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85%的青少年在线上聚集的地方,不是TikTok,不是Instagram,是游戏。
上周Meta和YouTube刚被判"故意制造成瘾产品"赔得底掉,澳大利亚的16岁以下社媒禁令还没凉透,有人已经把手伸向了游戏。Roblox月活3.81亿、Fortnite动辄百万人在线——这些数字让立法者眼睛发亮,也让家长后背发凉。但把游戏塞进社媒禁令的筐里?这事从头到尾都是一团浆糊。
中国试过:周末每天1小时,孩子找到了绕过方法
2021年中国给未成年人打游戏上了紧箍咒:周末和节假日每天1小时。这政策执行了三年,效果呢?
黑市租号、用爷爷奶奶身份证注册、海外服翻墙——孩子们的路子比防沉迷系统更新得还快。更讽刺的是,政策把大量未成年玩家赶到了监管更难触及的灰色地带。腾讯后来被迫升级人脸识别,结果变成了"半夜十二点排队刷脸"的荒诞剧。
现在有人提议澳大利亚(以及其他跟风国家)把这套搬到游戏上。但游戏和社媒的边界,远比想象中模糊。
Roblox是平台,Minecraft呢?EA Sports FC呢?
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支持限制的人有个抓手:Roblox确实出过事。 grooming(诱导未成年人)、儿童剥削、年龄不适内容——这些词跟Roblox绑在一起上过太多头条。平台自己也慌了,语音聊天现在限13岁以上实名用户,审核团队扩招了几轮。
但问题来了:几百万孩子混在一个 teens 和 adults 自由出入的空间,能100%安全吗?
更麻烦的是分类。Roblox和Fortnite像Instagram,用户创造内容、聚集分享——算"平台"似乎合理。但Minecraft呢?能联机,但没中心化广场。EA Sports FC(前FIFA)呢?理论上小孩能匹配到成年人,但一局90分钟踢完就散,跟刷信息流完全是两码事。
监管者面临的选择是:要么画一条 arbitrary(武断的)线,要么把半个游戏产业装进禁令。
单机游戏躺枪:没联网也要被审?
大多数游戏根本没有 significant online component(显著在线功能)。一个人打《艾尔登法环》、在《星露谷物语》里种地、用Switch玩《塞尔达》——这些跟"社交媒体危害"八竿子打不着。
但如果立法措辞是"具有在线功能的游戏",上述全部中枪。如果收紧到"实时多人互动",那合作解谜、异步联机、甚至只是上传个关卡分享,都要被重新评估。
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澳大利亚现行的16岁以下社媒禁令已经让平台头疼:怎么验证年龄?用身份证?孩子用父母的。用AI识别?误杀率感人。游戏再加进来,验证成本和技术复杂度直接翻倍。
被忽略的反面:游戏是部分孩子的"安全屋"
讨论风险时,有个群体经常被遗忘。
残障青少年、LGBTQ+群体、偏远地区孩子——对这些人来说,游戏有时是唯一的社交出口。线下被孤立的人,在线上找到了公会、队友、朋友。2020年疫情期间,Animal Crossing(动物森友会)成了无数人维持人际连接的救生索。
一刀切的禁令,切掉的可能是这些人的氧气面罩。
Keza MacDonald在原文里说得直白:「把游戏纳入社媒禁令,从顶层设计上就是一团糟。」(unworkable from top to bottom)
这话不是给游戏公司洗地。Roblox的安全漏洞该骂,平台责任该追。但用"保护孩子"的名义搞扩大化监管,最后受伤的往往是最需要线上空间的人。
立法者现在站在一个尴尬的位置:社媒禁令的判决刚给了他们弹药,但游戏的复杂性让这套打法直接卡壳。下一步是精细化区分,还是硬着头皮"先禁了再说"?
如果最终方案是把所有带"在线"二字的产品扔进同一个筐,那下一个被盯上的会是谁——云文档?在线协作工具?还是孩子用来交作业的班级群?
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