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腾讯这款二游比别人都小,凭啥还能叫大世界?

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点不一样的科技树。

文/九莲宝灯&林致

不久前,葡萄君提到过,二游大世界终极形态是拟真度极高的虚拟世界,而面向这个目标,国产二游已进入「第二阶段」。

第一阶段是把地图做大、做远、做好看。但大并不等于好玩,很多玩家走进一片大而空的荒野,发现除了跑图和捡垃圾,没什么其他值得停留的理由。

于是第二阶段的命题浮出水面:不是更大,而是更高的浓度。在有限的空间里,把交互做深,把每一个玩家行为的分量感做出来。

最近,腾讯旗下萨罗斯工作室的《归环》开启了测试。葡萄君此前就体验过这款游戏,这次再度上手之后,觉得它对大世界「第二阶段」的理解确实有些独特:《归环》追求的不是物理交互的大而全,而是情感和角色代入的深。它在做的事情,是主动把世界尺度收束到一个更紧凑的范围里,来营造更沉浸的心流。

01

让玩家的选择有价值

一般来说,提升交互能力,一般大家想到的是做大量多对话、多演出的NPC,或者是可以破坏的场景等等,走世界生态丰富度的方向,但《归环》明显不是这个路线。

《归环》的地图不算大,NPC也不算多,它把几乎所有力气花在了同一件事上:让玩家关注选择,并让玩家做的每一个选择都有分量。

先说叙事层面。

《归环》中让玩家做选择的时机,明显是经过设计的,它能够在游戏一开始就迅速把你拉入这个故事,并且为此感到纠结。

我习惯了这样的开场——在许多二游的开场剧情里,玩家总是一个失忆后醒来的战斗高手。借失忆的理由,我总是要看一大堆有些佶屈聱牙的世界观设定,然后穿越原野,进入主城,这时候主线剧情才缓缓展开。

实话说,这个流程我总是会走神,因为阅读没有太多反馈,我认真看了也不会影响我做决定。

但《归环》的做法让我有些意外。当我苏醒过来,我发现迎面而来的两个人似乎来自不同阵营,而且两人说话都有些可疑。我被迫使在比较少的信息基础上去做决策:到底要跟谁进城?一旦选好了我就要和另一个人分道扬镳?


这个选择让我停下来认真回顾两人的说辞,但选完了我依然心存疑虑,不过也只能抱着这样的忧虑上路了。

(下文涉及剧透,可下拉寻找剧透结束标识)

随后,我会从城下街进城,加入金羊毛猎团生活一段时间,我和帕塔变得熟悉,一切平静如水。直到某一天,我突然莫名其妙地死了。

一般来说,我们不会在游戏一开始就死……我不得不开始思考到底哪里出了问题,并且意识到,选择是有代价的。

紧接着我重生了,带着记忆重新回到了那个抉择点。「刚刚的选择让我死了」这样朴素的因果链确实很容易建立,即使惴惴不安,但这次肯定要选另一个人看看。

然后我跟着安娜塔去学院图书馆,了解她和她同学的关系,和她变得亲近。

随后,我发现选择之后得到的结果是有差异的,相应的故事文本会发生变化。如果开局选的角色顺序相反,死亡回归后角色的内心独白会完全不同。先选帕塔之后,二周目走安娜塔线时,主角会频繁回忆上一轮帕塔线发生过的事,反过来则不会有这些联想。



但就在我以为自己这次选对了的时候,我在图书馆又一次迎来了突如其来的死亡。

虽然这样「选谁都是死」的感觉会带来一点挫败感,但是也确实让我迫切想要进入三周目,努力找到草蛇灰线,重新选择故事的走向。

除了主线有这样精心的设计,在棘刺高地支线里,《归环》也进一步展现了其选择的分量。

主角被派去调查郊外伪神的传言,一开始就碰到了教派的关键人物「欢颜」。身为卧底,为了骗取欢颜的信任,我要顺从地吃下食物。一旁的芙蕾亚友情提醒不要吃太多,结合后面其他人提供的信息,我们大概可以推断芙蕾亚和我们一样是卧底。


随后我们跟随首领进入关键仪式环节,这个环节即将要对芙蕾亚不利,我需要判断是否挺身而出:救她就暴露自己身份,不救就眼看着她被处决。

这样的两难时刻明显提高了玩家的代入感,看着屏幕,我感觉到自己内心正在被拷打。


但《归环》更特别的是,除了剧情上要做选择,它还把同样的心思埋进了很多小角落里。这就让一些玩家本不在意的选择也显得有乐趣、有意义。

游戏引入了命运骰子,它是一种DND风格的检定系统。实际体验下来,骰子像是这个世界本身的运行规则,成为了一种代入的工具。

玩家会时刻感觉自己身处一个由命运和自身属性共同决定的冒险中:路边的宝箱有检定,通过后可跳过战斗或更便捷地解锁;连高台冲跃都有检定,检定成功就会打开隐藏路径,失败只能凭记忆跳格子——而这些都是你的选择。


又比如说,黄昏海岸有个路边宝箱任务,你帮一个探险者打完怪,他反手想偷袭你。打赢之后,面前三个贝壳宝箱,可以直接用难度很高的力量检定硬开。

但你还有很多的选择。如果多个心眼,用灵匿加巧手对这个探险者搜身,你会摸到开箱道具;如果你再仔细探索周围,还能找到一份充能说明书,检定都省了。


多周目所带来的信息也不会白费,游戏会通过新的交互选项来奖励重玩相同线路的玩家。

比如再一次碰上躺在学院门口的瑟内卡时,玩家可以经由特定的检定小小教训这个挡路人。


另外,《归环》还试图探讨一个死亡回归者的心态——玩家既然每次死亡后都能回溯时间,那时候意味着玩家可以傲慢地随意决定那些人的命运,审判他们的罪孽?这样的反思,也让前面的所有选择都多了一些风味。

(剧透结束)

这种有分量的选择,也延伸到了战斗里。

在里,我们就详细提到了《归环》的人灵共战系统,它把角色和使灵绑定在一起,类似替身使者或Persona。


每个使灵有4种不同的战斗流派卡,但在游戏中,使灵只能装备其中2张,这就需要玩家从中做选择。不同选择不仅能带来各种流派卡指定的效果,还能带来额外的组合效果。如果再配合游戏内的万相卡、缀相卡系统,同一个角色可以切换出差别很大的战斗风格,甚至改变在队伍中的定位。


对于一款动作游戏来说,战斗搭配本身就是一连串有重量的决定,你想成为什么样的战斗者,这个问题没有唯一解。

不过,剧情选择密度高、战斗策略层又深,如果一路这么沉下去,玩家可能会容易疲劳。

《归环》也有轻松的地方,也就是滑空匣系统。它是一种特色载具,游戏中每个角色都能用这个载具无视地形快速赶路,角色踩着滑空匣还能直接参与战斗,触发连携。


举例来说,斯卡比和棘刺高地的滑空匣段落把高速跑酷和小型战斗串在一起,体验很爽快,给高密度的叙事和策略留出了呼吸的空间。


02

点不一样的科技树

当下二游面临的困境,其实大同小异:演出质量成了胜负手,玩家对CG和角色表现的期待越来越高;内容消耗速度快,版本更新的压力大;同质化严重,玩家容易倦怠。

大多数团队的应对思路,是在主流路径上做得更好。比如更精致的模型,更华丽的技能演出,更大的地图。这分明是一场军备竞赛,资源分散在各个方向上,每个方向都要跟上行业基准线。


但《归环》没有老老实实地走这条路。反而,他们把资源高度集中在叙事深度上,做多分支、多结局。

很多人的第一反应,可能会认为他们这是对产能不足的妥协。但团队告诉我,即便能力所及,他们也不会分散去追赶每一个方向的军备竞赛,而是坚持把技能点全部深度点在一条他们认为正确的科技树上。

在团队看来,如今的二游市场产品差异化有限,玩家极容易倦怠,在这种情况下,能牢牢吸引住玩家的,不是地图有多大,而是这个世界和玩家能产生多少联系。从这个角度看,给玩家更多有反馈的选择,例如用骰子、死亡回归等玩法设定,来打造更多的剧情分支,让玩家切实体会到自己和世界的联系。


既然选择了这样的差异化路线,那就要用把自己的独特之处展示得足够鲜明。实际上,这并不容易。

先说剧本。多分支要成立,核心要求是每条分支的内容不能是换皮复用,必须有足够的差异化,玩家走不同的路要看到真正不同的东西。

支线还相对好处理,主线则更难,从版本更新的角度,主线最终必须收束到一个固定结局,作为下个版本的起点。既要让过程中的选择有意义,又要让结局能收得住,这对编剧团队的设计能力和工作量都是很高的要求。


再说演出。剧本多样化的直接结果,是演出也必须跟着多样化。二次元玩家选不同分支,就是为了看到不同的CG和角色表现,这个预期不能打破,但如果每条分支都做全规格3D CG,产能根本扛不住。

《归环》的解法,是把几件事叠在了一起。

据制作组透露,团队搭建了一套高效的故事编辑工具,支撑多分支内容的批量生产。演出方面,他们大量采用番剧式的漫画风表情演出,这套方案辨识度高,和二次元审美贴合,产出效率也比全3D CG快得多。用更轻的形式覆盖更多的分支,保证每条路都有对应的演出反馈。


此外,未来部分剧情可能还会引入AI交互,进一步扩展内容产出的可能性。

战斗系统同样面临产能压力。人灵共战意味着每个角色都要搭配使灵,资产层面就是两套模型的量;不同流派对应不同的攻击模式,相当于一个角色要准备好几个角色的战斗动作。《归环》团队的做法是开发了一套更高效的制作管线和工具,压缩单个角色的生产周期。

据团队介绍,目前在剧情、角色和玩法方面,产能足以覆盖现有的设计需求。未来随着游戏持续开发,管线和工具还会进一步迭代升级。科技树既然点了,就得一直往深处点下去。

03

结语

平心而论,《归环》不是一个各方面都成熟的产品,例如战斗体验还可以更精彩些,角色或许也还需要优化,多分支叙事的长线可持续性也需要更多版本来验证。另外,一些传统二游存在的系统和玩法设计,游戏也实在没法避开。

但玩过一测之后,葡萄君有一个感受是比较确定的:《归环》是目前少数试着回答「第二阶段该怎么做」的产品。

他们通过足够的剧情和结局,让玩家的每一个选择都能通向不同的剧情路径;骰子检定系统,又让玩家的选择充满不确定性;死亡回归和时间回溯,又让玩家能够体验到不同的视角。通过这些方式,他们让「做选择」这个内容型游戏绕不开的事情,具备了更高的游戏性。

他们的这些尝试未必每一个都足够成熟,但它们指向的方向是一致的:让玩家在这个世界里做的每一个选择都有分量,都和自己息息相关。

目前,大世界二游所面临的困境,并非地图不够大,而是无论在什么样的地图上,由于玩法和系统的限制,所做的事情都过于相似:探索时期在地图上找各种宝箱和解谜,后期在地图上采集素材,刷副本;不论它有多大,当能做的事情有限时,人总归会觉得无趣。

这也是为什么我们说,在大世界二游的第二阶段,产品们要比的是内容浓度和交互深度。与其把资源铺在一片广袤但稀薄的荒野上,不如把它压进一个足够浓缩的世界里。这个世界或许没有一望无际的地平线,但你停下来的每一刻都有东西可以咀嚼。

这条路不好走,它意味着将如今大世界二游本就堪称海量的内容,通过新的方式进一步堆叠,用量变来推动质变。游戏在美术、剧情、演出、音乐等各方面,都需要面对新的挑战。

而从《归环》最近新发布的概念片来看,他们或许已经下定了决心,要试试这条路到底能走多远。在大多数产品还在第一阶段的框架里做加法时,有人愿意往一个更难的方向探路,这件事本身是很珍贵的。

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