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我没想到,天美还藏了一手新牌

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如何出牌?

上周五(4月10日),随着《王者荣耀世界》的正式亮相,全网的目光都再次被吸引到了“王者”这个国内最大,也是最具争议的IP上。关于这款游戏的评价和讨论也出现了两极分化的情况,而就在所有人围绕“世界”在互联网上进行激烈攻防的时候。

在聚光灯照射不到的现实桌面上,在各大商场的货架上,王者IP的另一重要版图,天美手中的另一副新牌《峡谷争锋》正悄然上线。


《峡谷争锋》是一款天美王者荣耀官方与卡游联合推出的全新线下集换式卡牌游戏。一个同样出自王者IP,于今年3月30日突然公布,4月8日飞速上线,4月13日公布第一弹补充包,然后原定于11日的玩法视频截至现在都没有公开的神奇产品。


事实上,这并非《王者荣耀》首次试水实体卡牌,早在此前王者IP便已经与卡游深度合作,推出过各种相关产品。但此前的产品大多停留在“收藏卡”的范畴,更多的是作为王者IP的一种周边补充。而如果仅从时间线上来看,无论是毫无预热的宣发,还是极速的上架售卖、第一弹补充包发布,亦或是玩法视频还能跳票的现状,都让这款《峡谷争锋》看起来更像是为了《王者荣耀世界》上线而配套的宣发物料,一个常规IP扩张的附属品。


然而随着规则书的出台,数百家线下门店体验活动的同时开启,以及高达百万堪称国内最高级别的赛事奖金公布,都好像在诉说着一件事,《王者荣耀》似乎是真的要大举进军TCG,这个王者IP的新产品,分量可能远超预期。


为了一探究竟,上周笔者也是赶赴线下,亲自上手体验了一下这款王者IP的TCG产品《峡谷争锋》到底如何。而在结束后,笔者认为其究竟能不能爆火,核心不仅在于产品本身,更在于天美要如何打好手中这副牌。


牌一定要能打

放眼当下国内的TCG市场,激烈程度可谓前所未有。

一方面大盘不断增加,另一方面竞争却也在不断加剧。根据集换社2025年度报告显示,中国TCG市场在25年继续迎来上涨。其中集换社2025年中国TCG成交张数和成交订单数分别上涨17%和34%,达到了5200万张和519.62万笔,买卖双方的交易用户数量也迎来持续上涨。


然而在产品端,却呈现出一超多强的激烈竞争格局。其中宝可梦稳坐业内头把交椅,游戏王则牢牢占据着自己的一片天地。而作为同样由MOBA产品改编的“新势力”,《符文战场》依托腾讯以及拳头自身超强的赛事运营能力,以及《英雄联盟》IP的号召力成为头号挑战者。此外还有鼻祖《万智牌》以及诸如《数码宝贝》《海贼王》《高达》等大批中小型TCG产品虎视眈眈。

如今一款TCG想要在国内市场上站稳脚跟,赢得玩家的心,其核心竞争力无外乎三点:玩法、赛事以及IP

这三者可谓是缺一不可,其中玩法更是TCG区别于收藏类卡牌的根本——卡牌游戏,一定要能打牌,而且一定要好玩。如果一款卡牌游戏连最基本的娱乐性和策略性都无法满足,那么无论其拥有再强大的IP也只能是空中楼阁,再夸张的宣发也只能带来一时的热度,再丰厚的奖金也难以维系长期的体验。

那么问题来了,《峡谷争锋》好玩吗?

说实话,目前来看《峡谷争锋》是缺少一定策略深度的,但确实与当前市面上主流的TCG产品做出了差异。首先与其他TCG产品相比,《峡谷争锋》在设计上最大的亮点便是把卡组作为血量以及需要支付的资源。


具体玩法方面,与同为MOBA改编而来《符文战场》相比,《峡谷争锋》更像MOBA的体验。如果说《符文战场》的核心在于扮演英雄联盟中的一位英雄,上场对战并与其他英雄进行激烈的交互,抢占战场。那么《峡谷争锋》便是要求你扮演一位指挥官,指挥五个英雄在有限的操作中摧毁敌方水晶。

直接讲玩法相信大家也不一定能看懂。简单来说,整场游戏大家可以通俗的理解为双方每个人操纵5个角色打一场大乱斗,但没有防御塔。对应到具体的图纸上,前排就是打架的地方,后排就是泉水,资源区是经济和野怪,召唤师技能顾名思义,而卡组则是水晶和商店。游戏的胜利条件分为两种,一是打碎水晶,也就是让对方卡组无牌卡抽。二是五杀,让敌方五个英雄全部阵亡。


五个英雄需要不断地升级,进化成完全体才能打出高额的伤害。游戏中同样存在装备和专属大招等,但都需要你使用资源进行购买。但与大家认知中的卡牌游戏不同,《峡谷争锋》的卡牌没有攻击力一说,也就是没有平A,只有技能伤害,且游戏中只每回合只能使用一次迅捷以及主动技能,同时还需要消耗相应的经济才可以。


每当击败对方英雄时,玩家可以翻开资源卡,获得一个野怪的BUFF(类似于奖品卡),从而不断积累优势。游戏中英雄的每一次被击败,撤退,复活都需要玩家从卡组或者手牌中丢弃相应数量卡作为代价,且数量巨大,你的每一次决定都会减少水晶的血量。

以3阶的妲己为例,撤回泉水需要从卡组支丢弃3张卡到墓地,被击杀需要支付6张卡,而复活需要从手牌中丢弃三张卡才可以。而卡组总共才50张,除开玩家开始阶段的5张以及每回合抽1张外,实际上游戏中玩家可支配的水晶血量仅有40张上下。一但多次撤退或者被击杀,很容易被一波带走。


尽管游戏中也存在极少数能够在对方回合行动和那个的“快速机制”卡牌,但总体上游戏的体验仍旧倾向于各玩各的回合制交互。这种击杀削减对方血量,以及获得奖励BUFF,复活和撤退却需要消耗卡牌也就是血量的机制,让游戏非常容易滚起雪球,造成劣势一方没有任何翻盘希望的现象。


这也就意味着着《峡谷争锋》是一款需要玩家不断对英雄进行升级,给单个英雄增加装备,然后不断用一拳打死对面英雄的游戏。这让游戏极度依赖运气,赢得胜利的关键不在于游戏中的各种精彩操作,而在于你能否比对手更快的上手关键英雄的进阶卡牌,更快的组成阵容。

但另一方面来说,这种轻量化,且带有较高运气成分的玩法设计或许更加契合《王者荣耀》庞大的用户群体。要知道,绝大多数《王者荣耀》的玩家并非TCG爱好者,他们习惯了移动端的便捷操作、快节奏的对局和直观的胜利条件。如果《峡谷争锋》设计得过于复杂,反而可能将这部分潜在用户拒之门外。


不过这种轻量化玩法也必然会带来一些挑战,包括游戏体验差,游戏平衡性问题,策略深度问题等等,这些或许还需要官方在后续的运营中持续优化和调整,这样才能真正让《峡谷争锋》成为一款既能吸引萌新,又能留住牌手的优秀TCG。


它给的实在太多了

真正懂TCG的玩家都知道,除了玩法以外,赛事体系是真正维系TCG社区生命力的核心,其包括卡牌店组织的日常赛事,以及官方举办的大型赛事两种。大量核心TCG产品制作人都不止一次的强调赛事的重要性。

提到卡游的赛事体系,很多主流TCG玩家的第一反应可能是:“他们竟然还有比赛吗?”

一直以来,卡游这个国内卡牌行业的龙头企业之一,在TCG这个卡牌核心品类上始终面临着极其尴尬的局面。正如我们去年在一文中介绍的那样,在主流TCG玩家视野中,卡游的用户及其产品是被排除在外的。比如奥特曼卡牌这个卡游核心产品,便直接被视为小学生收藏卡,而非真正意义上用来打牌的游戏。


这恰恰低估了卡游的实力与野心。尽管卡游以收藏卡为主要售卖内容,但其实际上从未放弃过在竞技TCG领域的探索。从早期的《奥特曼》英雄对决,到后来的《一决·三国对战》等产品上,卡游一直在摸索实体卡牌赛事的运作规律,举办过各类百人级别的全国赛事。此外卡游强大的地铺能力、独立于传统卡牌店但却遍布全国各大商超的销售门店,以及其庞大的用户基数,这些都是其他TCG厂商难以望其项背的优势。


此外,《峡谷争锋》的王者IP在国内无与伦比的知名度以及其更加偏向休闲和运气的玩法,都让其容易进行拉新。唯一要解决的难题,便是如何让传统TCG玩家知道,并前往相关门店进行游玩,从而带动整个游戏生态的繁荣。

而腾讯和卡游的解决方法非常直接,也非常简单——用钱砸。

每个月巡回赛的总奖金便高达20万,三个月举行一次的大奖赛总奖金60万元,而年底的国冠赛更是开出了200万的天价赛事奖金。


给不熟悉TCG奖金机制的读者们先科普一下,大部分TCG赛事是没有现金奖励的,大部分冠军奖励都是冠军限定卡或者限定卡垫等实际物品奖励,以及聊胜于无的数包未开封卡包组成。以国内最火爆的宝可梦TCG为例,在去年刚刚举办的深圳大师赛中,冠军奖励便是一张“胜利之印”和“神奇糖果”的冠军特典卡。再比如游戏王,即使国赛的冠军也多只有奖杯,限定卡片以及世界赛参赛资格等,只有海贼王等一些产品才会有比较小额的现金奖励。


不过一般而言,这些冠军卡往往能卖出数万到数十万不等的价格,比如23年宝可梦广东大师赛的少年组冠军卡便被当场20W收购。然而这也意味着想要获得实际上的现金回报,玩家不仅需要从上千人的比赛中夺得冠军,同时还要出售手中的冠军卡,这绝非人人都能染指的。


大量的现金奖励意味着,玩家不需要夺得冠军,只需要在这些大赛中从瑞士轮出轮,就能获得数百乃至数千元的现金奖励。这种“发工资”式的赛事激励,对于任何竞技游戏而言,都是巨大的诱惑。特别对于那些本身就喜欢《王者荣耀》IP,又对竞技卡牌有兴趣的玩家而言,如此丰厚的奖金,无疑是最好的“入坑理由”。

实际上在官方这条推文下面,已经有大量的玩家表示,我将把我的TCG天赋带往王者荣耀。特别是由于中日关系之间的变化,宝可梦核心的大师赛进入停滞状态。这对于国内的其他TCG而言,无疑是巨大利好。


值得一提的是,同样为腾讯旗下,且为MOBA游戏改编来的《符文战场》也采取了类似的撒钱策略,在其千人参与的全国公开赛上,同样提供了超20万元的总奖金。从效果来看,其确实吸引了大批“赏金”猎人的参与,极大的带动了社区对卡牌竞技讨论的氛围。而《峡谷争锋》百万级别的赛事奖金投入,绝对能吸引一大批职业牌手和相关爱好者参与。


此外,正如同《符文战场》背靠腾讯和拳头的强大赛事体系一样,《峡谷争锋》作为王者IP产品,其背后是同样拥有成熟转播技术和庞大流量池的KPL团队。如果KPL的专业级赛事能力能够给予《峡谷争锋》同等力度的支持,那么其在赛事运营,观赛体验等方面,也能拉开除《符文战场》外的其他TCG产品一大截,形成降维打击。


甚至在《峡谷争锋》与《符文战场》两款高赛事奖金的加持下,彻底激活国内TCG领域的职业选手体系,让如今初见矛头的职业牌手体系化,专业化,让实体卡牌赛事进一步破圈升级。


这手牌要如何打

尽管上文我们畅想了很多游戏爆火后的场景,但这一切都要建立在王者自己,或者说腾讯天美的大力支持下。如果仅光靠王者IP,就想要在TCG市场中杀出一条血路,并不符合实际状况。


在TCG领域,IP往往被认为是最重要的,但也是最不重要的东西。最重要的是指如果没有一个知名的IP,产品连被玩家认知到的可能性都没有,产品甚至不配出现在TCG的牌桌上。而最不重要的原因同样如此,一个好的,被大众熟知的IP在TCG中属于基础中的基础。

无论是《宝可梦》、《游戏王》、《符文战场》,还是《海贼王》、《高达》都有着不下于王者IP的知名度。再比如《洛卡纳》,这个坐拥迪士尼角色的顶级IP产品,曾与《符文战场》一起被视为2025年最值得期待的集换式卡牌游戏。

产品自25年1月1日发售简中版本后,曾一度进入集换社榜单前列,官方也大力推动相关赛事体系。然而仅仅一年时间,官方便宣布停止简中版本的运营,正式宣告了产品的失败。可以说在TCG领域,良好的赛事运营体系以及庞大的玩家群体才是其能否真正活下去的核心。


对于卡游而言,两度上市失败的现在,对于《峡谷争锋》这个有着更大IP影响力,更加专注于TCG玩法的产品无疑寄予着厚望。但从结果来看,如果说《峡谷争锋》能否活下去看的是玩法,赛事以及运营的能力。那么《峡谷争锋》能否真正意义上爆火,实现其在宣传视频里的全民游玩,核心在于其能否撬动王者数以亿计的海量玩家。但想要达成这个目标,核心不在玩法,也不在赛事,而是在于王者、或者说腾讯天美是否愿意给予其巨大的支持。


腾讯是否愿意给予其足够的时间实现长期发展?是否能在王者IP系列产品中给予宣发资源?是否能在KPL比赛间隙进行高强度曝光?还是在每年的线下活动中为其预留核心展位?

赛事方面的庞大奖金终归难以替代王者自身的巨大支持。只有当天美愿意倾斜资源,如同《符文战场》般进行不断曝光,提高其在数亿玩家间的认知度,《峡谷争锋》才能摆脱“IP换皮周边”的标签,成为一款形成自身文化与底蕴的TCG产品。然而从目前来看,天美还没有真正想好如何打好手中这副牌,在刚刚过去的KPL春季赛决赛中,也未能看到《峡谷争锋》的身影。


《峡谷争锋》究竟是腾讯在王者IP多元化道路上偶然间的尝试,广撒网式地交给卡游去运作?还是天美真的把它看作一张可以颠覆TCG市场的重磅产品,希望在线下再造一个“王者”?这副牌的结局,最终将取决于天美如何出牌,我们拭目以待。


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