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中国玩家给制作组提建议,怎么欧美玩家先急哭了

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把一款游戏的评价从“差评如潮”干到“褒贬不一”,需要三年的时间,这个游戏叫《无人深空》。

(19年的无人深空)

但是把一款游戏的评价从“好评如潮”干到“褒贬不一”,只需要一个晚上,这个游戏叫《杀戮尖塔2》。

在3月20日那天,《杀戮尖塔2》国区的Steam评价里瞬间涌现了9781条差评,当天的好评率直接干到了21%,疑似一代故障机器人入侵Steam服务器恶意报复。

于是设计师安东尼的老冯和家庭也在这一波“中爷冲击”中直接飞升尖塔宇宙,抬头发现头顶上有3个透明圆球,并面对异蛙寄生虫被塞了满嘴的蛆。

当然安东尼本人也没有太好过,经典童年小故事也安排得明明白白,正如评论区玩家对此次事件的总结:给pve游戏做平衡的,我一般也会在给好评时做平衡。

没错,这次的差评狂欢正是来源于游戏上线以来的首个重大补丁更新,相比之前几个不疼不痒的BUG修复补丁,这次制作组要改动的,是所有游戏都头疼的“平衡性”调整。

众所周知,不管是大型网游还是单机游戏,平衡性调整一直都是制作组和玩家之间最直接的对抗。

本来这类优化的目的应该是提升玩家的游戏体验,让更多的玩法、构筑、套路能够上场。

但在大多数情况下,制作组都会像是没玩过自己的游戏一样,不仅没有加强太弱的玩法,反而先对玩家现在的舒适圈开刀,猛踹瘸子那条好腿。

将军也曾说过:平衡性改动一定要平衡!

但是什么叫做我把你现在唯一能玩的套路削弱了,你就会去玩别的弱B套路了?

如果你对《杀戮尖塔2》最开始的难度不熟悉的话,在此我只说一只怪你大概就能体会到了:

我是一团63血的蛆,只要你三回合内没杀掉我,我就会往你的卡组里疯狂塞抽到扣6血的蛆团而且还不能打出不会消耗。如果你杀了我,我还会炸成四团小蛆,虽然炸出来后会眩晕一回合,但是当回合眩晕想必你也没法子清理了之后我仍然会往你卡组里疯狂塞蛆,不同的是这次有四个蛆一起塞。

但是你先不要急,像我这样恶心的怪还有8只。

总之如果你的手里没有针对性的牌组或是开局天胡,那么在前期的时候就要乖乖绕着这些精英怪走。

(吓哭了)

所以如果你是制作组,在更新的时候你会怎么做呢?

一定是加强角色性能、削弱精英怪强度,让玩家过渡得更顺畅吧?

(对吧?)

什么叫你把牌削了把怪加强了?!

但是不要担心!玩家现在会在获得能量的时候出现超酷炫的专属角色特效!!!

WOW!It is socoooooooool!!!

那么我们也会在Steam评价里献上超酷的红色小按钮!!

(有反转!)

说到这里,大家应该也多少能够了解为什么这次游戏口碑的崩盘来的这么猛烈了吧,本身《杀戮尖塔》一代就已经在玩家群体间积攒了不俗的人气,甚至在玩家认知中,还存在着“杀戮尖塔有着最平衡的游戏性”这样的观点。

(为什么说杀戮尖塔是神)

在这样的高期待下,2代在玩家最为认可的地方上翻了大车,自然也就会遭到最猛烈的反噬。

所幸制作组还不算太过昏头,在3月27日,游戏就宣布对于角色的不合理改动进行回调,并且值得注意的是,这条公告,制作组专门使用了全中文进行发布。

(之前的公告都是英文,在此之后都有翻译了)

而在公告中,安东尼还对中国玩家的反馈进行了专项回复。

当然在我的想法里,这其实也是在反复强调、引导,希望中国玩家能够更多使用游戏中自带的F2反馈渠道,而不是在stam上打差评来反馈。

但这至少说明了中国玩家通过Steam差评来提出诉求,对这些外国制作组来说确实是一个有效的手段。

(看不懂中文,还看不懂大拇指吗)

只是对于部分欧美玩家而言,制作组对中国玩家的“妥协”似乎让他们有点不爽。

在他们看来,制作组选择回调之前的决定,就是受到了中国玩家的差评胁迫,被中国玩家控制了自己的想法,违背了自己的设计理念,中国玩家就是游戏的毒瘤,简直是“巨婴”。

而如果只看现在Steam 的地区评价分布情况,确实是一片“环中国区好评”,这群欧美玩家似乎是真的不是太介意游戏更新会不会恶心到自己。

不过相对这些不知道为什么生气的欧美玩家,《杀戮尖塔》的制作组倒是很拎得清。直接对他们表示这些改动源自于在游戏收到的反馈和数据,这是正确的决定。

而很特别的是,不仅是在《杀戮尖塔2》这款游戏上,在很多游戏里,中国玩家在这些人眼中好像都有着“功利”这一个刻板印象,不仅对高效有着近乎疯狂的执念,还对数值有着异于常人的敏感。

(甚至本质休闲游戏的Pokepia)

但说实话,如果欧美玩家对中国玩家有这样的刻板印象,那么中国玩家对欧美玩家也应该有点刻板印象吧。

比如“只要是动脑子的游戏,你们玩的真的很菜!”

这一点,想必同样需要动脑子的卡牌游戏《炉石传说》的玩家应该深有体会。

当然以上是我针对刻板印象进行的同样极端化的反击,并不值得大家学习。

而在这里我也不想再去重提什么“快乐教育”、“东亚原生家庭”、“中国式打压教育”那些老生常谈、升价值的话题,相信大家对这些讨论也看腻了。

(又或者手游真是原罪吗?)

但我确实觉得在大部分情况下,我们还是要持有一个先行观点再去讨论实际问题,那就是:先问是不是,再去想为什么。

因为只要你多翻几个帖子就能发现,其实只要是深入游玩的深度玩家,就一定能感受到《杀戮尖塔2》目前并不是很良好的难度平衡,欧美玩家也并不全是对游戏全盘接受、无所吊谓的态度。

所以对于这次在国内外玩家间出现截然不同的反应,本质原因其实并不是欧美玩家不认可中国玩家对游戏的评价,而是对评价方式的不认同。

在他们看来,这次的改动无非就是游戏在测试阶段的一次分支测试,并不是最终的正式改动,完全不值得小题大做。

(以上才是大多数欧美玩家的观点)

所以对于中国、欧美玩家而言,对“抢先测试游戏”抱有的不同态度,才是我们之间存在隔阂的根本原因。

对于欧美玩家来说,抢先测试游戏试错是可以被原谅的,有意见可以和制作组反馈,没必要打差评。但对中国玩家来说,抢先测试游戏既然出现了影响玩家游戏体验的错误改动,那么就要通过差评的方式让制作组改动。

而这两种完全不同的思路,确实是这些年来一直存在的“历史遗留问题”。

相比能够直接和制作组在社交平台上(X、discord等)沟通、交流的外国玩家,中国玩家的反馈渠道远没有他们那样简单、高效、透明。

在多数情况下,对于外国游戏中国玩家只能通过游戏内、官网进行问题反馈,甚至大多数玩家不知道还有游戏反馈渠道,在多数情况下中国玩家的意见得不到即时反应。

于是便进入死循环:游戏改动很烂→中国玩家反馈没效果→差评是最明显、有效的反馈方式→外国玩家跳脸嘲讽→中国玩家反攻→开始国籍大战。

所以可以预见的是,只要这层中外隔膜还没被解除,那么相同的问题就还会一次次的出现,至于什么时候能够解决这个问题呢?

或许还需要等到巴别塔成功建立的那一天吧。

对于玩家来说,人和人就是不可能互相理解的。但对于游戏制作组来说,少干点这种完全无法理解的平衡性操作吧!

这样对大家、对游戏都好。

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