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《灰烬之国》EA评测7.7分:优远大于缺,但缺的有点多

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“是好玩的,也是需要时间打磨的。”

在 Demo阶段收获大量好评后,备受期待的《灰烬之国》终于迎来了“抢先体验”阶段,官方也对流程内容进行了一轮全面又完善的补全。

比如角色间的对话、肉鸽玩法的循环、地图关卡的数量,以及方方面面关乎游戏性的细节,它都做出了相应的调教与优化。

作为一款在新品节上便已大放异彩的作品,《灰烬之国》可以说是只需要稳扎稳打,就有能力在肉鸽市场占据自己的一席之地。



而在国内市场屡次遭受“抢先体验”测试作品的背刺后,我依然能如此笃定的原因,在于《灰烬之国》拥有一套绝对称得上有趣的玩法框架,足以满足大部分俯视角动作、高速砍杀爱好者,对肉鸽题材的期待。不只是我,只要尝试过它Demo版本的玩家,几乎都会给出一个较为积极的评价。

因此,在这篇评鉴中我决定将那些更务实、更与玩法本身相关联的内容,直接放在文章的靠前篇幅,让尚未接触过这款作品的读者,能更高效地领略到《灰烬之国》的核心竞争力。



如果要用一个词汇来概括,我认为最适配《灰烬之国》的标签是整合——游戏是对当下肉鸽题材主流玩法模型的统合与再编排。

于是,游戏的底层逻辑遵循着经典“土味三选一”;不同的选择又借助《无间冥寺》的侵蚀度系统,来为玩家提供风险与回报的博弈;这些被动技能又会像《黑帝斯》般反馈到角色的模组与性能,为构筑BD定下基调,明确流程的行动路线。

显然,市面上的大部分同题材作品,都是按照这套成熟的框架模型来制作,但《灰烬之国》格外强调动作元素的开发思路,又令玩家可以体验到更聚焦于战斗本身的流程观感。



我的意思是,《灰烬之国》甚至细致到了对每一套基础模组的每一段动作派生,都做了设计。即便只是普通攻击的连打,每一段派生招式都清晰可辨,还能在局内随机成长中被针对性改造。

我们用初始角色小红帽来举个例子,小红帽的普通连段收尾是一次十字斩,玩家既可以选择强化其攻防性能,令其成为物理流的核心终结手段,也可以令十字斩获得引爆毒Debuff的能力,与毒系BD产生联动。

不同的选择会塑造出迥异的玩法流派,也可能在某个关键的被动技能中使其连携,将毫不相关的两套玩法思路紧密相连。

不只是十字斩,《灰烬之国》可以让每一段HIT中的每一个招式派生,如踢击、刺击、砍击等,都拥有类似的延伸选择,让每一个招式都拥有相当程度的延展性。



而为了更有效率的利用十字斩,《灰烬之国》还提供了模组删除的选择,让玩家可以将普攻派生中的踢击、刺击等动作删除,精减整套连段的HIT数量,从而令十字斩的发动更有效率。

这又让游戏有了点DBG的味道,玩家可以选择丰富角色的招式模组,将它作为一款动作游戏来修炼连招COMBO,也可以选择精简模组,专精某一个招式的派生来不停叠盒子。

只要你是肉鸽题材的老饕,当了解到游戏能为你提供的这些玩法内容时,一定能想象到它BD构筑的趣味度。

与同题材作品中被无限稀释的动作元素相比,玩家会在《灰烬之国》中感受到,动作元素的地位得到了史无前例的提升。游戏的玩法因此不再局限于电光火石的爆炸特效,或是单个按键的机械复读。

只要你想,炫酷的招式组合与特性联动,灵敏的身法与毫厘间的输入窗口,都是可以在游戏内实现的。



在此之上,《灰烬之国》还引入了主动技能,并将重要标签字段化。比如刚刚提到的普攻连段中的每一个单独招式,再比如初始技能中的投掷飞刀,都会被字段所提炼。

这意味着,游戏内的所有强化都是围绕字段,不再是狭隘到只作用于单个选项。

举个例子,毒刃暴雨的三段强化,可以让其变为被动技能,由初始技能投掷飞刀来启动,而被动技能涂毒飞刀又能让投掷飞刀变成投掷毒刃,这就让初始技能兼具了毒刃暴雨的穿透、涂毒,以及毒刃的淬毒强化。玩家明明只是想要强化初始技能投掷飞刀,可技能毒刃暴雨也一并受到了恩惠。

同时,所有拥有飞刀字段的技能,都能获得相应的加持,玩家便又可以选择令普攻连段中加入发射飞刀的被动技能,这一强化物理流的选择也会在毒刃的强化下得到Debuff的加持,便又可以回到被十字斩引爆的起点,令飞刀流统合起物理流普攻连段,最终令整套看似不同体系的构筑,变得无比自洽。



在常见的肉鸽题材游戏中,令玩家最无语的就是那些看起来选择颇多,却十分缺乏关联性的玩法元素,若是玩家专注于强化技能A,那技能B就会沦为败招,甚至整个流程中都不会再去尝试使用。

而《灰烬之国》则致力于改变这一窘境,它让每一个模组都具备字段,再通过强化字段的方式来将普攻与技能,技能A与技能B之间产生联系。

字段化的设计,让玩家可以只消耗一次机会成本,就可以获得方方面面的强化,让败招可以变废为宝,令玩家不必执着于专精单一风格派系,令池子中零散的部件,具备卡牌游戏般的动态连携特质。



可以说,《灰烬之国》最具魅力的内容全都建立于此——这让每一个选择不会出现上下位替代,字段的出现令玩家弯弯绕绕总能找到曲线救国的方式,将肉鸽的随机性发挥出足够积极的体验基调。

而《灰烬之国》还不满足于此,它甚至又引入了装备系统。

之所以我将装备系统放在了技能后,没有嵌入进前文段落,是因为它在我看来并不算坏——毕竟蚊子腿再小也是肉,但也绝对达不到像字段那样成体系、有深度的核心玩法地位。



尽管不同的装备间也能产生连携效应,效果还不弱,可在已经拥有被动技能、主动技能双重构筑维度的前提下,第三层元素的加入,反而让游戏本就有限的机会成本,显得有些捉襟见肘。

《灰烬之国》的流程编排与传统肉鸽游戏相仿,一关仅有一次选择,玩家既需要被动技能来串联字段,又需要主动技能来打造流派。同时,被动技能与主动技能还都需要等级的支持,留给装备房的选择空间自然会被无限压缩。

于我而言,当我选择装备房时,往往都是既没有主动技能房,又没有被动技能房的无奈之举。当我第一次通关时,三个技能格直到最后一层才堪堪填满,甚至没来得及升级;装备格则几乎全是捡来的白板,或是事件提供的奖励。

要知道,《灰烬之国》的“抢先体验”版本相较于Demo版本,有了相当体量的提升,但我在通关游戏时,角色的养成依然缺这缺那,没有精力去面面俱到。而到了高难度,机会成本只会更加珍贵。



而这样的消极氛围,似乎短时间内没法得到妥善解决。

即便开发者将装备系统与技能间加入更多的联系,玩家也依旧要面对机会成本有限的难题。

可如果反过来将游戏中的装备制作过强,又容易出现力大砖飞的情况,破坏游戏本身强调动作性的核心基调。

无论怎么调整,第三重构筑维度的出现,都显得难以平衡与吃力不讨好,也让玩家始终难以体验到神功大成的成就感。



可在我反复通关后,我又无端生出了一个疑问——是不是我自己太贪了,总想着什么都要。

如若游戏的目的只是讨伐最终BOSS,那么三重构筑维度中,起码有一重是溢出的角色性能,我是不是没有必要去追求完美?

当我想明白了这一点,便又与游戏内的流程编排妥协了。也许,在我某一次主被动都烂掉了的情况下,泛用的装备属性没准还能救我于水火。

有,它总比没有强。



这也侧面突出了游戏“抢先体验”阶段的特质——先把内容按制作框架填满,有没有用、合不合适,都以后再改。

所以,《灰烬之国》的据点内还有着丝毫不输于《黑帝斯》等肉鸽作品的局外解锁项目,但其重要性却远达不到那般地步。

比如,Demo版本中现成的房间提示,在“抢先体验”版本中还需要消耗资源来解锁——这让我一度忘了药水瓶房间的作用是升级被动技能,再加上机会成本的限制,始终没进去过。

此外,挑战房间、支援技能、猫饭等内容,也都由局外解锁来获得,且需要的数量绝对算不上少,但都不会对游戏流程产生过大的影响。



当然,BUG除外。

在我的测试阶段,游戏出现了无数次重大问题,比如切换房间黑屏、手柄映射失灵、主被动技能失效不触发等疑难杂症。

这常常让我皱起眉头——毕竟,游戏本身的地编设计已经足够让人困扰,开发者在本身不算大的地图空间内,格外热衷于铺设陷阱,以及放置死亡后进入无敌状态的敌人,加之时灵时不灵的BUG,这就让游戏的流程体验常常趋向于消极。

最夸张的一次是,我上一局游戏的构筑BD竟没有被清除,被完整带到了下一局游戏。而更夸张的是,当我带着两局游戏的构筑积累,期望着能大杀四方时,被地编陷阱随手就阴回了家。

做个对比,我可以在Demo版本的初见中一次性打到通关,本次“抢先体验”版本中却屡次在流程中折戟,游戏的挑战性有了显而易见的提升。也许,这是因为Demo版本的部分玩法内容、指引内容,被放到了解锁项目中,便导致现版本的开荒玩家被一定程度上削弱。



在完整体验了游戏当前的内容后,我得出了自己的总体评价:游戏有着绝对坚实的核心玩法,同时有一系列细节仍需打磨。这十分符合“抢先体验”游戏的特性,它表达了自身的核心竞争力,但受限于开发时间,还远没能达到尽善尽美的状态。

这让游戏处于一种需要玩家睁一只眼闭一只眼的状态——唯有如此,才能尽情享受它极具魅力的核心玩法。

只能说,这套框架实在是有趣,能让我撇开那些不太好的体验畅游其中。我只希望当游戏发售的那一天来临时,玩家体验到的版本不要再像我接手的测试版这样,能让玩家多专注于游戏本身的战斗魅力,不必在无关紧要的地方耗费精力。

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