近两年困扰游戏业的未成年人防沉迷问题已经逐渐淡出行业主流视野,一方面在过去几年中国游戏行业的未成年人防沉迷工作取得了一定成就;另一方面无论是行业还是行业还是监管方都逐渐意识到,防沉迷工作不是规定严不严格和游戏公司是否配合的问题。
你把锁设计的再厉害,严格控制到未成年人一周能玩游戏的时间还不如成年人打两圈麻将的时间多,如果你把钥匙备份了一把给孩子,那什么防沉迷机制都没大用。
人脸识别看似是一切的解药,可又有成本高,易泄露,造成更大的金融风险等比未成年人玩游戏还要命的问题。
而近日新华社又发文点名各大手机账号绑定,未成年人可一键登录破解防沉迷。
压力给到了各大手机厂商。
在记者调查中,有消费者反映:“为什么登录这个游戏时,不用二次认证而是‘一键登录’?”
未成年人登录手机游戏时,只要家长或其他成年人曾在“应用商城”或手机“个人中心”完成身份认证,未成年人即可使用该身份信息“一键登录”。
一键登录还不够,充值也可以一键,无需进行二次认证。
对此,某游戏中心运营方回应称,小朋友充值的时候没有呈现明显的未成年人冒用特征,未触发平台拦截机制。
半月谈记者实测发现,部分品牌手机在首次开机设置时,会引导用户注册品牌账户并完成实名认证。当用户使用已绑定身份的手机在一款渠道服务器版本游戏中二次完成实名验证后,再从手机应用商店下载其他渠道服务器版本游戏时,可直接进入游戏,无需再次验证。
广州互联网法院法官高珊珊认为,目前游戏防沉迷措施针对的是实名认证为未成年人的账号,实名认证为成年人的账号不在直接管控范围内。这也直接反映出网络游戏充值管理中存在漏洞,暴露出当前实名认证机制只能核验注册信息,无法识别实际使用人的问题。
最后记者的结论是:游戏产业链企业对此“视而不见”,部分原因在于经实名认证为成年人的账号能带来活跃用户和充值流水,严格监管可能导致用户流失,影响短期经济效益。
之前腾讯发布的财报明显指出,未成年人充值仅占游戏收入的极小部分。根据公开的财报文件,2023年一季度其未成年人游戏时长和流水占比下降到低于1%,较三年前同期下降均超过90%。
如果腾讯没什么代表性(不可能没代表性),那再看看伽马数据2024年底发的报告。
超八成未成年游戏用户无消费或月均消费30元以下。
在大记者们的眼里,为了未成年人那仨瓜俩枣,游戏公司给小朋友们网开一面,为了赚钱丧尽天良。
放着神壕不去做收入,冒着风险赚小朋友的辣条钱。
当然这里有细心的朋友会指出,人家大记者指的是冒用成年人账号的未成年人,你这个伽马数据摆的是纯未成年人啊,这还是不一样的。
问题不大,因为游戏厂商依然是受害者。
原报道也说了,用户在手机应用商店里下载游戏App并充值后,作为渠道服务提供者的手机公司可以从中获取一定比例抽成。手机账号、手机商城账号均为实名的高价值信息,对手机企业来说是重要的资产,不太可能轻易与外界(如游戏公司)互通。
“手机公司不向我们透露用户详细信息,仅告知该用户为成年人,我们只能选择相信。”某游戏厂商负责人表示。
原报道也提了专家一键,专家观点如下:
——补齐用户身份算法识别技术短板。游戏厂商、渠道商等游戏产业链企业要积极承担社会责任,构建全流程身份核验体系,建立“账号-设备-使用人”三重绑定机制,并在账号登录环节实行“二次验证”,例如在首次登录时强制进行人脸识别。而对于被算法模型判定为疑似未成年人的账号,平台要及时启动二次身份验证机制等防护措施,防止未成年人利用家长账号或租借他人账号绕过监管。
——敦促游戏企业在商业模式上补齐短板。广州互联网法院专家表示,部分企业为了追求营收增长,在充值界面设计上采用“连续点击确认”“小额高频诱导”等交互模式,弱化充值风险提示,通过交互设计降低未成年人的消费心理门槛,导致未成年人非理性充值行为难以在前端受到有效约束。对此,游戏企业应调整商业逻辑,在充值界面增加更为醒目的风险提示。
——推动游戏企业与渠道商数据安全共享。受访专家建议,推动渠道商采集的设备使用数据与游戏端行为日志实时交互,通过机器学习模型识别“未成年人使用成年人账号”的场景。此外,监管部门也应加强对游戏企业的监督指导,推动各大游戏运营商和渠道商从算法优化、数据模型迭代等维度进行技术升级,筑牢未成年人网络保护的技术防线。
简单的说就是,强人脸识别,强AI判定。充值时候不停弹窗提示风险,多方数据共享。
已经想不到那个画面有多美了,一边充值一边不停的弹窗提示风险,不知道的还以为灰产呢。
从以前的经验来看,这些建议还是正确的废话。
隔靴搔痒。
还是那句话,你把锁做的再厉害,把备份钥匙给小朋友,也白搭。
没有手机账号一键登录的时候,堵住了吗?
家长自己透露支付密码,管得住吗?
高高在上高谈阔论解决不了任何问题。
而至于为什么小朋友们去打游戏,去刷短视频。
没人敢探讨。
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