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一群大厂出身的二次元老吃家们,要做一款“非主流”的二游

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至少对于绝大多数中小团队而言,二游赛道早已不如过去一般“阳光灿烂”了。

2026年二游市场环境有了新的巨变,但发展是两极分化的。开年以来,一众开放世界二游接连杀入战场,在“后原神时代”,头部二游制作组纷纷在制作上搞起了“军备竞赛”,猛卷开放世界品类的质量与理解,争夺下一个现象级席位。反观资金和积累都要弱上许多的中小厂,再想聚焦做“小而精”产品却不得不直面越发艰难的生存处境了,前景蒙上了一层厚重的阴影。

当然,挣扎求生也不至于毫无希望。前段时间刚刚结束新一轮测试的《绿梦:时空之声》(以下简称《绿梦》)就引起了我的注意,这款“类银河恶魔城”玩法的横版动作冒险游戏踩中了在《归龙潮》之后、现今二游市场上较为少见的产品品类,选择在细分赛道上布局。

TapTap上,《绿梦》的预约分高达9.1,有同事告诉我,去年的BW展会《绿梦》也吸引了超预期的玩家聚集到展台试玩。这些都在证明它好像有机会破局。


据了解,《绿梦》制作团队核心成员多有来自米哈游、库洛等大厂的研发经验,也让我对于这个由二游“老吃家”们组成的研发团队究竟会做出一款怎样的游戏感到好奇。为此,前不久我找到了《绿梦》制作人耿昱翔,和他聊了聊在怎么做这款产品,要怎么活下去。

扎进去,横版体验有可能做到“小而精”

游戏日报:横版游戏与开放世界相比,有哪些独特的乐趣?

耿昱翔:横版格斗与开放世界虽是不同品类,但在核心乐趣上有共通之处 —— 都是通过探索发现隐藏内容,给玩家带来意外惊喜。二者的主要区别,更多体现在画面表现形式与 3C(角色、镜头、操控)设计上,本质是内容制作思路的差异。


开放世界品类一直存在一个比较明显的问题:移动端屏幕尺寸有限,再加上设备性能约束,画面表现很难达到理想效果,在这一方面《明日方舟:终末地》目前的表现相对更好一些,而横版游戏在画面与性能压力上则小得多。

此外,横版与 3D 游戏的体验重心也不同。横版更强调玩家的观察体验,画面信息以平面方式呈现,同一屏内内容更直观,便于在 2D 维度上设计考验逻辑与解谜的关卡玩法,这是横版独有的优势。

3D 游戏则更侧重沉浸感,玩家在大世界中自由穿梭、探索的过程本身就充满乐趣,而横版游戏并不提供这类体验,这也是它与开放世界的核心差异。

在内容延展性上,横版同样可以做出足够新意。比如任天堂的《超级马力欧》系列、《超级马力欧兄弟:惊奇》以及《路易吉洋楼》等作品,都在横版框架下实现了大量创新,其乐趣完全不逊色于开放世界游戏。

游戏日报:《绿梦》怎样定位自己在二游市场中的位置?

耿昱翔:首先,我们是一个垂类产品,在《归龙潮》后应该算是目前市面上唯一一个横版游戏,我们本身聚焦的核心用户便是市场中喜爱横版游戏的这批玩家,而我们最终想要达成的效果,就是对于这批玩家而言,我们的产品是比较靠前列的选择,在二游赛道里的话,我们的生态位就是一线以下的副游。

游戏日报:行业中有没有类似的经验值得《绿梦》参考?

耿昱翔:这方面成功和失败的经验都不少,先说成功的经验吧。一些老牌二游厂商,比如库洛的《鸣潮》,我们觉得目前来说,它作为一款以战斗为核心且长线运营至今的动作游戏,其角色动作设计的经验是很值得我们参考的,同时也包括像米哈游《崩坏 3》中三人切换的战斗模式,都是非常经典的案例。

最重要的是,我们会希望去学习这些老牌二游大厂们做内容的方式。像他们通过层层剧情铺设给到玩家的游戏体验,角色的塑造方法,包括怎么去做长线运营,都有很多我们值得学习的地方。

但毕竟我们的游戏类型在本质上就不一样,大家的制作成本和制作规模也不同,最终还是要去摸索属于我们自己的研发方向。就像现在,我们在内容量和玩法的资源倾斜上会做一些取舍,因为类似这样内容密集型的游戏,资源的把控确实是一个需要认真考虑的问题,我们没有办法以一种取巧的方式去做游戏。

比如说像《归龙潮》,他们初期的营收表现,包括新进用户量这方面,其实情况都是比较好的,但最后的运营情况并不理想。我觉得他们的问题主要在于没有第一时间抓住主流用户的画像,其次是研发成本过高,在项目财务规划和长期运营上出现失控,导致没能继续做下去,这些都是我们需要规避的问题。

游戏日报:《绿梦》世界观相当宏大,游戏剧情中还能够随时跳转到文本库,但会不会因为信息量太大导致玩家在接受上出现问题?

耿昱翔:我们在游戏内容铺设这方面其实一直在不断迭代。旁边那个文本库其实是这次测试新做的,它内容编写和铺设的节奏相当于一次迭代都没有,就直接给到玩家了,导致了这个系统的体验其实并不好。


为什么会想到做这个东西,就我本人来说,作为玩家,我是非常注重这一块内容的体验的。比如在《黑神话悟空》和《死亡搁浅》里,这两个游戏有比较完备的文本库系统,玩家在游玩游戏的过程中,通过文本库能够对世界观有一个比较全面的认识,我希望能够复刻这样的游戏体验。

另外,这样做也能让我们节省一些资源。因为我们其实没有那么多的资源去做大量高质量的动画和对话,包括像漫画之类的东西去铺设世界观,这个是我们的局限。实际上,只要把控好比较恰当的节奏,用文字的方式把世界观掰碎了给到玩家,也能有很好的体验。目前这个系统因为时间非常仓促,确实没有做好,后续我们也会继续打磨这部分内容。

游戏日报:整体游戏设定属于科幻废土风,但是又能经常看到磁带、磁盘这些比较复古的概念,它们是怎样联系到一起的?

耿昱翔:这个就和我们的设定有关系了。哈洛星球这个世界的设定其实就类似于地球,当他们的时间线推进到类似我们这边大概 90 年代这个节点的时候,他们的世界遭遇灾变,各类灾害频发,90% 的地方都遭到毁灭,剩下的人就只能开始荒野求生,相当于整体科技发展到那个年代就停滞了。

所以,在我们小时候会出现的一些东西,比如磁带、磁盘,包括磁带机这种设备,其实就是他们星球的前沿科技。那个世界的科研人员,就把抵抗侵蚀能量的算法刻在了磁带里面,然后由我们的游戏角色们带在身上,用自己的能力去驱动,释放强大的力量,可以理解为由于事发突然,导致科技树点偏了,后续设定我们也会在游戏里做得更清晰一些。


游戏日报:《绿梦》是怎么进行“类银”玩法与二次元角色养成间的平衡呢?

耿昱翔:首先我们保证,我们游戏的角色,永远不会设计得像“类银”游戏通关后那样无敌——比如能纵向跳好几段、能朝8个方向自由冲刺之类的。我们只会把角色能力和游玩进度绑在一起,玩家跟着地图探索,解锁一个对应能力后,就能打开一些特定的门、进入新的区域。

地图设计也不会做那种需要角色性能特别强才能去到的场景,而是靠场景里的可交互物品来实现。这些交互物品能不能用,也只看玩家的探索进度。比如前期地图里有钩锁,只有解锁了钩锁能力,才能探索到一些全新的区域;后面的关卡就不会再用钩锁了,会换成其他的能力机制。


至于角色养成,其实还是会有一点性能差异的,这没法避免。就像《原神》《鸣潮》这些游戏,后出的角色在跑图能力上,肯定会做一些迭代优化。

其实我个人觉得,大家玩游戏就是图个开心,没必要那么严肃。玩家偶尔小小“作弊”一下,本身也是一种游戏体验。比如《艾尔登法环》,就会设计一些特别厉害的技能或道具,这其实就是设计师给玩家留的后门,你刚开始拿到这些技能的时候,会感觉自己好像作弊了一样。所以这方面,我觉得没必要限制得太死。

游戏日报:制作组现在对哪一位角色的动作模组设计相对比较满意?

耿昱翔:那就是弗莉兹了。虽然模型相对老旧,但她是项目从一开始就用心打磨的角色,模组的手感底子其实特别扎实。这个角色的核心体验首先在于能够在空中作战,绝大多数角色的技能都受限于地形或姿态,无法在空中释放,但弗莉兹可以。

除此之外,她的能量回复效率极高,对敌方的压制力很强,虽然输出伤害可能相对低一些,但操作手感绝对流畅,玩起来会非常过瘾。我们的核心目标,是让每一个角色都能给到玩家爽快的操作反馈。后续的角色虽然还在开发中,但流程会很清晰:先敲定核心数值框架,再精细打磨操作手感。


比如这次测试,玩家对阿萌的手感反馈比较多。阿萌虽然早就做完了,但确实是因为工期紧张,一直没来得及细调。不过后面我们会专门腾出时间来优化她和其他角色。等到后续付费测试乃至正式上线时,所有角色的手感都会调整到平衡且优质的状态。

游戏日报:《绿梦》怎样在不同角色之间做出战斗风格的差异化?

耿昱翔:首先我们取消了回血角色的定位,不再设置常规游戏中的奶妈,而是用血瓶替代回血功能;另外,我们没有设计护盾、格挡盾这类较强的辅助机制,玩家基本需要依靠前台角色的操作来化解危机,目前这种情况下,角色的个体差异会比角色定位差异更明显。

目前我们也意识到,角色差异做得还不够好,不同角色的定位差异没有拉开,显得比较模糊。后续我们会对此进行调整,让玩家能够有策略地切换角色,实现三个角色的循环使用,比如破盾角色与输出角色的轮换,还可以搭配一个辅助角色提供后台增益。

后续方向上,针对特定BOSS技能,我们也计划设计对应的对策技能来应对。如果不这样做,玩家目前应对BOSS的统一方式就只有闪避和跳跃,会显得比较单调。

游戏日报:在《绿梦》的长期开发过程中,有没有因为某些行业动向导致团队的思路和重心发生变化?

耿昱翔:没有,方向上我们一直都非常坚定最初的选择,过程中虽然有许多困难,但团队一直在朝着这个目标去进行努力。

游戏日报:能不能结合具体的例子详细谈谈都遇到了什么困难?

耿昱翔:美术方面的困难其实占了大多数,比如角色美术、场景美术、UI美术及特效等相关问题,但这些问题我们都在努力攻克中。

以角色美术设计为例,我们在做决策时,会先确定角色使用的武器,再与IP部门确认该角色在剧情中的故事背景和性格设定,之后再让原画进行设计。同时,我们也会考虑角色设定与武器风格是否适配,这个环节中我不会过多干涉美术团队的发挥,但会给到明确需求方向,充分相信我们美术团队的实力。


在这个过程中,我们发现核心问题在于原画和建模的效果还不够理想。比如目前部分测试角色,由于设计年代较久,建模水平仍有提升空间,只有不断迭代角色设计,整体设计水平才能逐步提高。不过我观察到,很多公司并非采用这种迭代模式,这可能是因为技术能力在一定程度上决定了设计的上限。

“盛景不再”,中小团队更应理性思考出路

游戏日报:《绿梦》作为一个新二游,在现在这个时间点选择入局要面临哪些挑战?

耿昱翔:目前来看,最重要的问题还是市场推广。那些大厂的产品,凭借强大的厂牌背书和成熟的宣传方式,宣发投入和玩家认可度会高很多,对应的获客成本也会相对较低。所以我们面临的第一个挑战,就是如何降低获客成本,或者说如何将游戏推广给更多玩家。

游戏日报:在这个问题上,制作组目前有什么具体的解决思路?

耿昱翔:宣发方面,我们目前有两个思路。和大厂比拼砸钱、比拼转化成本,我们肯定没有优势。所以第一个思路是,尽量把内容做得新颖有趣,尝试走和市面上不一样的内容方向,以此吸引玩家的关注。

第二个思路是,多尝试与一些垂类、用户活跃度高的平台渠道达成深度合作。我们通过这些平台获取资源扶持,同时做好用户的承接和转化工作,通过这种方式来降低整体的获客成本。

游戏日报:二游赛道竞争越发激烈,《绿梦》最大的竞争优势是什么?游戏上线后的目标是怎样的?

耿昱翔:我们的首要目标是先在垂类市场中活下来,持续为玩家呈现新的游戏内容。从这个角度来说,我们当下主要的优势,就是占据了目前市场上比较少见的游戏品类。

其次,我认为目前的市场上,已经不可能再出现一款“通杀”所有玩家的游戏,我们也不会追求这一点。现在的游戏都做得各有特色,玩家“杂食”也是很正常的情况。我们不会试图抢占玩家的全部游戏时间,而是希望通过产品的持续运营迭代、不断提升游戏品质,来吸引玩家主动花时间在我们的游戏上。

至于目前的规划,我们会根据玩家的测试反馈,针对最后的公测上线去做深度的打磨,后续我们也会考虑海外上线,因为海外横版游戏的潜在用户群体比较广泛。不过这些都是后话,当下最核心的还是做好游戏品质,服务好国内玩家。

游戏日报:《绿梦》下一步的优化和调整方向是?

耿昱翔:这次测试扩了相当大的用户规模后,有很多非常有意义的反馈,这些反馈对我们帮助很大。

首先我们自己清楚,游戏还有很多需要打磨的地方,这些内容后续肯定会继续补充完善。另外,这次测试也在设备性能适配方面给我们敲响了警钟,我们需要重点解决移动端的兼容问题。游戏体验层面,核心是提升玩家的游戏流畅度,这需要在关卡流程设计、系统设计等方面逐步优化;除此之外,玩家反馈的其他各类卡点问题,后续我们都会逐一处理。

游戏日报:未来二游赛道的发展趋势可能是怎样的?

耿昱翔:现在的话,我认为二游赛道正处在下滑期,赛道内也非常拥挤。我们团队内部也有一些成员是从米哈游出来的,当年米哈游、鹰角以及散爆的游戏在畅销榜上整体排名都比较靠前,如今已经很难再复刻当年霸榜的情况了。

现在,社交类游戏、休闲游戏以及一些买量的SLG游戏,各种类型的游戏百花齐放,大家对社交、竞技、休闲的需求都被充分挖掘,更何况游戏还要和抖音等短视频平台竞争用户的碎片时间,二游赛道肯定会呈现下降趋势。

不过由于整个游戏市场的格局变大了,比如以前二游的玩家数量肯定没有现在多,所以二游竞争格局是好是坏,大家各自的理解都不一样。但我认为,目前二游的发展情况肯定不如以往,以前做二游没有那么困难,现在做二游的门槛已经非常高了。

游戏日报:这个门槛具体是指?

耿昱翔:对于现在绝大部分二游来说,大家其实都在做同一件事,就是不断卷内容、卷品质,需要更精美的过场演出、更好的剧本和更优质的动画,才能在这个赛道上继续立足。

制作更精美的内容有着很高的成本门槛,并不是所有公司都能做到。单纯靠卷制作水平,已经不再是合理的发展方式,但目前也没有更好的办法——玩家的需求不断提高,口味也越来越挑剔,不卷这方面的内容,从一开始就会比其他游戏落后。

另外,现在大世界游戏的同质化也比较严重,所以大家都在寻找新的突破点。比如今年上线的《明日方舟:终末地》,加入了基建玩法;《王者荣耀世界》也即将上线,还有主打开放世界都市题材的《异环》,这些游戏主打的内容各不相同。因为现在如果没有真正有决定性的新点子,很难留住玩家。

我认为,二游整体都会陷入这样的困境,所以这个时候我们需要转变思路。比如《燕云十六声》,它虽然不算严格意义上的二游,但很有借鉴价值。它不单纯是3D大世界,也不局限于MMO模式,而是通过铺设世界观、营造氛围,让玩家沉浸其中,采用了一种不同的内容呈现方式。这种方式虽然制作成本也不低,但不用依靠售卖角色也能实现良好的运营。

所以对于内容制作来说,现在单纯卷制作水平已经走到头了,中小厂或者非头部团队,最好还是在细分赛道上做出自己的特色选择,找到适合自己的发展方向。

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