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到底是谁在给《洛克王国:世界》充钱?

洛克王国世界轮椅精灵

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《洛克王国:世界》挂在iOS游戏畅销榜TOP3已经有7天了。这可能超出了大部分从业者的理解。

背靠顶流童年IP,业界其实相对看好《洛克王国:世界》的首发表现,认为它会引领2026年捉宠赛道,但,最初少有人觉得它能超越曾经《摩尔庄园手游》创下的现象级成果,而今首日1500万新进用户、最高iOS游戏畅销榜第1加上首周锁死前3的数据放在眼前,大家不得不开始重新认识《洛克王国:世界》了:

在更擅长做长青大DAU产品的腾讯手中,《洛克王国:世界》极可能成为新一代现象级代表作。


客观来说,我自己也看不明白为什么《洛克王国:世界》能“赚这么多钱”,对照我的观察,无论在画面表现精度,还是在玩法创新体验上,它都难和当下最头部的产品竞争,这也是为何大家此前不认为《洛克王国:世界》能有超预期商业化变现的关键原因。毕竟“仅靠”IP就想让用户买单的逻辑,早就已经走不通了。

为了搞懂大家为什么充钱,过去一周我一直在玩《洛克王国:世界》,也和身边一些朋友进行了交流,研究了社区上大家的各种讨论焦点,总算是找到些相对清晰的答案。

《洛克王国:世界》花钱能买到啥?

细细盘点一番,目前《洛克王国:世界》的氪金点主要在以下几点。

首先,是游戏主打的外观付费。目前商城中一共上架了三套直售时装,风格分别对应游戏中的三种精灵。除了比较可爱的服装设计,解锁时装后,还会分别解锁游戏内与对应精灵的亲昵互动,包括特殊出场动画与击败特效。


但这个外观显然不是必需品。它并没有额外的套装属性加成,买或不买,精灵的伤害都不会有丝毫变化,纯粹只是为了好看。

而且,如果实在不想花钱,又觉得初始套装有些碍眼,那也有解法。游戏内除了直售时装以外,还设计了外观随机商城,玩家可以通过捕捉精灵、解锁图鉴等玩法积累代币兑换服饰,集齐套装时同样拥有对应精灵的亲昵互动。此外,直售时装还会在下架42天后加入随机商城,等等党只要肝得够久也有机会集齐套装。


其次,便是现今几乎所有网游的标配——月卡和通行证系统。《洛克王国:世界》的月卡比较简单,只是给到一些特殊货币与物品合成材料,而通行证的内容需要特别提及的,就是购买通行证后赠送的限定精灵了。如在本期通行证中,便提供了“绒仙子”和“疾光千兽”两种选择。


可能有玩家看到这里,脑海中便警铃大作:把精灵获取渠道放付费内容里,这不就是在逼氪吗?其实并非如此。通行证给到的是对应精灵的精灵果实,而精灵果实可以放在游戏地图中的“大型眠枭庇护所”,以持续召唤该类型的精灵,且果实不会消耗。

也就是说,如果实在不想氪通行证,只需要随便找个氪了的朋友或者社区中的其他玩家,去他们的世界里蹭果实抓一抓就可以了。


第三个消费点涉及到最主要的游戏内容——捕捉精灵所使用的精灵球。不过商城直售的精灵球比较特别,叫做“棱镜球”,在讲到它具体的作用之前,不得不先插播解释游戏内的一些特殊机制。

当玩家们在抓获精灵时,即使在同一类精灵之间,也会存在着属性数值上的差异。这里谈到的差异主要在“天分”和“性格”两个板块。

先说性格。在游戏设定中,精灵们各自有一些独特的性格表现,不过这个性格系统倒不是决定精灵是i人还是e人,而是主要影响精灵的数值属性,在精灵属性数值的基础上做加减法。

以这只精灵“岚鸟”为例。它的性格为“热情”,对应的,将会提升14%的速度总属性,降低10%的生命总属性,这就是精灵性格的体现形式。


然后是天分。在捕捉到精灵后,系统会随机在精灵的六维属性之中进行加点,如果加的属性比较少,那精灵的资质便是“一般般的天分”。相反,如果在六维属性中有三条属性给到了加点,且正好与性格增益的属性一致,那就是“了不起的天分”。


而棱镜球的作用,则是在百分百能抓到精灵的同时,给到精灵最顶级的天分数值加成,而它的功能也不仅如此。大伙都清楚,捉宠游戏嘛,谁不想自己抓到的精灵不仅拳头够硬,而且长得还好看呢?棱镜球可以为捕捉到的精灵赋予炫彩外观,在配色和风格上随机调整。一只天分顶级,配色还好看的精灵,含金量这块儿就不必多言了。


但聊到这里,大伙又会发现一个问题——炫彩外观什么的先不谈,光是天分和性格这一点,只要我抓得够多,不也是能碰出顶级属性吗?还真是。而且棱镜球虽说必定会出顶级天分,但是属性加成的类型依然是随机的。比如说,要是精灵天分加成roll到了性格减益的词条上,那便等于白加了。

所以,这个棱镜球好归好,但对于不追求炫彩外观的玩家们而言,依然不是什么游戏的必需品。实在眼馋,仅靠游戏白送的棱镜球也足够花了。

最后,便是商城直售的精灵数值修正道具。上文提到,玩家捕捉到的精灵,其天分和性格是随机生成的。倘若不想将太多时间花在刷精灵属性上,那这些数值修正道具便是最效率的选择。


但这点数值的变化,对于最主要的游戏体验而言基本没有影响,该过的副本和挑战照通不误,有或没有其实区别不大。以我为例,我还是偶然间刷到一个养成攻略,才后知后觉地发现了这回事——等等,指望你小子打伤害呢,怎么全点到防御上面去了?


你也太怕痛所以全点了防御是吧

此外,精灵性格负面减益的修改道具,通过游戏内玩法也能白嫖到。除非是追求数值极限的PVP玩家,否则性格带来的属性影响,实在是可以忽略不计。

由此,总结以上游戏内最主要的消费点,我们不难发现,这些东西好像都属于有则有,就算没有,也不影响游戏体验的类型,确实如《洛克王国:世界》开服前的宣传口号所言,不卖数值不逼氪,以外观付费为主。

但问题又来了——就是这么点可有可无的东西,是怎么把游戏抬到畅销榜前列的稳定席位的呢?

玩家们究竟在为什么花钱?

关于这一点,我个人的游戏体验也许能先给到一些解释。如今,不管是不是二游,在游戏里整点卡池抽奖、幸运转盘之类的已经是家常便饭,这固然是一种经典的商业模式,但抽奖抽到倾家荡产依然出不了货的挫败感,始终会让玩家们红温上头。

《洛克王国:世界》带给我消费体验上最大的差异感,就是“确定性”——不管是精灵数值还是特殊外观,我想获得的体验已经明码标价,希望获得怎样的体验就花多少钱,而非在大小保底的卡池中担惊受怕。

即使是赌炫彩颜色时依然带有随机性质的棱镜球,也有固定炫彩上色方向的“织梦棱镜球”售卖。换言之,此时的随机性已不再是游戏强加给玩家被迫接受的内容,而是掌握在玩家自己手中的选择。

另外,作为玩家而言,除了消费后的实际体验,消费的时候能不能多少省点钱也是值得关注的地方,而《洛克王国:世界》也兼顾了这方面的考量,最直接的例子就是通行证的“拼好卡”模式。


简而言之,就是两位玩家在购买通行证时,可以选择拼单购买双人通行证,和单独买相比有一定的折扣优惠,而且通行证中除了游戏资源以外,还会赠送一些棱镜球,这比起直接花160元购买可划算多了。从玩家反响来看,大伙也都比较吃这一套,拼单帖子比比皆是,这无疑助推了一些有意愿购买但又担心性价比问题的玩家们进行消费。


而从玩家社区的讨论当中,我们也可以窥得一些玩家们为游戏付费的原因。

第一,外观付费作为一种久经市场考验的商业化模式,已在不少游戏中得到成功验证。玩家圈层中对外观付费的认可度已逐渐提升,愿意为了自机角色的美观程度进行消费,更何况《洛克王国:世界》本身便是重视社交玩法元素参与的游戏,这也给到了外观付费蓬勃生长的土壤。社区中不乏有些玩家已经形成了消费惯性,开始玩之前,先把自己打扮得漂漂亮亮的再说。


第二,《洛克王国:世界》的外观设计运用了某些特定精灵的元素,本身便偏向于可爱萌系风,和游戏设定十分契合,有相当规模的玩家认可了服装质量,愿意为此类风格买单。


甚至还有先骂后夸的反转剧情:


而玩家社区中同时也聚焦外观话题展开了热烈讨论,围绕穿搭建议、外观种草的评论和帖子层出不穷,“洛克暖暖”的讨论氛围一度让我以为走错了片场,这也促使更多玩家关注到游戏的外观系统,直接推动消费,或增加了未来可能消费的潜在用户人群。


除角色外观以外,根据社区中玩家们的反应来看,玩家们也愿意为朝夕相处的精灵伙伴们消费。上文也提到过,刷宠游戏中最具收藏价值,也是玩家们乐于付出时间或金钱成本的,便是具有特殊外观的精灵。

在《洛克王国:世界》中,拥有特殊配色的炫彩精灵在野外只有极低的概率才能碰上,或是只能靠反复捕捉同一类型的精灵刷取,棱镜球就是炫彩难刷取问题的解法。

由于棱镜球属于珍贵资源,几乎只能依靠氪金获取,且捕捉后精灵的炫彩配色是随机的,黑白炫彩配色更是本赛季的限定配色,因此,对于追求给自己喜爱的精灵赌一个合适且漂亮的炫彩外观的玩家们来说,个中投入的金钱成本便颇有深度了。社区中不乏玩家们“赌球”成功或失败后的碎碎念,俨然化身成为了大型“赛博赌场”。


对于只是为了收集炫彩外观的玩家而言,到这一步其实就已经圆满了。但是也有一些玩家希望将赌出来的炫彩精灵作为自己的队伍主力,陪伴自己征战四方,就还要对精灵的属性进行调整。


需要指出的是,《洛克王国:世界》并不存在“数值锁”——即只有当玩家越过这个门槛时,才能获得完整的游戏体验。因此,为心爱的炫彩精灵改性格拉数值,本质上就是属于“为爱发电”,这与被数值焦虑驱动的消费行为并不相同。

结合以上讨论,对于玩家们究竟在为什么花钱这个问题,我们便能够做出总结了——本质上都属于在认可游戏内容的基础上,为内容付费。

《洛克王国:世界》的付费点并非从游戏刚开始便急吼吼甩到玩家脸上,而是随游戏内容的展开逐步开放。就像通行证,等玩家提升到了一定的角色等级,逐渐理解游戏的玩法机制和资源消耗点后才端了上来,这导致《洛克王国:世界》的流水数据抬升必定是后置的——在让你玩明白之前都找不到充值入口,怎么付费呢?


此外,《洛克王国:世界》付费点围绕的核心并非是为了追进度,毕竟大世界和精灵们就摆在那里,早一天晚一天去都没有区别,一只系统赠送的迪莫就足够支撑玩家在大世界中横着走。在此背景下,因为不存在游戏制造的强度和数值焦虑,付费便只是为了取悦玩家自己。

一套好看的衣服,一只漂亮的精灵,或是一队战力拉满的亲密伙伴,都是因为玩家“喜欢”,希望在这个世界中冒险时拥有更好的体验,让自己心爱的精灵成为独一无二的存在,而后才导向消费行为的发生,并非是被游戏制造的焦虑推着走。

而在开服到现在足够时间的体验中,玩家们认可了《洛克王国:世界》的表现,愿意为以上内容付费,让自己玩得开心,这才是《洛克王国:世界》的流水后劲持续且强劲的原因,也是区别于氪角色抽卡的游戏开服当日即流水巅峰、不出两天流水便迅速回落的根源所在。正如一些玩家评论所言:因为不逼氪,所以我氪了。


结语

《洛克王国:世界》虽然以IP情怀吸引来了大批量的玩家回流,但真正推动玩家们消费的原因依然是有趣的游戏内容,与轻松的游玩氛围,这也同时再次证明了一个道理——IP价值只是引流手段,而打铁还需自身硬,只有过硬的游戏质量才是吸引玩家的根本因素。

小学时下了课数着留堂时间急头白脸地回家抓精灵,长大后下了班赶着地铁急头白脸地回家抓精灵,恍惚间,好像没有人再催着我长大了。《洛克王国:世界》就是营造了这样一个没有焦虑的自由世界,你所唯一需要考虑的事情,就是当有只精灵挡在你的面前时,你是上去给它一个嘴巴子,还是扔个球让它成为你的伙伴。

最后,希望“洛克王国”的故事不只是我们这一代的情怀,不单单只是上了大学或步入社会的老洛克们回忆过去的凭依,而是能够争取用稳定的长线运营,与持续输出的优质内容,也成为下一个世代年轻人们美好的童年记忆。

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