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游民采访《鲲歌》团队:一款像小孩子那样幻想的游戏

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在近期B站“游先看”活动上,由虚幻引擎5打造的国产3D多人合作动作肉鸽游戏《鲲歌》正式公布。在这个巨鲲承载的云海浮空世界里,玩家可以使用折凳、篮球、陀螺等脑洞大开的武器,在快节奏的联机合作中体验匆忙又欢乐的战斗构筑。

借此机会,游民星空有幸采访到了《鲲歌》的制作团队,聊了聊他们有关“鲲歌”的灵感来源、动作与武器设计、以及后续局内外养成机制的话题,一起来看看吧。

Q:一开始怎么会想到用“鲲”这个元素来切入呢?

A:一开始我们是想做一个关于小孩子和梦境的故事。想到小孩子在日常生活中能接触到的事物,其中一个就是钓鱼。顺着这个思路就想到,小孩子在梦里可能会骑着一条大鱼出场,就是顺着这条线慢慢演变过来的。这也解释了为什么我们的武器设计都充满着童趣,都是从这个角度出发的。

Q:既然最早是从“童趣”这个创作角度出发的,那在确定了“鲲”这个主题后,是否有意加入了网络梗?创作思维是怎样的?

A:最早给游戏起名时,我们想表达小孩子梦中的狂想,所以原名叫《鲲的狂想曲》但后来觉得这个名字太板正了,不符合团队的调性和我们想表达的氛围。大家在碰撞思路时,有同学提出游戏里有“割草”的爽快感,也有“肉鸽”的元素,于是就想到了“鲲”和“割草”。对于它自带的一些网络梗属性,我们也是不抗拒的。


Q:我刚才体验了一下游戏的武器系统和Build,感觉非常丰富。在制作过程中,哪一把武器是让你们觉得最兴奋或者最难做的?

A:“陀螺”是我们最早着手制作的,到现在还在不断打磨加工。首先,它源自我们对玩具的幻想。其次,它对刚入门动作类游戏的玩家非常友好——你只要点击它,就能形成两种攻击方式:一个是脱手后自动攻击的陀螺,另一个是玩家手上多出的一条用于中距离攻击的鞭子。这非常容易上手,也能很好地保护玩家自己。

在游玩时你会发现,如果在不推动方向键的情况下按右键,是操作陀螺位移。而当你推动方向键时,陀螺就会变成一个锚点,玩家会快速跳跃到它附近的方向。这形成了一个非常快速的位移机制,无论是用来攻击还是闪避,操作都很简单。

我们设计每把武器的初衷,是希望产生阶梯状的难度变化。玩家刚上手时,轻轻点一下左右键就能大概知道怎么玩。当尝试不同按键组合时,会发现奇妙的组合能产生不一样的效果。再往后钻研武器细节,会发现它其实有很深的战术逻辑。这是我们想在每把武器上达成的目标。

Q:你们觉得目前做出来的、最有代表性的娱乐向武器有哪些?

A:当然是折凳和篮球,还有我们马上要推出的板砖,这些都是让我们非常兴奋的脑洞武器。每把武器都有诸如“左键接右键”、“右键接左键”等从简单通向复杂的操作流程。

整体来说,我们将武器分为简单、中等、困难几个梯度。有些武器虽然操作简单,但在初期数值上并不算强,这就有一种推力,促使你想往深度操作上去钻研。而有些武器一上来就能产生较高伤害,对新手玩家比较友好,这也能一定程度上降低游戏的中等难度门槛。


Q:为什么一开始上来就挑战难度比较大的3D游戏,并使用虚幻引擎?

A:因为我们想讲一个“小孩子变成大人”的世界里的故事,这样的故事需要很强的画面表现力来说服玩家。同时,我们团队中有成员是3D动画背景出身的,对操作3D类画面有一定的路径依赖,所以就选择了这个方向。说实话,一上来选UE5并没有想太多,但是坑既然已经入了,就只能咬着牙去学习,一步一步去排查解决。

Q:这款游戏开发多久了?

A:快三年了,具体算下来应该是两年零十个月。

Q:目前游戏大致处于什么开发阶段?

A:局内切片的完成度大概在50%左右,局外的还欠缺比较多,可能在30%左右。关卡资产方面,大家今天试玩体验到的两条局内路线及对应规模的地图,我们已经准备了三张完全搭建完成的地图资产。

玩法上,我们不仅想在目前的“狂潮塔防”玩法上继续深耕,也想横向加入其他机制,比如“缩圈”、“大逃杀”等,尝试做好它们与“肉鸽+ARPG”的结合,这也是我们想在其他地图里去探索的。

Q:所以你们更倾向于在不同的地图里尝试不同的玩法机制,而不是套用同一个“塔防+肉鸽”的玩法模板?

A:是的,这会根据地图的具体情况来定。大家刚才体验的地图区域,它本身是由很多分散的机构拼接而成的,如果在这里做缩圈机制或者纯随机,定位会不太好做。而大家体验的第一个教程关卡,其实是我们做好的一个很大的图,它是一个完整且连续的城市,我们就觉得缩圈等机制比较匹配这样的连续地图设计。


Q:在后续的玩法拓展上,你们是更倾向于去拓展地图机制,还是像很多肉鸽游戏那样做难度的递增来延长游玩时间?

A:我认为这两者并不冲突。后续更新中,“武器”是我们更新的一大模块,随着武器更新的还有对应的近千种词条,以及关卡每一波次带来的不同局面。另一块就是地图以及地图上的怪物。具体到地图、怪物、武器及其词条之间的结合,我们要去创新,去思考有没有更好玩的方法把它们联系起来。

这本质上是一个排列组合的关系:在不同关卡,我使用不同武器、进入不同地图、选择不同的Build,每一局的体验都会不一样。加上游戏本身的模式和风格,它比较类似于我们以前玩过的《魔兽争霸》RPG图或者类似玩法。

只要选择不同的路线,就会有不同的体验。我们可以把“武器”视为不同角色,因为每把武器的动作模组、战术逻辑都是不一样的。在不同武器搭配不同路线选择的情况下,最终带来的游戏体验截然不同。我们希望通过多样性的方式来丰富玩法。

Q:游戏支持1到3人组队,在不同的人数下,难度区分具体体现在哪里?

A:第一,局内怪物的整体难度会随着人数去提升。第二,人数多了之后,玩家之间会有资源的分配考量。像基础的金币是共享的,但有些资源就需要协调。比如大家玩到的“勇气值”系统,如果是三个人玩,只要有一个人老是消耗勇气值倒下,其他两人的生存压力就起来了。所以我们会在资源限制和怪物难度上让单人、双人、三人有不同的挑战。

这里再说一下,双人无缝合作时的互相依赖感是非常强的——我倒下了就需要你赶紧来扶我,不然就得消耗团队共同的勇气值。而三人的话,策略性是成倍往上走的:比如在今天体验的塔防波次里,第一波我们可以约定一两个人守家,派一个人先去发育探索。第二波再把发育好的人换回来守,另外两个人出击。


Q:我体验下来感受到整体游戏的包装,会让人想起00年代国内比较常见的3D动画,这方面你们是怎么构思的?尤其你刚提到团队有相关背景。

A:其实我并没有刻意去00年代寻找儿时的记忆,但我有两个很明确的记忆点。第一个记忆是,我梦见自己钻进读过的书里去游玩。第二个记忆是小时候的街机游戏厅。

我打游戏比较菜,但我很喜欢去游戏厅,因为那里的机器会吐出实体的票券。不管是投篮机还是射击游戏,不管你有没有通关,只要玩了,它最后都会吐点票券给你。你可以拿着这些票券到门口阿姨那里,最少也能换个泡泡糖。我每次出来都觉得自己获得了实实在在的东西,那种喜悦感我至今都能回想起来。

看最近很火的一些大逃杀或竞技类游戏,它们调动的是另一种情绪,强调“赢者通吃”,输家的态度是“我要变得更强,下一局我要赢”。

而我想提供的是像“过家家”一样零压力的情绪价值:只要你参与了、体验了,你就能获得快乐和奖励。你只要打开游戏,抽到自己喜欢的武器和词条,打得很开心,出来后我就会给你星星和奖券,让你去兑换更多东西。我希望大家不要有什么心理压力,不要觉得“一定要赢”,你来了就好。这就是我想带给大家的情绪体验。

Q:如果让你们形容现在的美术风格,你们会用什么词来描述?

A:我们立项时定下的是“风格化写实”。虽然使用了UE5引擎,但我们没有走纯写实的路线。当然这也带来了一些弊端,比如光影的色彩反馈有时过于浓烈,导致画面元素不够清晰,我们目前也在不断平衡游戏性和美术表达之间的融合。如果要准确描述的话,我会用“风格化的写实美术风格”来形容它。


Q:请问一下关于局外成长,现在除了武器装备、消耗品之外,还有什么其他内容?

A:最重要的是“半开放空岛地图”,包括地图的多样性体验。今天大家体验的这张图,其实是由9个岛屿拼接而成的。下一次进游戏,这几个岛的拼接方式和刷新位置就不一样了。我们准备了三张资产完全不同风格的图,希望你每次进去都有不同的探索感。所有的地图都是靠通关给的“星星”来解锁的。

局外还有很重要的一点是“武器”,需要靠局内赢得的票券和星星去兑换。武器上是自带词条的,如果你想初始开局更厉害一些,就需要在局外去获取强力武器。

此外还有一个伙伴共生系统“喔啵”。喔啵的装甲需要玩家自己打造,材料需要在局内获取。另外不知道大家注意没有,选择“喔啵”时右边有一个18×18的大格子,里面是用来放“核心玩具”的。这些玩具实际上就相当于局外词条,你可以把不同形状的玩具组装到喔啵的装甲里带进局内,获得初始词条加成。

这套系统也结合了局内的“号角”机制:如果你带了很多局外词条进游戏,不想慢吞吞花8分钟去探索,就可以直接吹响号角,马上开启下一波狂潮,进行更高速、高频的流派验证,更快地去打最终Boss。

除了关卡、带有局外词条的武器和防具,双时间线的叙事剧情也是局外成长的一部分。不管输赢,只要回到局外基地,都会有剧情推进。今天大家试玩时所有的NPC和商店都已经解锁了,但在正式版中,这些是一点一点展现出来的。甚至可以剧透一点:游戏里的漫画书是妈妈做的。随着交互的深入,剧情会告诉你为什么会打到这里,妈妈是怎么出现的。等剧情部分全部做好后,希望能邀请大家来看看能不能玩出这段双线故事。

Q:我看到基本上每一把武器都是一个单独的模组。请问同一个类型的模组会有多把不同的武器吗?比如带有不同词条的同类武器?

A:目前没有。我们的创意库里还有很多荒诞系和致命系的独立玩具想做成武器,目前想先把这些不同的招式体系实现出来。现阶段我们会把更多精力放在丰富“武器种类”上,至于同类武器的差异化衍生,可能会在之后再考虑,现在还不确定。


Q:我们在局内可以拿到一些被动的词条,那局外获得武器时,武器本身会自带这些词条吗?

A:会的。我们构想武器上面会有槽位格子,你抽出来的武器,默认就会自带一到两个词条。这能让玩家在开局时就能确定一个更好的流派构筑方向。

Q:刚才有提到游戏里有三张地图,这三张地图除了可能机制不一样,在产出道具和难度上有什么区别呢?

A:地图的解锁顺序依次是鲲骸之墟、云栖岛和燃烧的虎城,难度是递进的。在不同地图里获得的道具,与该地图的美术风格和剧情是强相关的。比如在燃烧的古城里,你会看到很多藤蔓和异化的事物,那你在这张图里拿到的道具可能更多就偏向这一类风格。我们希望玩家能在不同的地图里,获取不同的局外资源。

Q:把单局时间定在30分钟是怎么考虑的?现在看来一局30分钟会不会还是太久、不够快?

A:定在30分钟,一方面是希望适应现在大家偏向快节奏的游玩体验。我们希望玩家能在碎片化时间里随时打开玩一局,就像大家平时下棋或者打几把竞技游戏一样。

其实30分钟长不长很看具体情况。比如我们玩《哈迪斯》等同类游戏,单局时间也在30分钟左右。如果时间过短,玩家会有一种“我的Build还没成型怎么就结束了”的错觉,每次都会觉得差那么一口气。30分钟是我们经过多次跑图循环测试后,觉得比较合适的一个时间长度。当然,如果在上线时收到大量反馈觉得节奏偏慢,我们也会考虑调整单局时长或者减少波次等待时间。

A:如果玩家想追求更快的节奏,我们也会有类似BossRush或者爬天梯的高难度挑战模式。在局内,我们还设计了“号角”机制,如果玩家现在的Build足够强,觉得不需要这8分钟的探索等待,可以直接吹号角跳过剩余时间,马上迎战下一波怪物,这样也能帮玩家省下好几分钟。


Q:刚才提到三人合作时,可以一个人守家,两个人去探索。在这种策略下,大家对武器的选择是否也具有策略性?

A:是的。拿陀螺来举例,如果把陀螺打出去,两名玩家是可以同时去推它的,你可以接力打。类似的设计我们也想应用到篮球上,比如两个人互相传球,在中间形成震荡波或者防御网,越打威力越大。这些都在我们的设计考量里,虽然会拔高设计难度,但我们会先把能做到的基础交互做出来。

武器特色天然决定了它的策略定位。比如陀螺是个很好的AOE武器,就很适合用来守家清怪。而有些以单体伤害为主的硬核武器,清怪效率不高,但非常适合去野外找Boss单挑。这可以类比以前《魔兽争霸3》的RPG防守图,有些英雄适合守家,有些英雄适合去外面刷资源和打Boss。

Q:如果我在局外养成得足够强力,进了地图直接吹号角跳过时间去连打四波怪,这样会不会不太像肉鸽,反而有点像暗黑类的刷子游戏?地图本身会有难度分级吗?

A:首先,地图是有难度分级的。比如大家今天试玩的是难度,后续你可以选择难度2、3、4一路往上走。

其次,局外带进来的玩具,是需要局内的阵营词条来激活的。我们在游戏里设计了“山、海、鲲”三大阵营。你的玩具可能需要你在局内凑齐3个山阵营或者5个鲲阵营的词条才能发挥特定效果。所以,当玩家在局内看到一个词条时,不仅要看它当下的数值强不强,还要思考它能不能激活我带进来的玩具。它会改变你的收集策略,并不是说外面带进来的东西在里面就一定无脑强。

A:局外成长不仅仅是数值的提升,更是机制的拓展。而且游戏的难度会随着你的局外成长螺旋上升。就像《哈迪斯》的热度系统,你局外天赋点满了,打初始难度肯定轻松,但随之解锁的高热度挑战,又需要你用满级天赋去应对,这是一个互相迭代的过程。

Q:游戏最后会有一波类似塔防的狂潮阶段。目前的塔防是只有玩家自己去打怪,未来会考虑加入建造防御塔之类的机制吗?

A:我们确实有能直接“造塔”的武器。不过我们所说的塔防元素,更多类似于“守卫雅典娜”或“守卫剑阁”那种防守RPG的概念,保护一个核心目标,而不是传统意义上造一堆防御塔。

我们的灵感就是来自于那个时代宿舍里大家一起打魔兽防守图的记忆:你负责去练功房,我负责守家,怪来了大家赶紧跑回来支援。我们想在目前高画质、高操作节奏的框架下,重现当年那种兄弟朋友间互相分工、互相呼喊的游戏情绪。


Q:我刚才试玩时没有体验到操作说明里提到的“载具”,能介绍一下吗?

A:载具是需要在局内通过探索去获取的。目前的关卡里放了两个载具,一个是小飞机,一个是龙。比如龙可以突破地图屏障,带你去某个螺旋岛屿。

我们把载具获取的节点放在了单局进程的大约三分之二处。因为我们不想破坏前期玩家出门打怪、升级、捡词条的探索体验,不想让他们一下子跳过这个阶段。当然,如果老玩家对地图已经非常熟悉了,一上来就直奔固定的刷新点去拿载具,以此来提升效率,也是完全可以的。

Q:想更多了解一下你们团队。你们觉得团队目前最大的长板是什么?面对的困难又是什么?

A:我们的长板是创意。我们在做脑洞设计时,会非常极致地去思考:如何用小孩子的视角和成人的视角,去重新审视身边的玩具和非武器类的日常物品?然后怎么把它们做成好玩、有趣的武器逻辑?“有趣和合理”永远排在武器设计的第一位。

劣势或者说挑战在于,这是我们做的第一款这个规格的3D游戏。因为是第一次做,所以胆子比较大,也敢迈开步子去做一些很创新的东西。团队大家虽然都有游戏或动画的从业背景,但这只是把大家聚到一起的原因,真正的核心优势还是在于——即使难度很大,大家也愿意一起去死磕创新。

Q:游戏采用了这种偏向童真、童趣的视角,甚至会让人想起《双人成行》或者零几年的国产3D动画。这是受你们创作背景的影响吗?

A:我们团队里00后居多,有时候反而是我们这些85后、90后在思路上有点跟不上他们。我们在讨论童年回忆时,跨度非常大。

比如我问他们做“篮球”武器的参考是什么,他们说是《篮球火》。我问有没有看过《灌篮高手》,他们说没看过。我们的动画师拿出来的参考是PS2时代很老的一款《街头篮球》。所以我们的团队里,有经历过老主机时代的资深从业者,有深受日本黄金期2D动漫影响的90后,还有脑回路完全不同的00后。大家组织在一起产生了一种非常奇妙的化学反应。这就导致了现在的画风很有辨识度,能唤起不同代际玩家的童年回忆。

Q:回到立项之初,为什么会把“童真”作为游戏最核心的关键词呢?

A:差不多三年前立项的时候,我们团队感受到了大环境的一种压力。每个人似乎都被一种无形的力量推着走,大家原本都有自己的目标,但推着推着就变成了现在的“内卷”,变成了你挤我、我挤你,这种高压的情绪从那时一直延续到现在。

所以我们在内心深处,很想找回曾经那个小孩——那个还相信自己是虚构世界里正义勇者的小孩。他可以拯救一切,去里面探索一番,无论做对做错,都不会招来别人的指责。等他探索完回到梦里的船上,点亮了一颗星星,仅此而已。

我们希望能通过这款游戏,在所有人的内心深处提供一个安静的树洞。不管你现实中要面对什么压力,这里总有一个你想进就进、想出就出的地方,能给你带来一种安心感。虽然在三年以天为单位的反复推翻和开发拉扯中,我们经历了很多痛苦,但我们始终希望,能通过这个作品把这份没有压力的童真和安心感传达给大家。

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