊几句各自的入坑时间、喜欢的剧情线,然后盖完章各走各路。

集邮、集章,无数短暂的交汇轻盈且自然。


画师访谈区排出了K箱、山药、Ling、仓鼠、RFF、Anmi、Ddal、四骑、色子的阵容。这些名字横跨了少前IP十年间几乎所有重要角色的视觉原点,阵容的厚度直接反映了一个长线运营IP所积累的创作者生态。

访谈环节的现场氛围出乎意料地“学术”,玩家提出的问题多数集中在设计逻辑和取舍思路上,画师的回答也坦诚而具体,整体更像一场行业内部的创作分享会。

场馆外,P5停车场的停车集结已然成为了嘉年华的编外展区。


而在场馆之外更远的地方,上海公交15路和20路从4月23日起已变身为少前主题城市痛车,穿行于市中心的核心线路。

以上海国展中心四叶草的一片叶子为中心,5月2日,这座城市与初夏的雨一同被镌刻上了少前的记忆。

02

交响,与两声枪响

傍晚六点半,EH虹馆内的灯光渐次熄灭。

在全场指挥官的欢呼中,上海交响乐团再次奏响了《为何而战》。

这是散爆第二次与上交合作呈现大型音乐会,上交的参与让着演出有了专业背书,而合唱团的加入则极大地拓宽了编曲的表达空间,因此,少前十年间的标志性曲目在交响编制下获得了新的厚度。

当恢宏的和声在舞台深处升起时,虹馆内数千人的呼吸似乎同时放缓了半拍,那种安静里包含着的东西,或许只有经历过这些音乐所对应的剧情的人,才能完全接收。

音乐会中段,羽中登台。


作为一个在玩家社群中活跃了十年的制作人,他在台上的状态并不像多数游戏公司高管那样字斟句酌,实话讲,相比于一个明星制作人、一个CEO,更像是一个社团负责人在展示团队新作。

某种程度上,当时站在台上的,是真实的羽中,是区别于游戏媒体采访时的散爆CEO。

他把少前IP的旅程从二十年前的同人创作讲起,聊到2007年成立字幕组做面包房少女相关内容,聊到“黄浦江完售法”,聊到把第一款AVG刻成光盘、200多份全部售罄时:“原来去做一个创作是那么有激情、那么有意思的一件事”的感受,一直讲到2015年建立公司、一年半做出游戏的那段“凭创作热情和冲劲”撑过来的日子。


他在台上提到,如今的少前IP下,已有536个原创角色,超1200万字的剧情文本量,有3500多万指挥官在这个散爆构筑的世界经历过笑与泪。

这些数字被他用一种平静的语气带过,但稍有行业认知的人都明白它们背后意味着什么,也就是,十年间持续产出的内容密度,真正构成了少前IP最深的护城河。

然后,是所有人等待的时刻。

他宣布说:“在下一个十年,要基于我们IP具有的世界观,为大家带来更多波澜壮阔的故事,为大家带来更多有趣精彩的游戏体验。”

羽中说完这句话后,大屏幕亮起了新画面,两大IP续作,成为了绝对的舞台主角,也就是已经在流媒体平台公开的《逆向坍塌》(暂定名)和《少女前线:蓝蝶契约》。

我想先说《逆向坍塌》。

在现场,羽中将其定位为“下一代全球旗舰”。从现场的pv演示来看,游戏采用了UE引擎加持的写实二次元风格,玩法是明显的TPS+PVE。


目前处于早期Demo阶段。世界观延续散爆的逆向坍塌体系,核心循环为4人组队执行单局目标+撤离的结构,配合局外的类跑团大事件叙事体验推动全局进程。

单论这支pv,《逆向坍塌》展现了相当的次时代质感,局内有着出色的局部光影对比,枪火、爆炸等动态光源会对角色产生实时打光效果;环境方面设置了昼夜天气系统,爆炸冲击波可破坏地形,并带来角色浴血、服装破损等物理反馈。

如果要我从行业分析的角度拆解这款产品,其实有几个关键可以说道。

首先是品类选择,写实二次元TPS的PVE游戏,在当前市场中几乎没有直接对标的成熟产品。二次元射击赛道的已有探索多集中在快节奏的动作射击或抽象化的弹幕射击方向,而以PVE合作射击为核心、同时保持二次元审美基底的产品,存在明确的品类空白。

其二是技术路线,散爆选择UE开发,意味着其美术资产的生产标准将对齐全球主流3A管线,但是,这会让开发成本和团队规模的随之大幅抬升,根据羽中的规划,《逆向坍塌》将于今年进行一次测试,这证明游戏已经脱离白盒阶段,这证明散爆的人才和技术储备确实比外界想象得要庞大得多。

《少女前线:蓝蝶契约》,则更像是产品线的补充,有种次旗舰的既视感。

羽中提到,该作关键词为射击+共斗+爽快感。

同样是第三人称射击方向,但pv展现的产品气质与《逆向坍塌》形成了鲜明的分野。

《蓝蝶契约》的核心理念被凝练为一个字:爽。羽中说,它强调极致的操作反馈,每个角色集射击、闪避、换弹、走位于一体,配合越肩视角提供强代入感;支持最多4人组队,职责明确分为火力压制、盾牌承伤、侧翼输出;也是纯PVE方向,强调团队配合与即时策略攻克副本。


显然的,在《少女前线》囿于Steam平台,《追放》单一产品支撑的当下,散爆想要进一步打造出属于自己的产品矩阵:《逆向坍塌》对标的是沉浸叙事型PVE射击——重氛围、重世界观代入、重合作协同中的战术深度;《蓝蝶契约》瞄准的则是操作爽感型共斗射击——重手感反馈、重团队配合的即时爽快、重单局体验的密度。

两款产品在二次元射击品类内部形成了互补卡位,覆盖了PVE射击玩家中两类不同偏好的核心用户群。

同赛道、多线并行,想必会是散爆下一个十年的主旋律。


而从IP生态的角度看,《蓝蝶契约》延续了少女前线的IP前缀,而《逆向坍塌》则沿用了《逆向坍塌:面包房行动》世界观体系。

两款产品分别锚定在散爆的两大IP支柱上,也代表着散爆正在以产品矩阵为工具,同步做大两个IP的内容体量和用户基础。

十年前的那棵小树——如羽中在演讲中所述,正在向一棵拥有多条主枝的IP大树生长。


此外,《少女前线2:追放》的后续规划也在同场公布:夏季大版本制作中、全新暗区即时对战玩法即将上线、重磅联动预告、更多IP人形登陆艾莫号。

对于一款正处于上升期的运营产品,这些信息的密度足以稳定现有用户的长期预期,同时也说明散爆在推进新项目的同时,并未将资源从存量产品中抽离。

结语:故事还很长

这场音乐会散场时,上海已经入夜,虹馆外的夜风带着五月初的温度,清凉适宜。人群缓慢地向地铁站方向流动,三五结伴的指挥官们带着激动,低声讨论着方才的所见所闻,声音混入周围城市的底噪中。

十年,这个时间长度在中国游戏行业意味着穿越了至少两个完整的产品世代,我一直在思考,是什么让如此多的玩家对少前IP的这份热爱,跨越十年时间,却依然熠熠生辉。

今天,因为羽中和这场嘉年华,这个答案越发清晰:少前的内容产出和持续的跨媒体延展,让其在玩家生活的时间线中保持一种稳定的、低调的存在感,其恰好匹配了无数少前玩家群体从大学到职场这段人生转变期中对确定性的需求。


而对散爆这家公司而言,十年所沉淀的东西也正在转化为下一阶段的战略资源,长线运营积累的全球化经验、数千万级用户基础、成熟的跨媒体运营能力、对射击品类的技术储备,这些要素共同构成了散爆向全球化射击游戏研运商这一新身份跃迁的底气。

少前的下一个十年,已经开始,而这,又是一个新的起点。


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