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文源 | 源Sight
作者 | 周艺
字节给到最多耐心的业务,对字节最残酷。
2021年7月,朝夕光年以40亿美元价格收购沐瞳,2026年3月决定以60亿美元出售,就沐瞳本身来说,是一次非常成功的交易。但如果把范围扩展至字节的整个游戏业务,此次出售也能看出字节对游戏版图调整的意图。
2017年,字节跳动开始做游戏方面的探索,2019年-2021年是字节跳动对游戏最着迷的时候,其试图用“大力出奇迹”的打法复刻过往在其他领域的成功经验。
从收购动作来看,字节跳动先后收购了海墨鹍、AI游戏开发商深极智能有爱互娱以及沐瞳科技,并且将游戏业务的核心主体朝夕光年提升至与抖音、飞书、火山引擎并列的业务单元。
同时,字节也开始挖角其他游戏公司的人才,以高于市场的薪酬回报吸引了不少人的加入,投入数亿元进行3A游戏研发,对标腾讯、网易等游戏大厂。
不过十年一梦,当初促使字节高调入场的那些红利和逻辑,在今天已经发生了变化。
01
互联网赛道的逻辑变了
从沐瞳的交易看,这称得上是一次成功的“低买高卖”,但如果从字节的整个业务进程看,也可以算是一次阶段性的调整。
从2019年开始,字节开始抢人、建工作室、收购成熟团队,对自研游戏充满野心。但从始至终,市场都在观察字节是否具备做游戏内容这种长周期业务的基因。
而此后字节也一直没有将产品线全面铺开。
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图片来源:朝夕光年官网
过去,在互联网公司的经营逻辑里,游戏业务能让流量变现更快速,这比单纯的广告变现天花板更高。
游戏、社交、广告、支付,是一套完整的变现闭环,但游戏本身也在进化。最大的变化是从自研重度向轻量发行转向,小游戏的广告变现更快。而真正能撬动用户直接付费的中重度游戏,因为买量成本的激增,更加向内容回归,
换句话说,流量更值钱了,即使是自己的游戏,字节也不一定愿意用抖音流量长久为其“带货”。
虽然市场普遍认为,字节非常舍得在游戏上投入并且给予这个业务不同寻常的耐心,但事实上,字节对游戏业务并没有进行非常“字节化”的扶持,更多是将其做一个平行业务。
以朝夕光年为例,此前其发行部门虽然更关注流水高的大项目,但却无法正面和腾讯、网易等大厂竞争。
据晚点报道,原因有二,一是因为风格保守,代理项目的决策要上升到严授本人;第二则是最重要的的一点,朝夕光年的客户无法享受抖音这个国内最大的游戏买量平台的内部优惠。“商务团队左右不了抖音的资源,内部价跟外部的熟客价格差不多。”
但这才是所有游戏厂商最看重的一点。
流量生意是字节所有业务的底座,但在游戏业务急需拓展的关键时刻,字节并没有为朝夕光年彻底放开这个入口。
02
字节的新思考
根据Sensor Tower的口径,《无尽冬日》截止2025年底的流水超过了40亿美元,点点互动因其爆火,2024年的营收达到了150亿元,并让母公司世纪华通扭亏为盈。
极致的短平快节奏和强社交裂变的病毒式传播以及游戏自身的轻量级形态,其爆火的每一环都在字节最擅长的算法地盘里。
可偏偏不是字节做的。
2019年,字节最早的游戏业务线里有一个做超休闲游戏的平台“Ohayoo”,发行了《我功夫特牛》《翡翠大使》《消灭病毒》等爆款游戏,是一个完全贴合字节基因的游戏平台,但由于字节将大量的精力放到了朝夕光年中重度的自研业务里,Ohayoo近年来在字节的游戏版图中被忽视,直到2024年被裁撤。
但在2025年底,字节在给海外测试了一款名为GameTop的小游戏平台,根据媒体报道,打开GameTop后,玩家会随机开始一款休闲游戏。
这种直接为用户做推荐的算法设置,在抖音、红果短剧、汽水音乐中已经成功了。
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图片来源:苹果 App Store
出售沐瞳并不代表字节打算终止游戏业务,但字节对自研游戏的热情必然会减退不少,转而向更“轻资产”的业务回归。
过去几年,由字节孵化出的红果短剧和汽水音乐在起步期都受到了抖音的流量关照。目前红果短剧的日活已经突破1亿,站稳了行业第一的位置;汽水音乐月活过亿,与网易云只有一线之隔,同时对腾讯音乐的老大宝座发起冲击。
回头看字节游戏的这几年,最尴尬的不是没有从游戏大厂之间的激烈竞争中脱颖而出,而是那种“默默无闻”与字节其他业务之间形成的落差。
红果和汽水即使还没有真正为集团输血,但在各自行业都有了举重若轻的地位,这可能也让字节对于如何巩固流量和流量变现方面有了新的思考。
从某种程度上看,短剧是极简版的游戏,它同样提供即时爽感、同样有付费墙,但它的生产周期以周为单位,完全适配抖音的算法分发。它比游戏更“轻”,也更适合字节的基因。
更重要的是,AI的出现让红果和汽水的想象力都升高了一层:对于短剧行业来说,AI短剧的成本更低,周转更快;对于音乐行业来说,AI音乐或许会颠覆过往以版权论输赢的竞争格局。
也许字节真的错过了互联网大厂做游戏最好的那个时候,但下一个风口,字节已经在场了。
03
更有效率的转换
推荐算法、流量分发、快速迭代,是字节在很多业务上的核心竞争力,但在另外一些业务上,这也会成为一种掣肘,快速验证和快速淘汰并不适用于需要长期深耕的内容业务。
从游戏的泥潭里抽身,字节才能将精力集中到更有确定性的领域。
在2026年初的全员会上,字节CEO梁汝波明确将2026年的年度关键词定为“勇攀高峰”,而这个“高峰”被直白地定义为:“豆包/Dola助手应用”。
根据英国金融时报报道,字节2026年的资本支出计划拉升至1600亿人民币(约230亿美元),其中约一半的预算用于购买高性能芯片(如英伟达H200)和构建AI基础设施。
过去,大家觉得游戏是流量变现的天花板,因为用户停留久、愿意掏钱。但现在的情势转变,流量的入口正在被AI重新定义。
根据QuestMobile数据显示,AI“春节大战”活动期间,豆包创下了日活用户的新高,峰值达到1.45亿,而千问和元宝也在这个时间段发力,用各自的生态优势吸引用户。
阿里在2025年把通义千问全面接入了电商链路,其官方数据显示,2026年春节期间,有超过1.3亿用户通过千问体验了AI购物和打车服务;腾讯元宝在春节期间的日活数也冲破了五千万,在春节期间,用户在元宝上完成了超过10亿次AI创作任务。
另一方面,汽水音乐、红果在近即年的崛起,也让字节找到新的流量入口和变现通道。
游戏是需要耐心打磨的工艺品,对于习惯了高周转、快反馈的字节来说,延缓或将游戏业务轻量化,全力去卷 AI 这个新的流量入口,继续让红果、汽水音乐壮大,才是真正回到了自己的主场。
“谁能最快定义下一个入口”是如今互联网大厂面临的最大课题,对于字节而言,与其在一个不属于自己的赛道里当一个“笨重”的追随者,不如回到最擅长的领域,保持过往的轻盈。
毕竟,在这个以效率为根本的时代,跑得最快的人,往往不是负重最多的人。
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