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《无主之地》手游悄然开测,藏不住Take-Two加码移动端的野望

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文 | 游戏价值论

提起Take-Two,大家下意识与《GTA》、《荒野大镖客》、《无主之地》、《NBA 2K》这些在主机/PC平台叱咤风云的大IP联系起来,特别是今年GTA6何时上线的相关新闻让其频频露脸。

然而事实上随着Take-Two在2022年以127亿美元溢价收购Zynga后,移动端就已经成为其第一大收入支柱(这几年占比保持46–51%)。


有趣的是,当下国内诸多企业都把PC/跨端作为新一轮发展方向大肆进攻时,Take-Two从PC主机主阵地双向奔赴,选择向移动平台继续加码,深入探索发挥自家IP优势的更多可能。

一个标志性事件是去年12月,旗下Rockstar Games正式将2010年问世的经典大作《荒野大镖客:救赎》及其DLC《不死梦魇》推向包括iOS和Android在内的全平台(移植作品,提供买断和网飞订阅两种模式)。

另一个则是4月10日悄悄在美国iOS区小规模测试《无主之地》手游(Borderlands Mobile),由Zynga旗下NaturalMotion负责开发。

这是Take-Two第一次把自家IP做成主流赛道新手游的尝试,也是欧美老牌厂商在移动端自主探索的又一次选择。

一次技术性测试

从目前呈现的内容来看,以技术性测试为主,只上线了iOS平台,持续到4月28日。主要开发工作由Zynga负责,但Gearbox(该IP系列开发商)在游戏设计、历史背景及世界观等方面提供了创意指导。


美术复用了《无主之地 3》的大量资源,玩家当前仅可使用魔女(Siren)。以经典的小吵闹引导开头,玩家可以体验短篇剧情任务,逐步解锁恐惧之塔、突袭模式、阵营守卫、悬赏任务、杀戮圆环等模式。


有意思的是,作为一款主打PVE射击刷宝游戏(单人和4人组队),游戏除了辅助智能瞄准还加入了自动开火开关,大幅降低了玩家的操作门槛。

《无主之地》手游这个节点的尝试正是抢占时间窗口。

因为PVE是玩家普遍的需求,并呈现出逐年上升的趋势。市场研究公司Newzoo在其2025年游戏行业趋势报告中,分析了来自超过100万玩家的原始游戏数据,对多个平台的游戏行为进行了对比。该报告统计了每位玩家在2024年玩满至少两小时的游戏类型,结果显示:Steam用户自2021年起,其比例就从47%逐年递增,现有58%的游戏时间花在完全PVE的非对抗性游戏上,而PlayStation玩家为42%,Xbox玩家为41%。

近年来,国内市场也涌现出《命运:群星》、《矩阵:零日危机》、《七日世界》等一批国产PVE或包含PVE元素的射击新作。年初跨端上线、上周开S2赛季的《逆战:未来》又一次进入了畅销TOP 3,足以表明,PVE射击蕴含的巨大潜力。

对无主之地这个知名IP而言,去年9月11日上线的《无主之地4》虽然销量5天全平台就突破了230万,但后续遭遇了口碑下滑的挑战,此次移动端的测试和后续上线也会成为系列扩圈吸纳用户的一个重要契机。

开发团队失败后的重来

另一方面,即便有“刷宝”这样成熟的解法,但“高质量内容开发成本高、周期长”、“玩家消耗极快”依然是PVE射击迈向长线的拦路虎。

这个问题也是背后研发工作室NaturalMotion曾经的切肤之痛。

首先这个团队最大的长板是技术。

其自研的Euphoria 物理动画引擎(通过实时模拟肌肉、骨骼与运动神经,基于环境与物理变量即时生成反应,实现不可预测、高度拟真的角色交互。)与Rockstar自研RAGE引擎耦合度极高,为《GTA IV/V》《荒野大镖客1/2》等项目量身优化参数与交互逻辑。

2014 年 Zynga 以 5.27 亿美元收购 NaturalMotion,这也是 Zynga 当时史上最大收购。随着2022年Take-Two 以 127 亿美元收购 Zynga,兜兜转转,NaturalMotion 与 Rockstar从合作关系成了一家人。

这个技术的标签也影响了NaturalMotion所有的产品,2015年上线的CSR Racing 2在移动平台实现主机级画质,成为Zynga 长期现金牛,运营至今;


RTS+模拟经营的《Dawn of Titans(泰坦黎明)》(国内被网易代理)以当时顶级的 3A 主机级画面和千人同屏战斗为核心卖点,曾获 IMGA(国际移动游戏大奖)最佳技术成就奖,因为玩法不符合时代潮流在2020年停运;


6年磨一剑的《Star Wars: Hunters》主打4v4 多人 PvP ,含少量 PvE 模式,是切入最主流赛道的野心之作。然而2024 年 6 月 4 日全球上线,2025 年 10 月 1 日停运,只持续了15个月。拿了迪士尼的IP授权,也上了苹果发布会,技术实力依旧扎实,但开发周期过长和内容消耗过快、长线运营平衡经验不足成为最大的缺陷。

不难发现,NaturalMotion的长短板确实对应了上述提到的当下PVE射击的核心痛点,有技术优势但面临长线运营供给平衡的问题。

这次《无主之地》手游的尝试可以明显看到采取了取巧的做法,相比之前星战手游开发周期过长的问题,这次现成资源的大量使用以及IP系列经典玩法的还原,都可以给上线前期提供帮助。

Take-Two层层加码背后:欧美厂商自起炉灶

随着腾讯网易在世界舞台证明自己,中国游戏从移动开发到跨端开发展现更多竞争力,“拿欧美IP+国内研发”这套曾经的出海模式无以为继,并在2024年前后的公开报道中被摆上台面。都想要分得多一些,谈不拢只能分道扬镳。

为了攫取更多利益,手握大量IP的欧美厂商们既需要持续迭代,保持PC/主机平台的影响力,又需要自起炉灶,找内部团队在移动平台开发利用IP资源。

于是我们看到之前EA《使命召唤:战区》手游CODW与天美的CODM左右互搏,育碧《全境封锁:曙光》的回炉再利用;现在Take-Two出手加码,也是类似的布局。


2022年收购案发生时,游戏价值论曾在《Zynga 127亿美元天价卖身Take-Two 到底谁赚了》中进行过分析,无论是SocialPoint、Playdots、Nordeus还是Zynga,都集中在社交休闲游戏领域,与《GTA》、《荒野大镖客》、《无主之地》等IP的属性并不契合,也没有足够的相关开发经验。

4年过去,虽然移动收入成为Take-Two第一支柱,但依然集中在社交休闲游戏领域。想要拓宽移动平台发展的可能性,利用好Take-Two手上这么多经典IP,集团内部NaturalMotion工作室是为数不多的选择,也是必须要交的学费。

即便星战手游失利,其依然肩负起《无主之地》手游的重任,同时从外部拿IP练手到拿自家IP,也是一种信任加码;而Take-Two从《荒野大镖客》移植到《无主之地》手游测试,也以实际行动展露了在移动端深度开发旗下IP的决心。

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