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《原神》画下一个意义非凡的逗号

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文/熊莫

导语

“超越《原神》现有的可能性”

当至冬真正 来到我们眼前 ,它 反而 显得有些不真实。

就在 昨天 ,《原神》 官方账号 上线了特别节目 “向至冬,向未来” 。延续了一年前挪德卡莱 幕后节目 的形式,他们正式揭开了 新国家 至冬的神秘面纱 :新实机 、 新场景、以及幕后团队的创作思考,在20分钟的短片里娓娓道来。


一个晚上的时间,视频在B站的播放量就突破了百万。 玩家们的反馈如 预料中 汹涌。在《原神·提瓦特篇》的七国规划里,至冬是最后一国。挪德卡莱的故事让我们一窥至冬宏大的一角,这里有壮观的雪国风光,也有从1.0版本就开始上演的夺取神之眼、对抗天理的阴谋。在提瓦特大陆过往这六年的冒险故事,注定会在这里走到一个关键的交汇点。

那么,七国之后呢?玩家们期待这个问题的答案,这场节目也给出了回答。就像战斗设计师鸡哥所说,“ 每一个故事最大的遗憾,便是要有一个结局。对于我 们 以及很多旅行者而言,《原神》已经不是一个故事了,它是生活的一部分。 ”区别在于,故事可能完结,但生活无法被剥离。


按照他们这次公开的规划, 正如他们在过去 六 年里一直所做的那样 ,他们还 在创作中 不断蓄力 , 等待那个向 新的未来 篇章跃迁的最佳时机。

01

诠释独一份的极寒之地

这种创作上的加速,在至冬的呈现中体现得尤为明显。

至冬 地区有它的 特殊性 。 在叙事结构 上,它 承担着起承转合的重要收束功能 ,在商业上,它承载了玩家多年积累的期待值 。在这样的节点下 ,它尤其需要倾注足够多的思考, 做出真正的差异与亮点 ,让它能够回应玩家的期待 ——但具体该如何做到?

在这次的幕后节目里,《原神》团队给出的 答案 十分清晰 , 以 “自洽” 作为关键词 。 围绕 设定本身, 提炼出 真正属于这个地区的独特性并 充分 还原,让 打动人心的力量随着整个 世界 一起 自然生长 出来 。

至冬 的诸多设定其实早已在之前的版本里有过铺垫:这里并不是 传统 影视和文学 作品中 常见的那类荒芜的 冰雪之地,而是寒带环境叠加 古代力量驱动 的高能体系, 使得他们拥有足以与天理和命运对抗的强大实力,是一个具有反差感的 复合型区域结构 。与此同时,至冬还有长期经历国家抗争的历史,这段 厚重 的 历史 暗线也得想办法传递出来 。


在这样的设定基础上,《原神》的处理方式 很有条理 : 先用 自然环境 确定好 基调, 随后真正请上台前担任 视觉与叙事主角的,是至冬文明在此雕凿出的 人文 痕迹。 从开场动画就能看到,冰封的山间雪地里,一辆列车疾驰而过,一直驶向画面远方数座林立的高耸建筑——一下就立住了调性。

如研发工程师晓丹所说,创作的起点是他们打磨了多年的那套“ 现实原型 取材”的方法论 。 这次他们从 东欧与近北极圈地区 的各国提炼出元素,这些地区国家,大多有从 冰雪的夹缝中,以火焰与钢铁开辟道路 的历史。这些元素随后又结合《原神》自己的调性消化加工,以自洽的方式重新排列组合。


与此同时,通过一组 “冰雪自然”与“大型人造 物 ”的对比 ,把 至冬的文明特征 衬托得更为鲜明——前文出现的那趟 “列车” ,是他们为这个版本选择的 核心意象 之一。

从“雪国”到“列车”是一个自然而顺畅的联想。在《雪国列车》这部脍炙人口的末日电影里,在雪原中飞驰的列车既是幸存者们厮杀的战场,也是最后的诺亚方舟,同时具备“灭亡”与“希望”的双重含义。在节目中,鸡哥还提到了乌克兰游戏系列《地铁》,这也是经典冰冻废土世界观的代表,车厢在其中同样是重要的场景。


《地铁:离乡》

但项目团队从中提炼的思考还不止于此。他们还更进一步地注意到列车在这些经典作品中的“用途交错”这个值得深挖的点——不只是载具、也承担故事里的人文功能。于是在《原神》中,这辆列车将 不仅作为重要 背景 存在, 同时 也 延伸出更进一步的玩法功能:或许是一座营地,一个剧院?节目中, 项目组 在这里留了个悬念,但我们可以想象,这套组合 既 能 嵌入雪国环境,又强化了至冬的工业与科技实力 的人文印象 ,是一种高度自洽的表达。


当然,“自洽”本身并不 只 是概念问题, 更是 执行问题。例如晓丹提到的技术挑战:复杂结构体在几何构建与运动模拟上的难度、车内外场景的无缝切换等,都意味着极高的实现成本。


但对《原神》团队而言,一方面他们已经形成稳定的审美与方法论,另一方面也具备“想到就能做到”的执行能力。这种能力在过去 六 年中 已经 反复被验证, 且仍然 在持续增长 之中——就如晓丹所说的那句:“大家永远都可以相信《原神》的技术团队”。

02

“ 回归开放世界的本源 ”

在世界观设计的部分之外,同时引起茶馆君 注意的,是 《原神》团队 在玩法层面 回归本源 的重新思考。

这件事本身并不简单。它意味着跳出行业对长线内容更新 本能的 惯性理解——不只是做加法、填充内容,而是主动重置玩家的体验预期。

在 临近 至冬这个节点,《原神》的选择更为彻底 ,甚至 回到 了 那个最原始的问题 : 什么是开放世界,以及原神式开放世界究竟是什么 ——“ 地图做得大,算开放么?角色跑得快,算开放么?内容堆得多,算开放么?我们觉得这些都太片面了 ”晓丹说。

在这个新版本的揭晓节点, 他们 回归 对《原神》的核心乐趣做了一次定义:由 无数 原子化玩法构成的交互系统,通过不同维度的组合, 每时每刻 生成 即时的 体验。换句话说,《原神》的本质并不是某一类玩法,而是一个围绕 “ 交互 ” 展开的高度开放框架。


其实 回想初入《原神》的游戏体验就很好理解“原子化玩法”这个概念: 在水面施加冰魔法就能冻结出一条路 , 用火点燃草丛引起上升气流,用滑翔翼乘风飞起,就能摸到高处的鸟蛋。 玩家通过直觉与好奇心触发的这些反应 构成了简洁的交互输入 ,通过一套“交互协议”的处理相互产生乘法效应,涌现出丰富而有意思的结果,让玩家在 潜移默化中理解 这个世界的交互规则 ,也构成了《原神》独特的玩法乐趣。

而这次做新玩法的过程里,他们对原子化玩法里最具代表性的元素反应下手 ,通过对冰元素的功能做进一步的发想,让它能够作为封存的容器,也 能 造成 破坏、碎裂,甚至改变战场的地形 —— 这打破了一直以来玩家与怪物的二元对抗结构 ,引入了名为环境的第三极。


很显然 , 回到“原子化玩法”这个原点,其实就是再次借助他们构建的那套底层交互协议,对输入端做简洁的改动, 随之 连锁式地涌现一系列新的交互。 不靠新内容的堆料,而是靠世界底层规则的改动, 达到 「超越规则」 、 超越现在的《原神》所具备的可能性 的终极目标 。 这是“四两拨千斤”式的做法。


在茶馆君看来,这个设计思路其实是在回应行业里 一个长期讨论 的问题—— “ 内容型游戏的天花板在哪里 ” 。用加法对抗流失,是大多数长线产品的本能 , 但 玩法并非无穷无尽,对每个玩法浅尝辄止,意味着剩余的创意空间会被激剧地压缩。

但 原子化玩法的逻辑恰好相反 , 不是 横向地 堆叠,而是 纵向地 重组 ,把整个世界的玩法交互钻得更深,这条由《原神》探索出的路,或许是更适配 长线运营的 内容型 游戏 的解法。

03

内容的 长青未来

一直以来,我都对《原神》团队放出的这些幕后制作节目抱有很高的期待。他们做着行业里独一份的事儿,也不惮于去把创作中的方法论和心路历程剖开来给大家看。对于整个行业来说,这些增量信息总是能启发一些新的思考。

就像这次,看过了他们对至冬版本和《原神》未来的规划,让我觉得行业 这些年围绕内容型游戏的 一些判断可能还需要修正 。 譬如很多人觉得,“ 故事 总会 结束 ”;另一些人 认为 , 内容游戏的保鲜期天然有 上限,不看好长线运营表现 。但这些更多是基于经验的推论,而 不是 必然 的 结论。

从 理论上, 好故事的确需要休止符,但就像策划鸡哥所说,他们“不会 为了很功利的理由强行给一个篇章续命 ”,也 不会 “ 强行给故事画上莫名其妙的句号 ”; 创意空间 也可能 存在边界,但《原神》显然 远远还没有 触及这一边界。


就像 团队在节目中提到 的 未来方向 ,除了为至冬所做的新内容和新玩法之外,他们还在策划 一次 重大的 视觉升级 、做演出表现和玩法更深度的融合 。甚至他们还提及,至冬版本会为玩家准备“妙妙工具”,让玩家能够直接改变世界的环境—— 他们显然还有海量储备中的内容和创意想要在游戏中面向玩家落地。


这 让我想起,可能你最近有在社交上刷到过《原神》在“月之六” 版本 上线的新地图空之神殿。在玩法上,跟着这张地图的探索任务走,围绕“空间操纵”能力展开的各种大型机关解密,让人目不暇接;在美学上,飞进登录画面那座看了六年的天空岛,再逐步探索神殿本体,宏大感一步步打开。甚至地图中的 麓阳书院 部分,真的把中国美学的“山水入画”给做进了一片可交互的3D空间。 相当有表现力,但 落到玩家体验上又很轻巧、自然。



而这种周期性的体验颠覆, 在《原神》的节奏里, 已经是多年来的 常态 ,比如曾经的 龙脊雪山 、远古圣山、 渊下宫 ……你很难相信这样一个表达欲旺盛的团队,会让整个故事戛然而止。

为什么说《原神》还能一直走下去——很大程度上, 传统叙事作品之所以 常常 在故事讲完后 终结,往往源于创作者个体的精力与积累被消耗殆尽 。写完一本、两本鸿篇巨著后, 需要“封笔”完成再沉淀。

但《原神》 的区别在于,它的背后是靠一套 高度工业化的内容生产系统 来支撑的 。 它当年为整个行业立下了“ 42天一个 大 版本 ”的新 标准 ,这些年来,整个研发团队还在不断打磨那套 多团队 接力棒式 协同 、高效项目管理的创意产出体系。事到如今,已经让从 故事、玩法 再 到美术的持续生产成为可能。

更可能的未来走向是 , 整个 提瓦特 篇七国的故事会 闭环成一个圆;但在那之后,他们 会开启 第二个圆。两个圆相连,便 组成 “∞”。相比已经走过的部分,真正值得期待的,反而是尚未展开的那一段未知。

他们已经证明了自身在创作理念上的迭代能力,以及与新技术结合的敏捷性。正如 项目团队在这次节目中 所说:“我们有能力在2020年给这个世界带来惊喜,那么在5年后、10年后、20年后,我们仍然有能力做到。”

我相信他们能守住这句极有分量的承诺。

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