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第九艺术让玩家从观众变成了参与者,第十艺术让世界变成了一个会自己生长的存在
作者:何语堂
编辑:朱涛伟、星一的数字分身
如果这次采访只进行了前20分钟,我会很容易误以为受访对象星一(李星)是一家AI创业公司的年轻负责人,而不是一款老牌MMO制作人。
他毕业于华中科技大学,硕士阶段研究计算机视觉人工智能方向,毕业后就加入网易 。 从实习生一路晋升为《天下:万象》制作人、网易天下事业部负责人。2024年,网易原天下事业部完成拆分,业务被重新划入Eggy事业部、荒野事业部和新的天下事业部。这是组织架构调整后,星一首次公开露面。
笔者了解到,天下事业部2026 年第一季度的收入与付费率,均创下了 18 年来的历史新高。这次对谈就发生在这一节点上。
他交流时的语速很快,思维也相当跳跃。我们从最近几个月AI的变化聊起,话题一路拐到Agent、交互范式、第十艺术、数字足迹,甚至数字永生。那种兴奋感是真实的,不像公关训练出来的“标准回答”,更像一个持续被新技术刺激的人,正试图抓住游戏行业下一次变动的底层方向。
对这一轮AI变化,星一给出的判断很直接:“兴奋且焦虑,我相信很多从业者都是类似的状态。”但在他看来,这种情绪不能只停留在直觉上,“我们其实应该从底层的原理去了解一下,它从哪里来,它当下在哪里,然后未来会去到哪里,我觉得就会相对好一些”。
如果只写到这里,这个人就失真了。原因在于,支撑这些判断的,不只是对前沿技术的敏感,还有另一面。过去几年,他一直在处理比“做一个AI Demo”更具体、也更棘手的问题:怎么让一款运营了十几年、服务大量30岁以上玩家的MMO,重新赢回玩家的信任,重新建立开发组和玩家之间的连接。
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这是《天下》这类长青产品一直在面对的难题。用户的讨论,已经不仅仅局限于版本内容够不够新、数值调得对不对,还有更深层的情绪问题:官方到底有没有在听,沟通是不是真诚,承诺能不能兑现,开发组和玩家之间还能不能继续建立信任。对于一群在游戏里投入了十几年时间、关系和记忆的玩家来说,“信任感”很多时候比“新鲜感”更重要。
《天下》这几年最大的变化之一,也发生在开发组与玩家关系的重建上。无论制作人的鞠躬道歉,是每周策划直播、还是《天下贰·经典版》玩家投资人共创,“1元众筹+3次内测+10周直播”,他们都在尝试解答同一个问题:一款长青MMO,怎样才能重新让玩家相信?
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更重要的是,这种努力没有停留在姿态上。《天下贰·经典版》首周众筹支持份额超过17万份;一测阶段出现还原度争议后,团队没有等舆情发酵,而是当天梳理问题、当晚开播解释,并在当周更新中直接修改大量核心内容。在《天下3》赛季服里,他们把“共创”推到了更前台的位置,和玩家一起去做大规模对战、做纪录、做回流生态。
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在星一看来,玩家留在《天下》里的不只是一个账号,而是玩家无法割舍的第二人生,他们正在守护这个人生。但他们的目的绝仅仅如此,而是希望天下能够回到如同3D时代初期那种真正的巅峰。
为此内部其实一直有三个很明确的目标:重铸荣光、数字永生、让世界多一个天下。前者对应一款老MMO如何重新赢回信任,后两者则已经明显带着AI时代的思考:不仅仅只是把产品继续运营下去,而是让这个世界里的记忆、关系和玩家痕迹,有机会被真正组织起来,并继续生长。
在这个目标的影响下,我也看到星一个人的身上那种并不常见的双重气质。一面极度现实,长期蹲在玩家情绪、长线口碑、版本反馈和信任修复里,逼着自己去理解一款老MMO到底卡在什么地方。另一面高度前瞻。当他越来越清楚地意识到,旧有交互方式已经越来越难承载复杂问题时,他也开始更快地接受并拥抱AI,尝试从技术侧寻找一种新的交互可能,试图找到让天下IP重返巅峰的可能。
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就比如年前的那版预研Demo,也是尝试方向之一。星一告诉我们近期也会有新的进展放出
但重返巅峰何其困难,靠一次版本爆点、一次营销出圈,显然都不够。也正因为如此,星一开始把目光投向更底层的地方,如果内容和运营层面的修补终有边界,那么《天下》真正需要被重做的,或许是它与玩家发生关系的方式。
也正是从这些现实的问题出发,星一在AI方向上看的更深一些。他认为,应用层真正的创新,是能把云端的“普适智能”接到具体产品里,和本地的业务数据、产品规则、用户记忆真正结合起来。
对于《天下》这样一款运营近二十年的MMO来说,长期沉淀下来的用户关系、世界观、角色、剧情、社交记录和行为经验,本身是极具价值的资产;而AI真正有潜力的地方,正是在这套资产的基础上,把过去低带宽、低频、单向的产品关系,推向更高带宽、更个性化、也更持续在线连接方式,让游戏世界里长出一层真正属于玩家自己的“代理层”。
这种判断,直到星一带我们去体验预研Demo后,才有了可感的轮廓。
在那套还很早期的演示里,玩家已经可以通过自然语言让AI帮自己处理一部分游戏内事务。它会接受任务,会理解部分上下文,会记住你此前给出的边界,也会犯错,会卡住,会出现幻觉。你可以让它跑师门日常,也可以中途打断,问它能不能找个适合拍照的地方。它未必总能做对,但已经有了Agent那种奇特的感觉,对比写死脚本的自动化工具,更像一个正在被你训练、被你塑造、并逐渐理解你的分身。
星一觉得,AI若能稳定进入游戏,改变的不会只是交互效率,而是交互本身。过去那些依赖按钮、菜单和固定流程的游戏关系,都可能被重新改写,游戏甚至有可能从交互艺术进一步涌现,“进阶成第十艺术”。与之相伴的,研发分工也会继续收敛,未来团队或许最终只剩下两类核心角色,一类负责识别和定义真实需求的“产品经理”,一类负责借助AI把需求快速实现出来的“AI工程师”。
而对MMO来说,这种变化最重要的,是开始拥有一个能理解自己、记住自己、替自己行动,并和自己一起继续生活的世界。这就是星一对未来MMO的一个基本设想。
对他来说,AI不是漂浮在产品之上的新概念,而是一次重新服务玩家、重新组织交互、重新定义MMO的机会。如果你也是AI时代的同行者,他也诚挚欢迎加入。
以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑:
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兴奋大于焦虑
竞核:最近几个月 AI 变化这么快,你自己的状态更接近兴奋,还是焦虑?
星一:兴奋且焦虑。我相信很多人都是类似这样的状态。这一波 AI 的冲击波是去年年底到现在,但我们其实应该从底层原理去了解 AI,它从哪里来、当下在哪里、未来会去到哪里。我觉得这样会相对好一些。
过去三年其实积累了一些认知,就知道 AI 的局限性在哪里,所以反而不会像以前那么焦虑。三年前那一波会感觉冲击很大,天天都要学、都要看。现在虽然变化更快,但至少知道它厉害在哪里,也知道它的边界在哪里。
竞核:你怎么概括这几轮 AI 变化?
星一:以前它可能更像一个聊天机器人,像 Chatbot 那一波。去年初更像推理者,推理越来越精准之后,会带来很多新的变化。到这一波,大家讲 OpenAI 的五层,讲到 Agent。Agent 其实具有行动的能力,要能够用自然语言去写代码了,所以会给大家非常多震撼。
自然语言的信息量其实更高。你随便说一句话,和写一段代码,信息量都不一样。Agent 的关键就是不只是答你,它开始能行动了。
AI 发展三阶段(星一口述)
Chatbot——问一句答一句,只能回答,不能行动。
推理者——推理越来越精准,开始能解题。
Agent——具有行动的能力,可以用自然语言写代码、用自然语言完成任务。
竞核:你为什么会对“Agent 的行动能力”这么敏感?
星一:因为人工智能这一波革命,很可能是一种交互范式的转移。我可以用自然语言去做很多事。最直接的一句话就是,未来可能有口就能玩游戏了。只要你会说话,就会玩游戏。
以前你要熟悉那些很复杂的 3C、复杂 UI、很多学习成本;以后可能和我说句话就行。对游戏行业来说,这背后其实就是受众会更大,门槛会更低。
竞核:这种变化已经开始影响你的日常工作方式了吗?
星一:会,而且很明显。我最近一两个月用 Claude Code 会更多一些。最直接的感受是,它帮我解决了很多以前很繁琐的事情。比如开会,现在很多会其实可以砍掉了。我只关心最重要的一些会,比如创意、核心风险、关键决策,这些需要人来拍板;其他很多事情可以先通过文档异步展开,再让 AI 去帮忙整理、归纳、辅助判断。
以前很多事情必须靠人一层层传递,现在很多中间环节可以先交给 AI。最后做判断的还是人,但"怎么抵达判断"这条路径已经在变了。
竞核:所以在你看来,AI 的价值不只是提效?
星一:远远不只是。它会带来交互范式的革命。我们突然发现,有一种新的交互范式,可以更简单地去游玩那个世界,这就是一个巨大的机会。而且不是谁都有的。至少我们部门更专注在应用层,应用层的机会就在这里。
竞核:你在采访里反复提到的“AI和人不一样”,这个差别到底在哪里?
星一:AI 的记忆跟人类是不一样的,因为它没有时间的概念。人是在一段时间内做连续的事情,我们无法重开;AI 是无限重开,每次对话它都在重新读取它的记忆。
所以反过来推——我们必须在这个时代留下足够多自己的数字足迹。这个东西不只是数据,它其实会变成未来 AI 的养料。你怎么理解一个人、一个玩家、一个世界,最后都离不开这些长期留下来的痕迹。
竞核:你觉得 AI 会怎么改变未来的游戏研发岗位?
星一:我觉得未来可能只需要两个岗位:一个是产品经理,一个是 AI 工程师。前者负责识别和定义真实需求,后者负责把这些需求快速做出来。很多传统分工最后可能都会往这两类能力上收敛,只是它们会以什么节奏融合,还需要继续看。
竞核:这些判断,最后落到天下事业部内部,是怎么被组织起来的?
星一:我们部门有三个很明确的目标:重铸荣光、数字永生、让世界多一个天下。
前者面对的是一款老 MMO 怎么重新赢回信任,是非常现实的问题。后两者已经带着 AI 时代的思考——数字永生想的是,玩家在这个世界里留下的记忆、关系、行为,能不能被真正组织起来、继续生长;让世界多一个天下想的是,当交互方式被 AI 改写之后,是否有机会做出一个新的 MMO 物种。
这三个目标不是并列的,而是一层套一层。没有第一层的信任,后两层是空中楼阁;但只做第一层,就只是一款更好的老游戏,天花板很低。
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信任重于新鲜感
竞核:把视角从 AI 拉回产品,《天下》这种长青 MMO 现在最难的问题是什么?
星一:最难的不是单纯做新内容,而是长期经营。怎么样让玩家持续满意,怎么解决后面的疲倦期,怎么持续不断地吸引用户的注意力,怎么持续不断地创造新鲜的内容——这件事情其实挺少有人真正做到。
竞核:对这类产品而言,信任感会比新鲜感更重要吗?
星一:因为用户跟我们是老朋友了,一二十年的老朋友。他虽然嘴上天天骂,但是他一定知道。以前哪会站在屏幕里面让你骂的。虽然骂,骂归骂,他也会用活跃或者付费的行为来投票,来支持我们。对他们来说,这是无法割舍的第二人生,我们在守护这个人生。
竞核:你们为什么会特别强调《天下》的30+用户?
星一:因为这就是我们的基本盘。很多行业注意力都在更年轻的用户身上,但《天下》这批30+用户的需求,其实长期是被忽视的。我们更想先把这批人服务好。
当然,不是简单给他们更多内容,而是理解他们真正看重什么。对这批用户来说,时间更稀缺,和产品的关系也更长,所以他们更在意稳定感、信任感和长期体验,而不只是一次版本刺激。
竞核:在和用户沟通上,最容易出现的问题是什么?
星一:当你真的去面对那么多用户的时候,社群会炸——铺天盖地地来,骂也好、赞也好,你应该听哪个?他们自己之间就骂起来了,应该怎么应对?这件事情很难。
以前我们总觉得玩家会怎么样、我们做一个什么玩法就够了,但真的把人拉进来之后,你会发现没有那么简单。这件事情对我们的启发非常大。
竞核:所以《天下》这几年,其实在做的不只是版本迭代?
星一:对。我们做了很多真正有分量的动作,是发生在开发组和玩家关系的重建上。共创、经典版、赛季服、玩家众筹、玩家提意见、每周汇报、直播汇报——这些都不是简单宣发,本质上是在回答怎么重新建立信任。
我们找玩家众筹,一人一块钱,当时筹了十七万多份。投一块钱我们就叫他投资人,谢谢支持我们。我们还拉了社群,有将近一万人的社群,峰值的时候每天有大几万条消息,都是给我们提意见。然后每周跟他们汇报工作、文字汇报、直播汇报。去年我们团队做了一百场左右团队向玩家的直播——我问了一圈,在大厂里这个数字算是第一的了。
竞核:《天下贰·经典版》为什么会采用“共创”这种形式?
星一:也是在跟玩家访谈的过程中,玩家说你们当年做的啥玩意儿,就是没有当年好。那我想——那行吧,都说我们做得不好,那我们改。我们做得不好、能力有限,那玩家来帮助我们一下,来众筹一下,或者来提意见。
当那么多人提意见的时候,你应该怎么做?我们那阵子天天开会,很头疼。最后我们就去找一二十年前做这款游戏的开发骨干,找他们去聊,把当年的那股劲儿翻出来。经典版就是这样一步步做出来的。
当时我们筹了十七万多份,玩家非常支持我们。这个结果至少说明:当你把东西摊开来讲,把过程拿出来让玩家看,很多人是愿意重新给你一次机会的。
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《天下贰·经典版》引入1万多名玩家投资人,共创文档超过50万字
竞核:在“共创”上,有没有比较记忆深刻的事情?
星一:一测阶段出现还原度争议后,我们选择当天回应、当周修改。因为这种事情不能拖。玩家喷我们去改,我们就赶紧攻关、赶紧应对、赶紧立正、然后改错。对怀旧玩家来说,这类问题不是"以后再说",而是你现在有没有听到、有没有把他的情绪当回事。
它真正修复的不只是口碑,更是关系。我们过去其实一直都是围绕这部分用户的关系去做事,这个就是 MMO 的最核心,是长期运营的一个模式。这件事情彻底颠覆了我对游戏研发的认知——共创一定是 MMO 的未来。它能真正承接千人千面的个性化需求,也契合 AI 时代内容会不断生长的这条底层趋势。
竞核:除了经典版,《天下3》赛季服这条线对你们意味着什么?
星一:赛季服也是一种共创。我们去年做了《天下 3》赛季服,还打破了吉尼斯纪录,同屏玩家数、同战场玩家数都比行业内很多大型 3D MMO 还多。它不是一次性热闹,而是让玩家重新感知到,天下的声量又回来了。
竞核:所以你现在看《天下》,它最重要的资产是什么?
星一:是这十八年沉淀下来的世界、用户关系和记忆。天下在很多人的生命里有那么一段,成为他们永远无法抹去的第二人生。这是核心的壁垒。
不是每个团队都有接近二十年的内容积累、玩家记忆和一个长期活着的 MMO 世界。这件事情在 AI 时代会重新变得重要——过去它像是一种包袱,现在它像是一种养料。
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AI让游戏进阶为第十艺术
竞核:很多人觉得,大模型降低了创业门槛,你是这样认为的嘛,为什么?
星一:不会更容易。现在做一个"看起来像样"的产品其实很容易——搓个网站、搓个 APP,不难。但真正难的是,你有没有自己的认知、自己的数据、自己的积累。
你想真正杀出来,靠的不只是做得快。你得有独特的记忆壁垒,或者独特的AI-native 认知。而且这种壁垒不是一次做成的——它是在用户持续使用、网络效应、大模型自己进步的过程中,慢慢长出来的。
竞核:这和你看《天下》在 AI 时代的价值,有关系吗?
星一:有关系。我们已经运营了十八年,行业里比我们还长青的 MMO,一两只手都能数得清楚,而且大部分还在网易。所以我们有非常好的内容积累、近二十年的数据积累。
现在突然发现,有一种新的交互方式,可以更简单地游玩那个世界——这不是谁都有的机会。通用能力会越来越普及,但不是每个人、每个团队都有这种长期积累。这才是最后真正能拉开差距的地方。
这也是长线 MMO 在 AI 时代最大的优势:它真的有一个世界,也真的有一群人在里面生活过。AI 再强,也生成不了这些人真实走过的时间——这是核心壁垒,也是天下在下一个时代里,最不可替代的那部分。
竞核:这会不会同时也是包袱?
星一:当然也是。历史长、系统复杂、用户诉求多,任何新东西接进来都更难。你得有这个认知,也得有这个信仰——因为很多时候你拿不准未来会怎么样,但你得先相信那些东西是值得做的。
这个信仰不是凭空来的,是从长线经营里一点点长出来的。做十几年下来,经营数据在你眼里就不再是一张张冰冷的报表,而是一段段鲜活的第二人生——玩家的青春、关系、选择都沉在里面。当你和用户的连接深到这个程度,你就不会再停下来问"这些东西值不值得做",你知道它值得,因为那些人真的在里面活过。
竞核:所以你看 AI,最关心的不是模型本身,而是应用层?
星一:对。至少我们更明确自己是在应用层。真正有价值的应用层创新,并不只是接一个通用模型,而是把云端通用能力和本地业务数据、产品规则、用户记忆深度结合起来。云端有一个很强的大脑在那里,但它最后要架接到我们的本地数据上,这件事情才是壁垒。
竞核:你在采访里反复提到“数字足迹”和“记忆”,为什么这两个词这么重要?
星一:因为我们必须在这个时代留下足够多自己的数字足迹。这个东西不只是数据,它其实会变成未来 AI 的养料。你怎么理解一个人、一个玩家、一个世界,最后都离不开这些长期留下来的痕迹。
而且 AI 没有天然的连续性,每次都要重新读取记忆。所以未来真正的门槛,不只在模型本身,而在于你怎么存、怎么取、怎么把这些记忆接回具体场景。这条管线做扎实,才是应用层真正的壁垒。
竞核:这和MMO的关系为什么会特别强?
星一:因为 MMO 天然就是最容易沉淀记忆的产品之一。用户关系、剧情、角色、社交、行为偏好,这些都不是一次性的。对《天下》这种产品来说,这些东西不是包袱,反而会在 AI 时代重新变成资产。
竞核:这也是你为什么反复提“代理层”?
星一:对。AI 真正重要的地方,不只是因为它更聪明,而是因为它可能第一次让游戏世界里出现一层真正属于玩家自己的代理层。我讲的不是普通聊天功能,也不只是让 NPC 更聪明一点,而是你有一个代理的 AI,帮你去玩你的游戏。
简单说,就是玩家不再只是亲手操作角色,也可以拥有一个能够理解你、记住你、替你行动的代理。你怎么定义它都可以——它是你的分身也好、助理也好、伙伴也好——重点不在名字,而在于它能不能承接你的边界、偏好和部分意志。
所以我觉得未来有这么一个代理层,就天然可以解决很多的问题。但更重要的是,每个人的需求又不一样,你怎么去满足不同的需求?代理层天然就能承接这种差异化。
竞核:它和外挂、脚本、代练最大的区别是什么?
星一:外挂和脚本更像把玩家从游戏里拿掉。我们想做的不是替代玩家,而是增强玩家和世界的连接。
我们不希望它变成一个外挂,那样什么都帮你写好了,就没意思了。我们是希望它帮玩家处理那些繁琐、重复、低价值的劳动,把时间留给更有意义、更有乐趣的部分。
竞核:为什么MMO特别适合长出这一层关系?
星一:因为 MMO 里有大量持续发生、但未必需要玩家每一秒都亲手完成的事情。任务、日常、社交、探索、拍照、展示、陪伴——这些东西如果都只能靠玩家自己从头到尾手动完成,门槛会越来越高;但如果完全交给脚本,又会把人从世界里抽掉。代理层刚好卡在中间。
竞核:代理层对 MMO 来说只是多一个功能,还是在解决老问题?
星一:它解决的是结构上的问题。首先,因为 MMO 玩家天然就处在不同的尺度上。有人有钱有闲,有人有点钱但没那么闲,也有人时间多但预算有限。每个人能投入的时间、精力、耐心都不一样。代理层如果成立,它天然就有机会去承接这些差异,让很多原本因为时间门槛、操作门槛、重复劳动而被挡在外面的需求,重新变得可进入。
包括重复劳动、进入门槛、很多半生活化半功能化的需求,甚至一些强制性的社交和组织压力,未来都可能因为这一层代理关系被重新组织。它不是把 MMO 变简单,而是让 MMO 对不同玩家来说都更可持续。
竞核:你们现在做到哪一步了?
星一:现在还很早期,但 Demo 已经能让玩家通过自然语言处理一部分游戏内事务。它会接受任务,会理解一部分上下文,会记住玩家给出的边界,也会犯错、卡住、出现幻觉。比如你可以让它跑师门日常,也可以中途打断,问它能不能找个适合拍照的地方。
竞核:这套 Demo 最让你在意的,不是功能完成度,而是什么?
星一:是它开始有能力为每个玩家提供千人千面的个性化服务——这件事是 AI native 的,不是把一个脚本做精。它会随着玩家的使用频次、大模型本身的进步、我们自己管线的打磨、以及玩家之间形成的网络效应,自然越来越好。这个曲线的方向,是确定的。
竞核:所以 AI 对MMO的意义,不只是效率提升?
星一:当然不只是。它可能直接长成玩法。玩家训练 AI 的过程,本身就可能变成新的体验。不同玩家训练出来的代理会不同,这里面天然会有差异,也天然会长出乐趣。玩家总会比设计者更会整花活。
竞核:你提到“第十艺术”,这个判断是怎么来的?
星一:我其实想过好几种表述。最后我觉得最贴的是两个词:涌现,和演化。
先退一步说一下艺术谱系。一到八艺术,本质上都是在前人设定的基本约束之下创作——一首诗有一首诗的格律,一部电影有一部电影的镜头语言。你可以发挥,但边界是预设的。第九艺术加了"交互",让玩家从观众变成了参与者——但说到底,这个参与还是在设计者铺好的分支里走,你以为自由,其实还是在盒子里。
第十艺术不一样。它多了两件事。
一是涌现。当 AI 稳定接入游戏之后,世界里会有一群能持续交互的存在——它们有自己的目标、记忆、性格,它们会和玩家交互,它们也会和彼此交互。这种高密度的交互,会自发产生一些没有任何设计师预设过的东西:一场 NPC 商人之间的经济战争、一次玩家和 AI 一起发起的社群运动、一段从来没写在剧本里的关系。这不是 bug,不是随机事件,是真正的涌现——规则 × 个体 × 交互,长出了没有人想过的复杂性。
二是演化。这个世界有自己的时间箭头。昨天 NPC 之间的那场经济战争,会影响今天的物价;今天玩家做的决定,会变成明天这个世界的一段历史。下次你再进去,它已经不是你离开时那个样子了。它不是"每次重开都不一样"的随机,是真正在累积、不可逆地往前走的。
涌现回答的是"没有人设计的东西怎么产生",演化回答的是"这些东西怎么留下来"。合起来,你得到的不是一个更好的游戏,而是一个活着的世界——一个能自己长出故事、并且这些故事会沉淀成它自己历史的世界。
所以我会说,游戏也许会从过去的交互艺术,再往前迈一步,进阶成第十艺术。对 MMO 来说,这不只是更方便——是进入门槛、留存方式,甚至人与世界的关系,都有可能被重新定义。
星一口中的艺术谱系
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竞核:从第九艺术到第十艺术,最关键的跃迁是哪两步?
星一:我觉得有两步绕不开。
第一步,作者的消失。传统艺术里,作者是很明确的——莎士比亚写了《哈姆雷特》,宫崎骏导演了《千与千寻》。哪怕是协作创作,背后也有一个清楚的"创作意图"在驱动。但在一个涌现的世界里,没有人"创作"过那场 NPC 之间的经济战争,也没有人"写过"玩家和 AI 一起发起的那次社群运动。你可以追溯因果链,但你找不到一个"作者"。这个东西在人类艺术史上是没有过的。
第二步,作品开始"活"。一幅画挂在墙上一千年,它不会变;一部电影播一万次,每次都一样。但一个涌现式的游戏世界,今天和昨天的状态是不一样的——不是因为有人更新了版本,而是因为它自己在演化。它的历史是真实的、不可逆的、累积的。这让它更像一个文明,而不是一个"作品"。
所以我有时候会这样讲:如果电影是用光影凝固时间,那涌现式的游戏世界,就是用代码孕育时间。它不是在记录一个故事,它是在生长出无数个故事。
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涌现式的游戏世界,就是用代码孕育时间
竞核:这是不是你理解中的下一代MMO?
星一:我觉得可以这么说。它未必首先表现为更大的地图、更多的内容,而更可能先表现为一种新的关系:玩家不再只是亲手操作角色,也开始拥有一个能够理解自己、记住自己、替自己行动,并和自己一起继续生活在这个世界里的代理。它有可能让我们重新组织玩家和世界之间的交互关系。
竞核:站在更远一点的时间尺度看,你怎么理解"IP"这件事?
星一:IP 不是几个形象,不是一个游戏。游戏是手段,不是目的。它最后是一个生命体,它得能有源源不断的生命力。
你看全球最牛的那几类 IP——有的是家喻户晓的故事,几代人都在讲;有的是一座主题乐园,人群常年络绎不绝;有的是真正拓宽了游戏边界的伟大作品,一代玩家的青春都在里面;也有的没什么故事,但 LV 愿意把它挂上去,能连接到现实世界的各个角落。形态不一样,但共同点是——它已经不靠任何单一载体活着了。
我自己判断,下一代真正成立的 IP,一定是现实世界和虚拟世界更深度地交融在一起的——线上的关系会长到线下,线下的体验会反哺线上,中间那层墙会越来越薄。所以我们现在做的事情,不是把天下做成一个"再多运营十年的老游戏",而是让它往"活的生命体"那个方向生长。游戏是它很重要的载体,但不是它唯一的形态。
竞核:这意味着你们会跳出游戏?
星一:不是跳出,是延展。未来的 IP 应该是虚实结合的。我们有十八年的历史,如果不出意外还有二十年的未来——MMO 能够连接过去和未来,有几个团队能够做这件事情?很少。
而且 MMO 这个品类很特别,它天然就有内部经济系统和外部经济系统,人民币可以连接世界——是虚拟社会和现实社会的连接。在 AI 时代,这两个社会的边界会进一步模糊。代理层是其中一块,数字分身是其中一块,虚实之间的内容和关系流动是其中一块。天下有机会把这几块串起来。
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三者缺一不可。没有世界设定,涌现是噪音;没有 AI 代理,世界是死的;没有玩家,系统缺少不可预测性的来源。星一反复强调的"天下的十八年",本质上是说:天下在第一层已经跑了十八年,这是最难从零搭建的那一层。
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尾声:保持人味
竞核:你聊 AI 的时候很兴奋,但你也反复提到“保持人味”,为什么?
星一:因为科技最后还是要回到人。AI 可以帮助我们工作、学习、创造,但如果最后把人味弄丢了,这件事就做偏了。
我会跟团队说,下班的时候还是应该多跟人聊聊,保持人味这件事很重要。科技的归科技,哲学的归哲学,最后面对的还是人。
我们应该用它帮助我们更好地工作、更好地理解问题,而不是让人彻底退场。越是在这个时候,人真正该做的判断反而会更重要。
星一向我们推荐一期播客——孟岩对话韦青,五个多小时,叫《沉默的主角》。韦青是微软中国 CTO,做了二十多年技术,但这一期他几乎没聊技术,聊的全是人在剧变里怎么继续做一个人。
五小时三句话,星一想转给 AI 时代有点紧绷的我们——
一、"惟以改过为能,不以无过为贵。"出自《资治通鉴》。在剧变的时代,追求考满分是危险的:你不是不能错,你是要让错误越来越少。这一句送给还在等"学会了再用 AI"的同行——别等了,先用,错着错着就懂了。
二、"找明师,不找名师。"明师是让你看清的人,名师只是名声大的人。焦虑的时候最容易做的事就是追名师、买课、刷大佬演讲,但真正能让人安定下来的,是身边那个能跟你说真话的人。
三、"当机器寻找回归,人类需要创造的是偏差。"机器越强,越是中位数的产物,和 AI 比"更像 AI"是必输的——你的位置,在 AI 之外那一点偏差里。这一条对我们做游戏这一行尤其重要。这两年整个行业都在被"AI 也能做"追着跑,但真正能让一个 IP 留下来的,恰恰不是"AI 也能做"的那部分,而是 AI 做不出的那一点偏差。我们做游戏这一行,说到底就是想把那一点偏差保护好、让它长出来。
整期对话最后,韦青还留了一句——当春天的土壤冒出第一丝绿芽的时候,你我,还能不能感到一丝欣喜?
我听到这一句,停了好几秒。在这个所有人都焦虑的时代,能保留对一丝绿芽的欣喜,本身就是一种沉默的力量。
最后,如果你读到这里,也在想这些问题:代理层、涌现、演化、一个活着的世界 ——那天下事业部欢迎你的加入。
天下事业部的三个目标里有一个叫" 让世界多一个天下 "。这句话其实是双关的——一是把现有的天下守护好、让她继续生长;二是希望从这个事业部里,再长出一个新的"天下",一个全新的 IP。天下事业部历史上就涌现了一众优秀的游戏 IP,未来我们会把这个传统延续,不断创造新的可能性。
欢迎你, AI 时代的同行者 ,一起共创新天下!
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