大世界,越做越「小」。
文/九莲宝灯
去年6月,我们曾报道过腾讯旗下萨罗斯《归环》的消息。这是腾讯少有的,插手大世界二游赛道的产品。
自那次葡萄君与制作团队交流之后,已经过去了大半年。现在,《归环》这个项目怎么样了?
就在昨天,《归环》结束了为期3天的封闭测试。在这次封闭测试中,不少玩家称,这款游戏给他们带来了一些意外的小惊喜。有玩家在群里表示「剧情好癫」、「骰子超有意思」、「安娜塔好香」,甚至在测试结束时的自发刷屏。
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我想,当一款游戏能让玩家发出直白「好玩」二字时,它的市场占位,或许比我们想象的更清晰。而在这场封测开始之前,我再次联系了《归环》团队,并提前试玩了这款游戏。
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老实说,如今大世界游戏已不如以往那样稀奇。对于不少厂商来说,这几乎已经是大作的标配。《归环》在这一众大世界二游中,到底有什么特别的?
虽然我玩到的超前版本还比较原始,但在数小时的体验和交流后,我发现,他们这款游戏的形态,说不定应对未来「大世界二游横行」的市场,还真就挺合适。
01
去年的构想,
《归环》实现了多少?
上手这款游戏,第一个让我意外的点在于,他们在去年和我说的那些构想,居然都实现了。
首先就是游戏的主要卖点之一,特殊的剧情系统。
刚上手,故事主线的展开,就把我硬控了2个小时。虽然剧情中留出了不少自由探索的窗口,但我还是忍不住想要先把剧情一路推完。
这当中不乏游戏优质演出带来的影响。在剧情中,游戏不仅穿插了大量动画,还给角色设计了大量漫画风格的表情变化,让演出充满了动画番剧的体验。这也是游戏剧情的第一个出彩之处。
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但更关键、更特别的,是《归环》的故事结构。它采用了一种「时间循环」的设计,假如你看过著名的动画番剧《RE:从零开始的异世界生活》,你或许会明白我说的是什么:
在故事中,主角作为一个对这个世界几乎一无所知的人,需要经历各种事件了解世界。但与此同时,主角也会因为自身缺乏信息,对一些危险事件缺乏防范,导致死亡——
不过在死后,主角就会回到事件的起始点,重新做选择,如此反复,直到主角在一次次时间循环中逐渐获得更多信息,推理出事件的真相,了解到这个世界的更多秘密,并成功规避这场阴谋为止。
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这种故事结构,带来一种悬疑推理的乐趣。玩家在一开始,简直死得「莫名其妙」,但是随着循环的次数增加,就能发现前几次死亡中存在的疑点都会指向同一个关键人物。
游戏前期给的线索相当完整,以至于当谜底揭晓时,玩家发现真相符合自己推理出的结果,就会得到一种独特的爽感。
除此之外,游戏还给了我一处小惊喜,是他们对于「死亡」的META设计。主角死亡后,玩家也会被踢出游戏,甚至一度无法点击开始,需要多次尝试才能重新进入,这种演出或许简单,但也让「从头再来」的感受被进一步强化了。
而游戏故事沉浸感的来源,还有一部分来自于剧情系统的第三个亮点:《归环》不论主副线剧情,都有很细的分支设计。
比如在主线上,故事中就有一些关键选择,在选择下方,游戏甚至会标注此处选择的重要性,希望玩家慎重考虑。
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另外,主角在主线中除了这种性命攸关的选择外,还会遇到一些不会影响大结局的选择,它们会导致玩家看到不同的剧情内容,遇到不同的人,这些也都让故事剧情变得多样化。
而且作为一款主打「时间循环」的游戏,除了死亡回归这一种循环方式,主角在支线剧情中,同样可以反复循环,做出不同的选择,体验更多的故事内容和结局。这种内容量,也让游戏每一个场景都可以经得起反复游玩。
值得一提的是,游戏的各种支线,除了玩家主动选择外,有时也会受到随机性影响——《归环》在一些选择中,插入了D20骰子系统,玩家需要通过一定的数值检定,才能成功做到自己想做的事情。这种玩法让游戏剧情有了更多策略性和运气变数。
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这样一听,可能很多人会觉得,《归环》的剧情可能会很沉重,但剧情的第四个亮点在于,游戏通过各种无厘头桥段,冲淡了故事的严肃氛围,反倒让很多时候的气氛变得很诙谐。
这些趣味段落的加入,实际上是在帮助一些玩家改变在《归环》中做选择的态度——规避死亡是很多玩家的常规逻辑,但在这款游戏中,过于保守的选择会让玩家失去很多乐趣。因此,除了有时间循环托底之外,游戏也需要利用这种趣味性,引导玩家去尝试更多选择。
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以上种种,还只是剧情系统。他们在养成和战斗系统上的各种新型构想,也都实现了。
去年,团队曾告诉我,游戏中不会有「传统的角色养成系统」。从目前的养成界面来看,他们确实做出了不少和传统二游不同的设计。
其中最重量级的,就是「使灵」。
游戏中,玩家可以组建一支最多三名角色的队伍,每名角色拥有一名专属的「使灵」。从游戏框架来说,使灵有点像是其他游戏中的「专属武器」。
但不同的是,在养成玩法上,使灵没有养成线,玩家不需要花费材料给它升级。
但这并不意味着使灵的一切都被定死了。它带来了「单角色多流派」的养成模式。每名装配了使灵的角色,都有4种流派,玩家可以从中自主选择2种进行搭配;根据不同的组合,能生成新的流派效果。
它带来的变化相当大,同一个角色装配不同的流派会使这名角色的玩法、定位、循环都受到影响,例如让角色的战斗模式从近战变成远程,在有些流派中,角色甚至还能骑着使灵战斗。
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「通俗来说,就是一个角色既可以充当核心、也可以作为辅助,有时作为主控,有时也可以当后台来玩。玩家可以根据自身喜好的搭配,将角色充当各种配队的不同位置,一方面让配队组合更加多元化,另一方面玩家的角色会更保值。」
在战斗玩法上,它也带来了「人灵一体」的战斗模式。使灵不仅具有专门的使灵技能,能和角色并肩作战,它还能赋予角色更多战斗能力,二者也会在大招等战斗演出中,表现出互动行为。
按团队说法,区别于市面上比较火热的类帕鲁游戏,使灵与角色之间更像是互相绑定的羁绊关系。仅拿战斗举例来说,角色和专属使灵的关系,就像是《JOJO》系列中的「替身使者」与替身。
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除了使灵外,「时之树」的设计也取代了传统的升级概念。它相当于是每个角色的特色养成树,在这条「时之树」上存在各种节点,玩家既能够给角色加各种数值,也可以强化一些技能效果。角色升级的过程也因此自由了不少。
此外,游戏还有一个名为「万相卡」养成机制。从设计上来说,万相卡可能更加直白,它就是直接可以装备在角色身上的数值或效果卡片,玩家可以根据角色特色自行布置。从目前的设计来看,「刷万相卡」可能也是游戏在长线上需要玩家花时间投入的内容之一。
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在具体的ACT战斗体验上,游戏也更加爽快。
由于《归环》在养成时更追求机制变化而非单纯的数值,因此角色在战斗时也会有更多选择。角色常规的普攻、大小招以及使灵技能都会随流派选择而变化。
值得注意的是,游戏的QTE玩法也相当有趣。它不只有常见的「闪避触发子弹时间」,玩家还能向前进攻,实现破招,打出怪物的硬直。这个设计让战斗的节奏变得更快,同时更爽。
「我们的宗旨是制作易学难精、有差异化的ACT机制。所以体验上会比一般竞品难一点。比如「对冲闪」破招机制,你需要对着怪物攻击方向按闪避,才能触发高量级的破招体验。」
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在这次测试中,我还体验到了其他有趣的设计。
比如「滑空匣」。它是每个角色从一开始就拥有的交通工具,角色只需要消耗一定角色体力,就能无视地形、快速移动。
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再比如一些加入了AI的NPC。玩家可以通过打字的模式和他们进行简单的交流,甚至让他们做出一些指定动作。
用通俗的话说,《归环》去年和我聊到的很多构想,还真不是吹牛逼。按照这样的路走下去,或许他们的许多创新构想,还能够进一步实现和完善。
02
打进二游市场的「一颗楔子」
从上述介绍中,你或许能感受到,他们最关注的,是这个世界的沉浸感,或者换句话说——玩家能否真正进入这个世界。
为此,他们做了大量的沉浸式体验设计:主线剧情中海量的番剧式演出和支线剧情中的多分支多结局;一个角色能通过流派和万相卡的策略搭配玩出近战、远程、辅助等花样;D20骰子让同一段剧情每次体验都可能不同;甚至连NPC都开始尝试用AI实现自由对话……
这些设计指向同一个目标:让玩家的每一次选择都有意义,让这个世界能够对玩家的存在做出回应。
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明明是大世界二游,却不去做更大的地图给玩家探索,反而在系统和玩法上抠细节。在即将到来的、大世界横行的市场上,他们这样的游戏,能有一战之力吗?
在我看来,《归环》或许不仅有一战之力,我们甚至可以说,它的特殊产品形态,是为未来拥挤的二游市场而准备的。
《归环》的选择,是在开放世界二游这条赛道里,找到了一个更接近二游本质的方向:用深度替代广度,用代入感替代探索感。
首先是他们对内容的选择性重视。
能不能提供足够多有魅力的内容,是一款二游产品能否成功的关键之一。
但值得注意的是,内容供给之间也有差别。二游的核心魅力来源是角色,因此内容与角色的关联越大,越能得到玩家的喜爱。
相比之下,大世界本身的探索内容,则是相对次要的。说到底,应该是世界服务于玩家,而非玩家服务于世界。如果设计太多探索内容,反倒可能挤压玩家体验角色剧情的时间,带来反面效果。
《归环》抓住了这一点。面对角色相关的内容,他们集中精力输出,例如铺设大量剧情,制作精致的演出动画,系统上还让每个角色可以多流派培养。但在对大世界的设计上,他们的尺度设计相对克制。
这种对特定内容的重视,也就在一定程度上迎合了现在二游玩家的喜好。
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其次是他们制作的这些内容,不仅耐玩,而且密度还很高。
《归环》的故事分支多,角色养成流派多,使灵本身还能够做内容……这不仅意味着游戏的自由度足够高,它也同时意味着,游戏的每一种资产,都更经得起玩家消耗;游戏的每一个版本,也更加耐玩。
比如说角色。在其他游戏中,或许一个角色从获取到养成至「小毕业」只需要一两天,玩家顺便还能熟悉操作手法。但在《归环》中,由于一个角色存在多种定位和流派,玩家相当于一次获得了多个角色,那么养成和熟悉操作的时间,也就会成倍增加——当然,如果玩家急着用,那么只养成这个角色的一种定位,所需时间也并不久。
剧情也是一样。在其他游戏中,一些故事场景可能只是「一遍过」的消耗品。但在《归环》中,由于故事本身存在多种分支结局,因此每一个场景都可以多次复用,上演不同分支中的对话内容。
而从整体体验上来说,因为世界尺度小,角色相关内容占比大,玩家在游戏过程中,几乎所有的时间都花在主要的剧情和角色身上,做自己想做的事,而不是浪费在赶路、解谜等事情上,这就让游戏整体体验显得「水分很少」,而内容密度很大。
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不过最重要的,还是游戏本身的特殊气质。
在未来的存量游戏市场中,每个玩家都有游戏要玩,他们的时间本就非常有限。可在肉眼可见的未来,二游还会有大量大世界产品出现。这类游戏通常需要玩家花费大量时间去做探索,游戏之间对用户的争抢会越来越严重。
面对这种情况,《归环》特殊的结构设计,却让它更像是一枚直来直去的楔子:
它够特别,在种种方面上都表现出足够的差异化;它也够直接,不用一些重复性的事情消耗玩家的时间,你可以直奔自己想做的事情去做;它也够自由,玩家想看什么,玩什么,都可以自己去选;从长远来看,它甚至还能提供例如AI NPC等新鲜内容,供玩家体验……
独特、直接、自由、未来可期,这或许就足以让《归环》在未来的市场中,展现出独属于自己的气质,得到一个独属于自己的生态位。
这或许才是二次元世界赛道在经历了盲目扩张之后,应该回归的方向:或许世界的大小很重要,但更重要的是你在这个世界里,能否做到真正想做的事情。
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03
结语
想到这里,我不禁感慨,有这么多家大厂纷纷砸钱入场大世界二游,是这个赛道,乃至许多其他游戏赛道都从未有过的。
在这种局面下,老IP和二游大品牌尚能依靠号召力在赛道中获得一席之地。但对于新产品来说,似乎只留下了两条路可选:
一种是梭哈,想办法再度击穿市场。但这个赛道的天花板已经足够高,大世界玩法本身也已经是目前全球行业内最新颖的模式,再往前走,堪比开天辟地;
另一种,就是认真「算好账」,预估市场情况,做出最具可持续性的选择,先站稳脚跟,再逐渐为自己求得更大空间,先上牌桌。
目前来看,《归环》显然是后者。游戏在内容倾向上较为垂直,面向更核心、更有消费能力的一部分二次元人群;产品除了有多种创新外,当前在战斗、剧情内容等方面的表现也较为扎实。
当然,毕竟这款游戏现在连第一次公开测试都还没开启,它也充斥着各种亟待优化的问题。
例如萨罗斯工作室虽然背靠腾讯,但仍然只能算是一个中型团队。在内容赛道当前这种竞争环境下,他们没有最顶级团队的资源配置,需要用好巧劲才能破局。
再比如游戏目前采用的传统异世界题材,对于一些玩家来说,可能相比于现代都市、赛博朋克的题材,看起来好像也没有那么新颖。
不过在我看来,如果他们能够继续坚持特色、夯实自身的品质,以上困难或许也只会是上线前的小挑战。游戏本身独特的定位,很有可能帮助他们,在今后激烈的市场竞争中站稳脚跟。
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如今,像这样将大世界越做越小的团队,并不止《归环》一家。在很多人看来,这是中型团队产能有限,不得已而为之的结果。但我认为,这更像是二次元厂商们经历过大世界的震撼后,逐渐回归到这个品类的本质上来:围绕角色生产内容。
再大的世界,如果其中不能有玩家喜欢的角色、剧情和交互方式,无论在场景设计上多么的「卡通化」,二次元味道也会因为缺少角色而变得稀薄。相反,如果能够从结构上,让每个角色的养成策略和趣味更多一点,让每个角色能够多陪玩家一些时间,这个世界的尺度,其实只需要够用即可。
说到底,大世界二游的本质依旧是二游。或许也只有真正领悟了这一点,才能驯服大世界玩法,让它为产品增加更多竞争力。
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