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天美,拿下了射击赛道最硬的骨头?

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用最笨的办法,做最实在的事

在射击赛道,PvE一直被视为最难啃的一块“硬骨头”。

原因在于,它不像竞技类射击产品,能够凭借规则型玩法+社交体系,去搭建一个“垂”或“泛”射击打枪的圈子。尤其对于腾讯这样的头部厂商而言,基于成熟的竞技、社交生态,做竞技射击+大DAU本就有着得天独厚的优势。而在天美J3《逆战:未来》之前,在PvE射击领域,腾讯也没有真正把这块拼图拼起来。

可话虽如此,就算《逆战:未来》在上线初期登上了畅销榜Top1,但外界对该作能否实现良好的长线运营仍保有怀疑态度。一方面,这是一款有着成熟IP、腾讯社交加持,诞生之初就被归为“腾讯大DAU产品”矩阵一员的大作,项目投入对应着高预期;另一方面,游戏S1赛季主打的“精绝女王”,吸引了很大一部分IP用户。

简言之,要证明《逆战:未来》的长线运营能力,甚至它是否真正扛起了腾讯在PvE射击领域的大旗,还得跳出外界眼中的“先天优势”。不过,随着4月7日游戏S2赛季“樱之渊”的上线,我们似乎可以窥见更多蛛丝马迹。

根据七麦数据显示,S2赛季上线当天,《逆战:未来》App Store免费榜上升了55名,畅销榜排名迅速攀升51名至Top3。与此同时,游戏在内容社区也展现出了很强的统治力:在抖音平台,相关话题播放量迅速突破5110万并登上热榜第13位;在B站,同样冲上热搜Top 11。


但比数据更值得关注的,是玩家社区的真实反馈。浏览各大平台的评论区,“这赛季神了”“吹爆S2”成为高频评价。这种热度并非简单的IP情怀复刻——如果说S1赛季“鬼吹灯”联动是项目组给老玩家的一颗定心丸,证明了“数值平权”的决心,那么S2赛季则是《逆战:未来》对产能和内容深度的一次全面升级。

那么问题来了,《逆战:未来》对于PvE射击的解法很新颖么?个人觉得其实并不新颖,甚至可以说采用了一种“最笨的办法”,但它胜在有效:扎实做好一件事,周期性迭代量大管饱且高品质的内容。不过与之伴随的令人“焦虑”的事是,新赛季的持续驱动力到底有多强?还是说,PvE射击的解法当前就止于此?


为什么S2能引爆市场

我们先来说下S2赛季“樱之渊”带来了哪些内容,作为提前上线的赛季为什么会被玩家吹爆?

首先说本次赛季更新的核心“双樱猎场”吧,两张樱花主题猎场地图的同时上线,一旧一新,覆盖了两类玩家的需求。

樱之城,作为《逆战》巅峰时期的老地图,这张图承载着端游老玩家的青春记忆。项目组对其进行了高清重制,光影渲染、材质细节全面提升,对于老玩家而言,这是一张“爷青回”的情怀牌,但这并不是它的全部。


12年了 雷藏还是在送(开玩笑)

而作为全新推出的樱之渊,我真的要说一句“夯爆了”,首先是剧情,这次我是真的想去完整的看一遍过场CG,因为晚了一天体验每次匹配的都是看过的玩家,为了“开荒”都选择了跳过,我只好去带三个人机进去完整体验了一遍。

不得不说樱之渊的沉浸感真的很强,之前就提过,PvE游戏沉浸感很重要,像PvE猎场的老大哥《CSOL》最初的大灾变地图,都是满满的沉浸感,而樱之渊因剧情设定,地图多半呈现扭曲坍塌的画面,空间反转,引力逆行像极了《盗梦空间》里的场景。


线路选择上为玩家们提供了两条随机线路,一条线路呈现恐怖氛围,而另一条则是呈现欢乐氛围。

恐怖路线的BOSS是神秘傀儡师,其中令我印象最为深刻的是,在进入BOSS关卡前,我们会掉入坑洞中,与其他玩家走散,而雷达也会随之失效,独自好奇地通过人偶迷宫,在迷宫中会有人偶追逐,而恐怖人偶的机制是在玩家注视下才会停止追逐。桥段老套是老套了点儿,可你真正走进游戏还是会脊背发凉,因为笔者在进入这局关卡是真的有拼命地想通关办法,最终也是逃离了玩偶的追逐,至于有没有处决画面这个我还真没有体验到,好奇的玩家可以去体验一下告诉笔者。


通过紧张的人偶追逐后,我们会与队友会进入下一场游戏,“一二三,木头人”,这些特色机制怪的加入,让战斗不再是无脑堆伤害,而是需要观察、记忆和节奏感。


而另一条“欢乐”路线的BOSS是美髯大将,这里鲜明的光调与漫天樱花的构建与傀儡师呈现截然不同的战斗场景,其中也有独特的小游戏,是将小怪踢进火坑的交互游戏,这个关卡相对要容易很多,更像是节奏型关卡,BOSS的技能躲避方式多半以节奏跳跃为主,而最亮眼的应该是美髯大将的“翘臀”看其第一眼时真的有笑出声。


而樱之渊的终极BOSS是从白月光到最终梦魇的悦,在剧情与机制上进行了深度绑定,其设计并非单纯的“数值检测器”,更像是一场带有解谜色彩的剧情演出。


其中很多技能机制都是我们逆战玩家从未体验过的,总的来说不管是剧情,核心机制,视觉与氛围,樱之渊给我们带来的内容真的值得我们去多次体验,尤其是最终BOSS终焉之悦的技能机制与特效,当初在S1昆仑神宫最终BOSS蛇神已经给我带来了不小的震撼,而终焉之悦真的让玩家感觉自己似乎在玩一款3A。


赛季制的内核,是常玩常新

S2赛季带来的不止PvE,而是全面开花。

PVP推出了刀战与火力乱斗,这很好解决了玩家刷出的武器没有用武之地的困境,以及PvE刷多了产生疲倦需要PVP缓解中和的问题。

还有就是塔防推出的新地图和双人塔防模式,这些都是制作组对玩家们兑现的承诺。


如果说S2赛季的内容更新是“表面功夫”,那么赛季制本身就是“真功夫”。要理解《逆战:未来》为什么走上了PvE长线运营这条路,就必须先理解它的赛季制设计逻辑。

PvE游戏有一个天然的悖论:内容做得越好,玩家消耗得越快。一张精心打磨的猎场地图,玩家第一遍是“体验”,第五遍是“刷”,第十遍就变成了“坐牢”。这种内容消耗速度与产能之间的差异,是所有PvE游戏共同的噩梦。

赛季制,本质上是为这个问题提供了一个结构性的答案:不是试图让一张地图“耐玩一辈子”,而是用可预期的节奏告诉玩家——“下个月有新东西”。

《逆战:未来》的赛季节奏设定为每赛季约3个月(S2从4月7日持续至7月2日),每个赛季内又拆分为多个小版本分批放送。以S2为例:赛季初上线双樱猎场、新PVP模式、塔防新图,这种“大版本定调+小版本填充”的节奏设计,在产能有限的情况下有效拉长了内容保鲜期,让玩家始终有“下一个目标”可以期待。


更重要的是,这种节奏是可预期的。玩家不需要猜测“下个月还有没有新东西”,而是清楚地知道:每个赛季都会有新猎场、新武器、新天赋、新PVP模式。这种确定性,恰恰是建立长线信任的基石。

其次就是赛季制下的数值平衡。

几乎所有免费射击游戏都面临同一个诅咒:数值膨胀。为了刺激付费,新武器必须比旧武器强;为了维持活跃,新副本必须比旧副本难。这个螺旋一旦启动,零氪和微氪玩家就会被逐步挤出游戏,最终只剩下金字塔尖的重度付费玩家,然后整个生态崩塌。

《逆战:未来》的赛季制给出了一个截然不同的答案:每个赛季不是“更强的武器”,而是“不同的武器”。就比如之前的“幽冥毒皇”放在S2依旧是对群怪的神,“死神猎手”依旧可以称为T0,而上新的武器也是同样,都需要玩家放入自己的理解,每一把武器都有自己的闪光点。

策划所说的武器百花齐放已成为现实。

新赛季的全新天赋,和全新插件,经过不同的武器搭配,产生出多种流派可以打出完全不同的元素反应循环,玩家的追求从“数值更大”变成了“流派更多”“玩法更丰富”。


这套设计的核心支撑,是制作组反复强调的“数值平权”策略。这意味着,新赛季的武器不是对旧赛季的“碾压”,而是对玩法池的“扩充”。一个S1入坑的零氪玩家,在S2依然有足够的战斗力去体验全部内容,而他刷S2的新武器,不是为了“不被淘汰”,而是为了“尝试新打法”。

这正是赛季制对抗数值膨胀的关键机制:每个赛季都是一个独立的“玩法单元”,而不是一条不断攀升的“数值阶梯”


解法笨,有效就行

仅从前三个赛季的数据来看,《逆战:未来》的确能够凭借内容更新,周期的爆发回升。但问题是,这一解法的周期有效性到底能够有效多久?

在这里,我们先谈一些行业理论和典型案例。

谈及PvE射击,日前在竞核的一篇文章中,有不少玩家或从业者提到,“主PvE的游戏很难保证长线稳定活跃”、“PvE想要长线运营,就必须源源不断地推出足够玩家消耗的新内容”等诸多观点。某种程度上,他们也是在描述一种客观事实,因为“长草期”、“退坑潮”很容易出现在这类型游戏中。

最典型的案例如2024年Arrowhead Game Studios推出的《绝地潜兵2》。该作凭借合作PvE玩法,一度成为SE第一方销售最快的游戏(3个月全平台销量1200万份),Steam同时在线峰值高达45万,并斩获了TGA最佳多人游戏、TGA最佳运营游戏、Steam大奖“独乐乐不如众乐乐”等多项奖项。


不过从长线运营来看,《绝地潜兵2》在上线3个月后,在线数据下滑到12万左右。游戏后续的整体运营表现,周期波峰基本也保持在这一水平。对比来说,若参照《绝地潜兵2》的长线情况,上线3个月的《逆战:未来》或许正迎来它真正挑战的关键节点。

根据顺网星研社网吧热力榜数据显示,今年1月上线后,《逆战:未来》快速冲上榜单第七名,2月凭借“鬼吹灯”S1赛季以及春节档加持,游戏网吧热力榜又上升了两位。不过来到3月份,游戏相关排名再次回落到Top7。与此同时,根据七麦数据统计显示,《逆战:未来》3个月内的App Store免费榜、畅销榜排名整体也呈波动偏下滑趋势。


客观而言,这里面肯定有新产品常见的周期回落问题。另外,对于一款主打赛季制、内容驱动的产品而言,游戏榜单、用户活跃周期性波动也属正常表现。但关键在波动幅度以及周期回升的频率和效果。

那PvE射击该如何保证长线运营?或者说,《逆战:未来》需要呈现怎样的周期表现,才能符合“腾讯长青游戏”的定位呢?

有从业者提到了两点:主PVE的游戏很难保证长线稳定活跃,目前暂时能做到的很大一部分来自IP加成;源源不断地推出足够玩家消耗的新内容,但对厂商产能要求很高。

关于前述理论,可横向对比到二次元或MMO赛道,例如米哈游《原神》和网易《燕云十六声》。这两款产品都属于各自赛道的头部产品,且是内容驱动型产品(也以PvE为主玩法基调)。



它们近一年的畅销榜数据趋势存在着相似的特色,即波频线密集,能够在重要版本节点实现冲榜。与此同时,从两款产品期内的波动幅度来看,波谷线基本保持在畅销榜Top60内。

若按照这两款产品的标准,当前《逆战:未来》在S1赛季末的波谷数据还不够稳定,但整体基本能够得上周期波动的趋势表现。尤其是游戏在S2赛季上线当天冲上畅销榜Top3,新赛季上线3天,游戏仍维持在畅销榜Top10内,这多少验证了游戏拉动活跃的能力。


其实早在游戏上线前,《逆战:未来》制作组就曾表示,他们对于游戏的表现,并非一个持续的高位姿态。他们更看重赛季回流,更希望玩家能够保持对每一个新赛季的期待。按照S0、S1、S2的表现来看,至少截止目前《逆战:未来》基本做到了这一点。

接下来的悬念只有一个,《逆战:未来》是否具备这种持续周期回升的能力?对于这一点,笔者认为下一个3个月周期(即3-6个月)或许是观察该作长线运营的重要窗口,比如免费榜是否能够在新版本节点回升50名,畅销榜波谷线稳定在Top60内等。如果游戏能够维持住前三个赛季的榜单波动表现,我想它才可以进一步证明自己。

但也有一些资深玩家认为,只要它运营不犯错,而且暂时还没有强有力的PvE射击竞争对手,应该是可以稳住的。

如果按照这样的思路,其实我们会发现,《逆战:未来》在PvE射击赛道的解法其实真的不新。同时,对于以内容驱动的这类产品来说,周期性的数据波动也是正常表现,关键是它能否控制住波动的频率与回升效果。过去鲜有厂商能够做成也不在于产品本身,更在于厂商需要有打破“PvE射击有爆款,难长青”的勇气与决心,而天美似乎恰好具备IP、产能等核心要素。

正如开头说的那句话,这样的解法很朴实、很直接,且很需要勇气,但放在当下的PvE射击赛道,有效才是真道理。另外,在真正的创新之法出现前,这一有效的办法也需持续性。


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