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《Warframe》社区总监Megan专访:激情与热爱

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“仓鼠老了,仓鼠累了,仓鼠雄起了,仓鼠开囤!”

今年是《Warframe》诞生的第13个年头,作为一只在始源星系摸爬滚打快12年,没怎么缺席过重大更新的老仓鼠——或者说老吃家,难免有些感慨万千,只能开玩笑地说,现在的服务器不需要我们这群仓鼠蹬轮子来发电了。



有人可能会说:哦,难道这就是我们星际海盗——我是说,星际战甲指挥官们自称“仓鼠”的原因?曾经《Warframe》服务器宕机,Digital Extreme(后简称DE)发文自嘲:“我们跑轮子给服务器发电的仓鼠挂了,所以服务器也挂了”,然后社群干脆自称仓鼠,以此纪念?

这个确实是主要原因。不过,某种意义上在《Warframe》里猛猛拯救起源星系的我们,在游戏里肝战甲、刷武器的我们——说实话,真的很像一只在仓鼠笼里玩命奔跑的仓鼠。

有人可能会问,跑仓鼠轮真的这么好玩嘛?

额……你还别说,在始源星系打砸抢烧,确实蛮爽的。



君不见四猿神腾云驾雾,灵化执法者砸地逞威风;君不知划砍瓦喵重返江湖,爪爪千万顶限伤瞬秒粪怪;君不如精湛母牛拔地而起,攻高盾厚控制足,左拳高伤害右拳伤害高,炸得始源星系衮衮诸敌屁滚尿流。

然后还有超宏冰、拍手碟、高爆电、蘑菇花、牛吼Jade,超多战甲构筑百花齐放。震地、灵化、赋能、源力石、技能缝合,诸般武艺轮番上演,想怎么爽就怎么爽。

这么丰富而又畅快的体验,DE竟然让你免费玩——大伙儿还不快说:谢谢DE,忍者免费玩。



当然,《Warframe》也并不是一开始就这么爽,或一帆风顺的。早些年间,游戏的机制尚不完善,任务时长和收益完全不成正比,甚至大伙儿都把这游戏当成一个放置类线上聊天室——以聊天打屁为主,游戏进程为辅。

能走到现在这一步,13年来持续不断的更新,甚至都是次要的,开放、激情而又热爱自己游戏的制作组,才是永恒不变的真理。这一点,在我和DE社区总监Megan采访时,便从她的回答中深深地感受到了(后文会提供完整的采访记录)。



实际上,在《Warframe》高速发展的当下,中国玩家社群作为全球仓鼠聚落当之无愧最大的一支,受到了越来越多的重视。今年2月2日,我受邀参与了DE和腾讯中国发行团队举办的首场《Warframe》中国玩家线下见面会,还有幸和DE的创意总监“莲妈”Rebecca聊了一会儿。



而在腾讯中国发行团队的帮助下,近期DE官方也在国内举办了特色化的“星际战甲校园行”活动,第一站落地电子科技大学成都学院,然后顺势建立了第一个官方据点。现在,又在长沙市岳麓区的麓南青年街,邀请一众国内《Warframe》社群风云人物和各路粉丝,齐聚一堂。



依据前方氏族探子传回来的线报,活动现场不仅仅有妈耶——我是说,阿耶精华,还有招生办事处高主任亲自“上阵”,引导在场的新老仓鼠们拍摄入学照。



当然,在场除了高主任这个大名人,猿神Wukong、传家宝火鸡Ember,还有蝶妹Titania也都联袂出演,场地气氛一片盎然。



活动现场也是新老资历齐聚——官方为年轻一点的仓鼠开展了《Warframe》公开课程,不仅一步步引导新手教学,还能收获众多老资历们亲自上手指导的体验。此外,现场还有各类活动,为诸多参与者准备了包含地区限定周边和各式游戏内道具的新生大礼包。

准确来说,好一个“打甲甲要从娃娃抓起”,我们年轻天诺每天玩《Warframe》养生,20多岁、豁达开朗、精气神还足——我说,这简直是始源星系G佬C佬还有I佬的福音,有没有懂的?



然后,是这一次的《Warframe》“绘影者”更新,我也有幸参与了版本前瞻试玩,提前享受到Follie——也就是始源星系的第64款战甲。别的不说,这个技能和风格化设计,确实凸显了DE美术与技术团队的专业和用心。虽然试玩的时间稍短,但我也乘机借用了“官号”的资源好好摸索了一下未来可行的构筑方向——简单点说,很强、很好玩。

而随着“绘影者”行动到来的,还有独特的墨染Mod和指挥官/漂泊者的新妆造与外形,“星际暖暖”爱好者们也是有福了。



除此之外,在前瞻版本我还零距离感受了新的氏族系统、生存,以及赤毒玄骸减负。从玩家和体验者的角度来看,这些减负确确实实地切中问题核心。尤其是新的生存加速系统,既没有过分地削弱固有的定点生存套路,也给了玩家别的选择,让那些只想“砍砍砍”的战狂们可以爽吃。

当然,在试玩中我也遇到了不少问题——好在,这些困惑很快就获得了DE社区总监Megan的解答。

以下便是访谈原文。



Q:你们是怎么想到去制作一款像Follie这样,以墨水为主题的战甲的?

Megan:Follie的灵感很古老,差不多是两年前就有的点子。大伙儿当时在头脑风暴时,Michael Skyler(3D艺术家)突然抛出这么个想法——假如我们做一款完全以墨水为主题的战甲,会是怎么样的?这个点子乍看之下非常酷炫,实际的效果估计也不会差。但受限于一些技术上的原因,我们还是搁置了Follie。

直到最近,当我们再度开始思考要为天诺们的武备库添加怎样的干将时,我们看到了Follie。说来也是,在“Harrow的枷锁”版本后,我们确实没能再给玩家们整点“惊吓”——所以,我们就把Follie从素材库里调取出来,让Michael和Rebecca重新设计了一下。

其实,Follie原本的思路是墨水混合“小丑”风格,她的设计语言包含了大量兰花元素——当然,兰花依旧是Follie现在的主基调之一。不过,我们做了不少优化和删减,最终Follie成了现在大家伙看到的模样。

在新设计里,Follie的墨水元素更重了,重到从她的五官和身体的各个角度漫溢出来,看着有点惊悚。然后,Pablo(DE设计总监)和设计组的伙计们就说:Follie墨水这么多,干脆全拿来释放技能吧。

然后,我们就给Follie设计了4个墨水相关的技能。

实际上,我们在设计战甲时,大部分时间是先有了艺术设计,然后再去设计技能。而有的时候却另辟蹊径,先有了个大致的想法,然后再围绕着想法做美术设计。



Q:Follie的概念诞生于两年前?那这是不是说明你们其实储备了非常多的战甲设计,只是暂时没有发出来?

Megan:是的,我们手头有个专门的“想法库”,里面积攒了非常多的、长期未开发的想法。很多时候,我们不太会动用这些储备,但如果我们对马上要实装的版本,有了一个大致的方向,或者说大致的主题,那我们就会启用那些古老的设计。

总而言之,我们确实有这么个“想法库”,没事我们就往里面扔点什么,比如什么餐巾纸战甲、乱七八糟的草图,甚至是完全不成体系的乱麻——甚至你做梦梦到些啥,也都可以存在里面。

然后,当我们需要时,我们就会去里面挑挑拣拣。

Q:看来,至少很长一段时间我们不用担心没有新甲可用了。

Megan:没错!你想想,游戏里已经有差不多60多款战甲了,我们再努努力争取把这个数字堆到100——我不敢想象到时候是怎样的一种盛况。

Q:100款战甲,老天。我那可怜的30+福马库存应该是完全撑不住的。

Megan:别忘了多看看我们的开发者直播,资源给得很多,福马管够。



Q:Follie的剧情关卡涉及非常多的滤镜和环境氛围,如果这些地图设计只需要玩家体验一两次,那可以说是相当的匠心独运——但对《Warframe》这么一款大部分资源都需要反复刷取的游戏而言,你们有担心过这些过于单调的色彩,会影响到玩家反复游玩的体验?

Megan:我记得测试版本是有一个Bug,会导致关卡的整体滤镜被强制永久黑白——而这绝非刻意为之。实际上,我们上周测试时也遇到了这个问题,晚些时候就修复了。

我们本来的想法是在特定的环境下,比如被Follie追杀或进入到Follie的领域光环里,才会切换到黑白画面。

Q:这听起来太棒了,还好不是刻意的永久黑白画面。

Megan:关于这个问题,我深表歉意。永久黑白画面滤镜并非刻意设计,而是Bug。不过,相较于我们其他任务模式,“绘影者”任务线确实希望营造出强烈的黑暗和诡异感氛围。

我想各位都明白,作为一款“13岁”的游戏,我们需要不断尝试去创新,去引入新的玩法模式,甚至是让玩家去体验一些突破常规的玩法,然后观察实际效果如何。如果反响不好,我们就会立刻跟进。

所以,我很期待大家实际游玩后的反馈。



Q:Follie有一个非常强力的3技能,且这个技能可以被Helminth吞噬,然后移植到其他战甲上。这让我想起了Follie的前辈Nokko,同样有一个可以被Helminth吞噬的强力技能。某种意义上来说,就像是你们在刻意地为玩家提供刷这些新甲,甚至是直接付费购买战甲包的驱动力。

对已经运营了13年的《Warframe》而言,如何持续地推出各种有意思或对玩家而言有价值的战甲,在旁人眼中——尤其是我的眼中,看起来真的很难。然后,你们还得兼顾那些“老同志”老战甲,给他们翻新、让他们继续发光发热——前段时间Oberon的改进,我就非常喜欢。可以说,从过往的表现来看,你们在这方面颇有成效。

所以,有什么经验或技巧,可以和我们分享一下吗?

Megan:确实,现在的《Warframe》平衡起来真的很难。而正如你所说,我们确实在刻意给新战甲一些吸引玩家的点——毕竟,如果新的东西没有办法吸引用户,那我们这些创作者不就做得太失败了,不是吗?

如何吸引玩家主动玩《Warframe》,一直是我们的核心目标。我们的设计总监Pablo,已经多次向我们强调这一点。在我们的设计环节,Pablo判断一款战甲好玩与否的标准,就是看他自己有没有兴趣去玩。Follie就是一个很好的例子,就像你说的:她有一些非常强力的技能组,她的技能会和其他战甲组成美妙的化合反应,某些技能在Follie身上也能迸发出闪光点。

然后,她还有2技能“素描”,可以扔出虚空泉脉、死亡宝珠这类不是很常见的东西。所以,我们在设计战甲时常常怀揣这样的愿景:我们希望玩家能够与我们的设计产生共鸣,能够从游玩中找到乐趣。这个乐趣我们不求很多,至少能够推动玩家把他们想要的做出来。

我们也知道,并非所有的战甲都是令人感到愉悦的,就像是很多人只会玩那么一两款战甲一样——这也很正常,对吧?有些人喜欢站着不动过关,有些人热衷于复杂的构筑,有些人喜欢疯狂输出把其他所有人的面板都压到0%,这些玩法都是美好的、精彩的。



我认为,《Warframe》现在能有60多款不同的战甲,整体的游玩环境是非常健康的。也正如你所言,我们在不断的拉老同志们,确保那些古老的战甲,在现代环境也能绽放光和热。

实际上,这种改变不仅仅是战甲设计,游戏玩法风格也在不停地演变。比如,任务模式就一直在改进,我们之前给防御任务减负,现在生存模式在“绘影者”版本也做了不少优化改进——玩家可以有更多的选择,可以用不同的战甲来玩生存模式。

可以说,我们做了很多“小改进”,却又推动了体验的“大更新”。实际上,我们在分析玩家数据时总是会开玩笑——啊,悟空P又是使用率第一了(猿神!启动!)。不过,这些数据真的至关重要,它们非常直观地反馈了玩家的使用习惯和诉求。我们看着这些数据,就像是有个开了天眼的外挂,给我们实时反馈玩家内心的想法一样。然后,我们就会好好看看列表最底下的那些战甲们,给他们一个好好的拥抱和改进。

与此同时,社区的反馈也是源源不断的涌来,我们也很感激这些讯息。但总体而言,我们需要良好地规划我们的工作,来确保新内容和“老同志翻新”,可以保持在统一步调上。我们既会处理玩家要求的更新,也会根据今年的工作重点,筛选合适的方案。

所以,我们的团队维持这种脆弱平衡的要点就是——搞大更新就专注新内容,做小更新就拉老东西们一把,然后再时不时返工维护,差不多就这么简单。

Q:所以,要点就是激情与热爱,然后辅佐筛选和期待?那么我明神……

Megan:我知道你想问什么,Limbo的社区请求我们确实听到了。但你也知道,我们更新是有步调的,一二三四五整齐划一的。我不是说Limbo的重做已经在路上了,我的意思是,我们听到了,我们也在规划,只是落地需要一点时间。



Q:很多时候,战甲更新只是个小任务,而有些时候却会为一个战甲设立的独立剧情线和游戏模式,比如这次的Follie“绘影者行动”,或是Nokko专门单开的索拉里斯任务线这种。

对玩家来说,有更多的内容游玩自然是好的,但某种意义上来说,这种一个战甲一种新任务的设计模式,是有可持续性的吗?我们可不可以期待这样的更新,成为一种固定的步调?毕竟,这听起来就是一个很大的工作量。

Megan:我完全同意,虽然我没法打包票之后的每一个新战甲,都会有一个新玩法或新任务推出。但这个问题我们确实考虑过,我们之前有个版本是“织屿者”——就是获取蜘蛛甲Oraxia的那条线,就很像你提到的Nokko那种更新模式:通过糅合一些现有的资产,做出一些新的但不是完全新的玩法模式。

我们现在做新战甲大致是三个级别。第一个是纯故事驱动,剧情让你干啥你干啥;第二个是新玩法模式,辅佐少量剧情和叙事,比如这次的“绘影者”;最后第三个——半重置,也就是用那些我们有一段时间没摸过的老资产翻出新花样,Oraxia还有Koumei的更新都是这个模式。我们让玩家再度拜访了双衍王境和希图斯。

第三种是我们比较希望去做的。因为从设计角度来说,我们可以引导玩家去更多的回顾过去。虽然也正如你之前所说,这样给玩家的满足感不会特别高,毕竟我们复用了很多设计资产。

但总体而言,我们现在的更新不会像很多老版本一样,扔个故事、扔点任务奖励,然后毫无波澜地获得新战甲。13年的开发经历,确实让我们在这方面更有经验——所以。未来的更新我们总是会试图给玩家提供更多的内容,比如要求玩家完成特定任务、探访他们曾到摆放过的星区,或是对现有的经典游戏模式进行创新演绎。



Q:同氏族玩家共同参与任务获取奖励这个设计,是一个非常好的改动。毕竟,作为一款运营了这么多年的线上游戏,新玩家如何成长、如何融入团体,一直是个大难题。而在前不久的测试里,我得以一窥这套系统的部分面貌。

你们对这套系统的预期是怎样的?你们希望这套系统能够在哪些方面发力?把等级拉高后会不会有更多、更好的奖励?

Megan:这确实是个很好的反馈。不过,我们认为这个氏族奖励机制,并不适用于所有玩家。实际上,我们经常看到玩家会在氏族装饰上投入非常多的资源和精力。很多旧的装饰消耗的都是同一套物资,所以玩家需要反反复复地刷图搞这些物资。

这次“绘影者”版本后,我们会增加很多扎里曼风格的装饰,会消耗一些不同的资源,我们认为这应该能适当缓解一些资源紧张的问题——不过,这个问题应该也就搞装修的氏族会比较在意。

实际上,在Update7版本把道场机制引之后,我们确实很久没有着手更新氏族玩法了。从某种意义上来说,我们希望这次更新能勾起一个好头,一边是帮助那些新玩家更好地融入氏族,让老玩家更有动力带萌新。另一边,我们也会持续关注氏族和道场,确保未来可以上线更多内容。



Q:指挥官捏脸系统在几次更新后,可以说是非常完备了。作为陪伴《星际战甲》至少12年的老兵,这么多年来的每一丝成长,我都看在眼里。不过,玩家们总是渴望更多——所以,未来会将指挥官妆容、装扮等等更多内容,开放给社区吗?比如说TennoGen一类的?

Megan:目前,我们没有计划把指挥官的捏脸系统向TennoGen开放。不过,鉴于指挥官/漂泊者是整个游戏非常重要的一部分,同时玩家们对这套体系的自定义需求,确实非常踊跃——毫无疑问,我们最终是会去尝试的。

你知道,我们在“绘影者”版本放出来很多妆容和发式,之前的“旧日和平”版本,也对整个捏脸系统做了翻新。把这个系统向TennoGen开放,会是个非常有趣且极具潜力的选择——目前,我们更倾向于在内部推进这一计划,以确保开发流程、资源分配等各方面,都达到最佳状态。

Q:最后的最后,你有什么想到对中国玩家们说的?

Megan:哦,我们超爱中国的玩家们!谢谢你们一直对《Warframe》这么热情,给了我们这么多的爱和支持。我希望有一天能当面见到你们!!

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