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《战锤40K:黑暗异端》制作人专访:审判庭不养闲人

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“开门,审判庭查水表!”

说起来,在“战锤40K”宇宙给审判庭当苦力——我是说,报效帝皇——是一种什么样的体验?



当然,我说的不是成天焚烧异端的审判官,而是侍僧——审判庭底下数量最多,也最牛马的存在。如果你对侍僧这个位置没什么概念,有一款名为《战锤40K:暗潮》的游戏,完美诠释了审判庭侍僧该干的事:早起向修女祷告,坐雷鹰部署,然后屠戮路上遇到的每一个异端、变种人、叛徒和嫌疑人,把恶魔宿主一锤子送走,再把纳垢兽两巴掌拍死,然后顺便消灭一整个大连的欧格林重甲,最后炸了异端大教堂。

当然,后面那部分需要一个硬性条件——如果你是帝皇神选的话。

那假如干这么个脏活、累活的,只是一个帝国的普通人呢?

哈哈,那听起来可太有“劲”了,感觉生活真的太有盼头了。



感谢猫头鹰工作室(Owlcat Games),我和《战锤40K:行商浪人》的制作人搭上了线,他最近就在负责猫头鹰的新项目——《战锤40K:黑暗异端》的开发。老哥叫Anatoly Shestov,继承自阿尔法和欧米冈双生原体的血脉,当过行商浪人,在星界军服过役,也给死亡守望卖过命,履历相当丰富。

现在,安纳托利刚好在卡西利亚星区打工,脑袋上顶着大审判官安东·泽贝和暴君星,听起来就有非常丰富的“审判庭”工作经验。我也是借此机会,和他坐在一起好好聊了一会儿天。

以下,便是访谈正文。



Q:这算是一个暖场问题,也算是一个我个人的兴趣点——作为两部“战锤”游戏的制作人和“战锤”粉丝,你本人最喜欢哪个星际战士战团?

Anatoly:我最钟爱的战团绝对是阿尔法战团。无论是隐秘特工、渗透突袭,还是精心设计的阴谋诡计等,我都非常痴迷。而且,我本人也很热衷于阿尔法战团那种深入敌后隐秘交火,以及阿尔法与欧米冈二元原体所执行的“帝皇老人家的终极计划”这种叙事。

我非常喜欢参与社区对阿尔法到底有没有背叛、双面效忠的讨论。这种叙事上的谜题和解密的复杂性,把我带进了九头蛇之主的怀抱。

Q:这个答案真的让我大吃一惊。我有想过太空野狼、帝拳、火蜥蜴等俄罗斯社区比较热门的战团,但我万万没有想到欧米冈本人竟然就坐在我的面前。难怪,从各种意义上来说,你都非常适合在审判庭工作,或成为审判庭的敌人——我的意思是,合作者。

Anatoly:哈哈没错,我遵从双生原体的伟大宏图。



Q:作为CRPG行业的从业者,以及在社区知名度极高的“战锤”题材CRPG游戏的制作人,你是如何看待当下的市场环境?尤其是在这个《博德之门3》将整个CRPG热潮再度掀起的时间点?

与过去相比,如今制作一款CRPG游戏有什么不同?

Anatoly:这是个相当复杂的问题,请让我一个一个来回答。首先,我们从不依据潜在用户数量的多少,来决定我们作品的类型。我们工作室都是硬核CRPG游戏粉丝,所以我们决定制作CRPG——简单点说,我们只是在做我们自己觉得好玩的游戏。然后我们就去做了《开拓者:拥王者》《开拓者:正义之怒》,以及《战锤40K:行商浪人》。

至于你说的和过去相比有何不同——从我们内部的思维方式、等待方式和处理事务等游戏制作基本盘来看,基本没有太大变化。

我们的目标,一直都是去做自己都觉得好玩,也愿意去玩的游戏。

我们一直在尝试分享我们珍视的事物,也在努力地保持自我,保持对自己的坦诚。在制作CRPG时,我们会反反复复地询问自己——这个设计好玩吗?这个关卡有趣吗?这个谜题会不会太过了,等等。

而说到《博德之门3》的成功,这确实是整个CRPG社群和行业从业者的福音。拉瑞安的伙计们把CRPG这个题材带到了一个非常热门的高度,为整个游戏类型引入了非常多的新人。



说实话,这些新血并没有真正地改变整个行业和社群,也没有特别拓宽CRPG社群现有的边界,但他们的存在确实短暂地为CRPG社群带来活力。他们没有玩过《冰风谷》,也没玩过《龙腾世纪:起源》,甚至也没玩过相对现代一点的《索拉斯塔》。对他们自己而言,他们推开了那扇一直关闭着的叫作“CRPG”的大门,找到了一个全新的领域。

而对我们而言,这是一个全新的挑战。

正是他们的涌入,对我们的决策产生了非常深远的影响。他们想要体验到高水平的叙事、高创造力的演出、抉择的厚重和压力。这些渴求和欲望,迫使我们去重新思考我们该如何去书写更好的故事和创造更优秀的游戏体验。

你想,十多年前,取悦硬核CRPG粉丝们的方式非常多。但这种“快乐”可能对CRPG圈外的玩家来说,根本不是“快乐”。现在,我们自省问得最多的问题就是:圈外人是怎么看待我们的设计?那些身处CRPG常规思维圈外的人,能不能理解?他们可不可以感受到其中的趣味?

这些都是时代带来的变化。这种变化影响着我们内部流程和决策制定的方方面面。我们也因此而吸纳了更多的新人,尤其是那些没有被旧时代思维定式所影响的新鲜血液。



Q:我注意到,这种“优化”似乎很早就已经开始了。相较于你们前几作更硬核的CRPG——比如说《开拓者:拥王者》和《开拓者:正义之怒》,《战锤40K:行商浪人》可以说是相当简单,甚至于有不少CRPG玩家把这种“简化”视作是游戏整体可玩性的缩减,最简单的例子就是每个角色的Build都非常少。

而说到这个,我其实更想知道为什么你们在制作了两款“龙与地下城”风格的CRPG后,会选择制作“战锤”题材的CRPG游戏?这两者之间的世界观和设定可谓天差地别。而且,“战锤”作为一款历史同样厚重的IP,粉丝们的苛刻与挑剔程度,绝对不亚于DND粉丝。

Anatoly:这个选择背后确实有很复杂的逻辑。更本心一点来说——你也知道,我们都是一群跑团游戏的死忠。我们玩《开拓者:Pathfinder》,我们玩《龙与地下城:DND》,然后“战锤”宇宙的各种跑团我们也都玩过,而且我们也非常喜欢。

实际上在决定游戏续作,或者说新作该做什么的那天晚上,我们一直在思考,我们该怎么把跑团体验中的种种闪光点,带给“电子跑团”的玩家们?这些闪光点好不好玩?当时有哪些外部因素和内部因素?如何传递相同的体验和感情?

在我们梳理整个认知评估体系时,我们意识到无论是“开拓者”还是“战锤”,扔骰子时的那股子激情、互相捣乱整蛊时的开心,还有共同攻克谜题难关时的自豪感,这些都是不变的。这些情感是不受题材所限制的,也是我们最想要传递的。



在决定了核心乐趣,难点便是如何落地——尤其是如何把一个广阔的、无边无际的幻想世界,从天上给拽下来,真真切切地放在玩家面前。

你想,一个宏大的世界观,往往带来无穷无尽的可能性,这种可能性又会带来无穷无尽的灵感。而当我们对比这些世界观时,它们又是那么的独特与不同,你总能找到你想要的。

然后,当我们把目光放到某些宇宙上,尤其是像“战锤”宇宙这种厚重、成熟的世界观,设计者的自由度其实是非常低的。这种低自由度不仅仅来源于其宏大的故事,最主要的是,这个宇宙已经有了大部分结构都自洽的规则。

准确来说,在开发一些自由度高的世界观时,我们会塞一些更有趣、更不同的设计。而当我们处理更严格、更详尽的世界观时——比如说“战锤”宇宙和“苍穹浩瀚”宇宙,我们就会以各种参考文献为标准进行工作。

当然,我们在跑团时的很多体验,在“战锤”这么个成熟IP体系里也绝非先例——我们希望通过搜寻这些先例,来探索我们的个人体验,在特定的系统与环境里该如何运作。

对我们正在探索的“战锤”宇宙而言,这套思路很关键。而扩大点说,对那些类似于“战锤”宇宙的,同样背景故事厚重且设定丰富的其他幻想IP而言,这套思路也同样适用。



实际上,“战锤”宇宙哪怕是其内部,也充满了各式各样的不同体系。就比如说桌游棋盘,那些昂贵的塑料小人,在玩家制作的棋盘上突袭、跳帮,或者执行各种战术动作,玩家们围绕着棋盘就已经开发出了各种各样的规则和故事,形成了各自独立的微缩故事体系——这些“村规”多的就像是黑图书馆里的藏书一样。

而另一边,我们还有各种官方写手构筑的“背景故事”体系。那些在棋盘上战斗的粉丝们所热爱的“战锤”宇宙,往往会和小说爱好者们所熟知的完全不同,更何况“战锤”社区里还有大量的第三方同人创作者。

还有游戏粉丝们,《战锤40K:战争黎明》《战锤40K:战区》《战锤40K:哥特舰队》《战锤40K:星际战士》等等,他们又和故事爱好者们、涂棋子的桌上玩家们不同,自成一派——甚至自成多派。

当我们面对这么一个复杂且多样的用户群体时,我们会尽可能让大部分人都能理解我们在讲的故事,或让更多的人能够享受我们的故事。我们希望,无论是哪一个片区的“战锤”粉丝社群,都可以从我们的作品里找到乐趣。

这个思考模式在我们开始想怎么去制作新故事时,往往都会被提上日程。就像是在开始制作《战锤40K:行商浪人》之前,我们其实已经在桌面上跑了足足3年的团——“行商浪人”的团。然后在具体的游戏开发期间,我们又单独组了“死亡守望”——也就是“星际战士”的团。这两个团的故事、体验和设定,可以说是毫不相干,但就是这种差异化,为我们带来了更多的思考。



Q:说到“战锤”具体的设定,这里我其实有个小小的疑惑——在《战锤40K:黑暗异端》的宣传片里,我注意到主角队伍里的欧格林队友,有着足足高达30的智力;而如果我们去看《战锤40K:行商浪人》里的太空野狼乌尔夫,却只有25智力的初始面板——这应该不是什么刻意为之的调侃吧?

Anatoly:准确来说,《战锤40K:黑暗异端》和《战锤40K:行商浪人》的数值系统,完全不在一个层级。从设计者的角度来看,你不能说这些数字处于一个相似的宇宙、在一个相似的体系里运转,所以就期盼它们有着相同的强度。

我的回答是:NO,这并不是刻意为之的调侃。我们在视频里展示的其实是通用模板,科格——也就是欧格林队友,智力数值实际只有20。

所以,血爪们(太空野狼最年轻也最暴躁的成员)可以暂时息怒了。



Q:你之前也提到了《战锤40K:唯有战争》《战锤40K:死亡守望》《战锤40K:黑暗远征》和《战锤40K:行商浪人》《战锤40K:黑暗异端》同属于Games Workshop与Fantasy Flight Games联合推出的五大知名“战锤”跑团规则。

那在未来,有没有可能把剩下的几个都改编成游戏?

Anatoly:现在给出什么承诺都是为时尚早。我唯一能说的就是,“战锤”宇宙浩瀚无垠,我们这么多年也在这个宇宙深耕多年,有了很多积累。

只是,目前实在是没有什么定论。



Q:我注意到,这一次你们不仅仅在开发《战锤40K:黑暗异端》,也同时在制作《苍穹浩瀚》(The Expanse)题材的作品,而且还是第三人称的,你们在两个项目同时运转的情况下,会不会有人手不足或资金不足的问题?

Anatoly:我没法代表“苍穹浩瀚”的团队,所以也没法分享什么故事。不过,就我们工作室日常运营而言,我们和他们属于两个完全不同的团队,彼此间没有任何冲突,各自独立且专注于不同的项目——所以,我们无须为人力资源和开发资源而竞争或发愁。

准确来说,我们两个团队之间往往会互相邀请对方参与游戏的稳定性测试,通过不同的视角来找出潜在可能的问题。所以,在游戏开发环节,我们其实在互相学习彼此的经验。

举个例子,在另一支团队开发“苍穹浩瀚”这部作品时,我们整个工作室对过场动画的理解和经验,都得到了极大的提升——无论是细节方面,还是整体把控方面,都得到了提升。



我不知道你有没有看到那支宣传片,就是视角从车站里掠过,各式各样的细节都是活灵活现。那位在“苍穹浩瀚”团队里负责这个工作的老哥,分享了非常多的经验,我们整个“战锤”组都受益于此。

不过总体而言,我们是在不同的世界观、不同的游戏引擎里工作,开发着不同的游戏类型。所以,在具体开发期间我们各自团队之间相对独立,不会有太多的干扰。偶尔只有在交付重要成果的阶段,我们才会互相参与功能测试,共同验证实际体验效果。

这就是我们目前的运作方式。这样子开发会不会带来困难?那当然。毕竟,我们工作室规模并不大,就比如说Q&A——也就是质量监管团队,就像是到处救火的战士一样,跑来跑去。

但总体而言,这些变化会在发展中成为我们成长的养料,帮助我们不断优化决策。实际上,我本人就非常喜欢这些挑战。



Q:你们在制作《开拓者:拥王者》和《开拓者:正义之怒》时,用的是即时制战斗,而在《行商浪人》时选择了彻底的回合制——不出意外,《战锤40K:黑暗异端》也将会走上这条路。

方便聊一聊背后的理由吗?

Anatoly:从具体点的视角来看,当你想要为玩家奉上一些愉快的战斗体验、当你想要玩家在战斗后还能不断回味这些体验、当你想要那些体验就像是瓶子里蹦出来的光点一样噼里啪啦……即时制就是一个好舞台——一个我们觉得可以为老玩家们,提供更多可能的舞台。

而在“战锤”宇宙里,一场战斗要么宏大到无与伦比,连你周围发生的一切“大事件”都不过是个背景板,要么这场战斗就战术细分无极限,每一个细节、每一步、每个选择,都至关重要。

所以,为了尽可能地呈现“战锤”宇宙里的可能与美,为了丰富整个幻想世界,我们选择了回合制。

我们选择回合制,不是因为什么技术因素、不是因为什么潮流或商业上的考量。我们只是单纯觉得,这种游玩模式更适合玩家去沉浸式体验,也有利于我们更高效地、更有计划地,来为玩家们提供“战锤”味道十足的各种体验。



Q:《战锤40K:黑暗异端》的地图探索玩法,是否会和《战锤40K:行商浪人》完全不同?比如《战锤40K:行商浪人》里快捷高效的扫星图设定——虽然这个玩法在社群里褒贬不一,有人说这个玩法过于简化,没有把《战锤40K:行商浪人》裂土封疆的气势给表现出来,还有人说我们在玩CRPG,重心不在这个,所以越简化越好。

当然,如果说《战锤40K:行商浪人》还沾了一点“基地建设”的玩法需求,那《战锤40K:黑暗异端》里的审判庭,就完全是“隐秘特工”的感觉。那在落实到实际玩法上,这两者有什么不同?

Anatoly:我认为,《战锤40K:黑暗异端》的设计精髓在于——作为审判庭的一员,凡事都必须亲力亲为。

而当你能在“战锤”宇宙里扮演一个“行商浪人”时,幸运女神也得为你的好运而鼓掌——你简直是含着金钥匙出生,拥有着几乎是无穷无尽的自由,你的命令会有无数人誓死执行。

在“战锤”宇宙现有的各种故事里,这样的例子实在是太多了。

而与此同时,在“战锤”宇宙里又有这么一批人,被深深地埋藏在各种黑暗与恐怖中。他们没有选择,每一件事都得亲自过目——他们必须独自承担任何决策的重担及其后果。

这种叙事上的和定位上的绝对差异,会影响到游戏设计的方方面面——不仅仅是地图设计,比如潜在的战斗欲望、玩家的整套角色扮演系统、故事的脉络和舞台,都会和《战锤40K:行商浪人》时完全不同。

我们甚至为此设计了一套“侦探”玩法系统,就是为了这个叙事基调而服务的。



而你想了解的地图设计,更是整个叙事模式的重中之重。我们投入了大量时间和精力,来打造一个互动性强、可视性强,且体验感强的“人类帝国”——一个你在市面上任何一款“战锤”游戏里,都看不到的“人类帝国”。

我们把玩家扔到了一个绝对可以说是痛苦、反直觉和绝望的世界里,一个你只要看一眼就可以明悟自己在某个名为“战锤大粪坑”的环境里。

那些宏大的、残酷的,甚至是微小的战场?我们都有;那些被低效人力和血肉苦难驱动着的漂亮战舰?我们也有;还有行星防御军,那些被贵族们当成耗材扔出去的“垃圾”,还有在贫民窟里绝望挣扎着的普通帝国人,那些可能一辈子都没能活过青年阶段的“普通人”,玩家都可以零距离地去接触这些他们完全无法想象的“地狱”。

我们非常谨慎地挑选着舞台环境,确保这些“地狱”会被足够多的可互动元素包裹着。我们正在全力拓展演出的维度,让更多“战锤”味道的故事能够让玩家触手可及。

我们坚信在演出层面上,只要我们提供的细节越是精细、丰富,玩家就能体验到更具感染力的故事。



Q:《战锤40K:黑暗异端》中,人物起源可以透露的方向有哪些?有没有扮演性质更重一点起源?玩家可以扮演异形种族吗——当然,这个问题你需要谨慎回答,毕竟帝皇正注视着这里。

Anatoly:我们没有完全依照“黑暗异端”桌游手册去提供角色起源,不过在角色自定义方面,我们也提供了非常丰富的可能性。而且,我们也在大力拓展角色扮演系统,比如把“职业”系统转变成“专长”系统等。

这不仅仅是对角色的数值进行一定加强,更重要的是,在面对不同情况时,玩家可以针对性地配置出不同的构筑。

总体而言,至少在自定义层面上,玩家可以自由地表达和创建自己想要的角色。

Q:所以,不会有可能会强制玩家行动的起源?比如说规则书里的被洗脑者(Mind Cleansed)那种?

Anatoly:我们在构筑这套自定义系统时,是想要能够还原“审判庭”的行为逻辑。我们希望玩家在做决策时,要站在审判庭特工的角度来思考。

准确来说,在故事层面上,审判庭可不是开善堂的——你要么执行命令,要么就去见帝皇。当你在为审判庭这种超级暴力机关服务时,普通帝国人真的没有太多自由操作的空间,没有什么太多的选择。

你的想法、你的情感,对审判庭而言都是无关紧要的。

这种选择上的局促,不仅仅是意识形态层面的,审判庭内部也会有各式各样的派系分支,会因为你的行为和决策,而对你做出不同的回应。比如任务的奖励、NPC商店里的道具,还有故事的分支与行进,都会受到影响。

实际上,审判庭对个人意志的压迫和玩家在此压迫下做出不同的选择,正是我们希望通过《战锤40K:黑暗异端》来探讨的,也是我们挑选这个故事的原因之一。



对这种桌游剧本而言,最让DM痛苦的往往是玩家过于天马行空的幻想和操作。而我们为此准备的系统,既保留了游戏体验上的深度,也不会彻底捏死所有的可能。同时,通过大量低级机制的巧妙运用,当玩家失去对游戏进程的自主掌控时,这些机制会自然地引导他们进行深度探索——无论是探索不同玩法,还是做出那些看似荒诞却极具深意的抉择,最终都将他们引向游戏的核心。

实际上,所谓的“高级”与“自由”的决策,也绝非空中楼阁,玩家所能做出的这些决策,都是一步一步踩在各种“基层”,或者说“低级决策”之上的。这些低级决策,往往是更容易理解且更贴合实际的。

这种自下而上的、流畅的决策逻辑,可以帮助玩家更好地理解故事和梳理自己的体验。

Q:那作为审判庭的一员,我们是否有机会投放灭绝令?

Anatoly:玩家其实有机会独立的、不受任何外界因素干扰的,做出一些非常强而有力的审判庭式决策。灭绝令在卡西利亚星区的储量实在是太低了,把这么宝贵的资源浪费在一些低层级的审判庭行动里,确实是太浪费了。

但我可以保证的是,玩家能做出的某些决策影响,绝对巨大。

Q:《战锤40K:黑暗异端》大致会有多少个结局?会不会有类似于《战锤40K:行商浪人》的星灵结局那样,可以说是非常大胆且对“战锤”宇宙而言都是颠覆性的“异端结局”?

Anatoly:卡西利亚星区的故事结局够不够疯狂、够不够异端,算是一些比较个人化的评级。可你要注意的是,为《战锤40K:行商浪人》和《战锤40K:黑暗异端》书写故事的是同一批人——他们对故事品质和深度的需求几乎是一致的,所以你完全可以期望看到同样高水准的演出。

至于细节……我这里就不透露太多。总之,你等上一阵子就可以看到那些震撼人心的结局。



Q:在剧情方面我还有一个问题——大审判官安东·泽贝,卡西利亚密会暴君星智谋团的绝对权威人物,也是我们提起《战锤40K:黑暗异端》故事就绝对绕不开的重要角色。

你们对这位人物,有什么可以透露的设定或安排吗?

Anatoly:我个人其实非常欣赏安东·泽贝这个角色——嗯,我不是特别确定我可以分享什么。我的意思是,我们正在深入挖掘“黑暗异端”整个故事链条,不仅仅是安东·泽贝和暴君星智谋团,玩家在游戏中还会看到很多耳熟能详的名字。

我们不会对官方已经定下来的故事做出什么修改。相反,我们会从中汲取灵感和经验,然后开始讲述我们自己的故事。

所以暴君星、暴君星智谋团、巫师猎人瑞克胡斯(Rykehuss)、恶魔猎手阿玛兹(Ahmazzi)等各式各样的角色和审判庭派系,都会卷入《战锤40K:黑暗异端》的故事。

而我们也会“稍稍修改”一部分故事,提供一些哪怕是最铁杆的“黑暗异端”跑团老手,都能感到惊讶和有趣的故事体验。

Q:我已经迫不及待想要看看猫头鹰工作室,对暴君星的解读了。



Q:我注意到,你们在《战锤40K:黑暗异端》的A测里,放出来了三个战斗相关的新系统,护甲和伤势系统、部位攻击系统,以及士气系统。方便深入和我们聊一聊,这几套系统背后的设计逻辑吗?

Anatoly:这几套系统是为了游戏整体那股子黑暗、腐烂的氛围而服务的。玩家在《战锤40K:行商浪人》里扮演的,是整个人类帝国最拔尖的那一批人,是坐拥无上权力的领军人物。他们的手下都是各自领域的顶尖人才,他们日常的活动——比如探索不同星球、发掘古遗迹等,不过是其所能涉足的众多可能性中的一小部分,是人类帝国普通公民想都不敢想的领域。

而《战锤40K:黑暗异端》则完全不同。你可以理解成那种《星际迷航》式的氛围环境,你在黑暗中扮演一位卧底警探,或者说FBI干员。你扮演的是那种直接深根帝国最底层,别说工作了,就连活下去都要竭尽全力的那种角色,找点喘息之机都得想方设法的那种。

而我们希望在这种环境下,每一次攻击都是弥足珍贵的——所以,我们引入了“精确打击和伤势系统”。



准确来说,这套系统已经不仅仅是字面意义上的“精确攻击”——这只是整套体系中的一个表现。实际上,有很多情况不需要精确打击,玩家角色或敌人的身体部位,都会受到伤势——比如突然断了腿或扭了腰,又或手臂受了伤,然后挥舞战锤去战斗时,就受到了很大的影响。

这种系统可以为玩家营造额外一整个层级的战斗沉浸感和叙事体验,这也是我们希望在《战锤40K:黑暗异端》里追求的体验。

士气系统也同样如此。这套系统在《战锤40K:行商浪人》的故事里没有现身,理由也很简单——行商浪人的班底简直可以说是“梦之队”,一群围绕着主角紧密合作的专业人士,士气根本就不是需要讨论的问题。

而在《战锤40K:黑暗异端》里,玩家扮演的只是一个审判庭侍僧,可能只是审判官从哪个贫民窟或人渣窝里挑拣出来的社会残渣,一个软弱的普通人。然后,整支主角团队的构成也不再是完全的专业化、统一化,他们不会像行商浪人的手下那样忠诚且无畏。

所以,为了把这种团队驱动力上的差异感,更好地在战斗和演出中表现出来,我们引入了战斗士气系统。

这样一群“非专业人士”,在战斗中很可能会因为某几次重大伤痛的影响,就彻底失去自控能力。而某些完全胜利无望的未来,则能够摧毁这一批帝国底层人的理智和信心。

这种体验绝对是《战锤40K:黑暗异端》所特有的。



护甲系统就没有特别多的原因,主要是当你有了伤势系统、有了士气系统这种精细化的体系,护甲及其有效性的需求,就自然而然地浮现出来了。我们需要这个系统,来让伤势玩法整个体系,更充实、更饱满。

比如,某些部位穿戴了护甲,就可以避免过早受伤,也能够一定程度上避免受伤带来的士气减益,等等。然后,整套护甲和武器体系,以及伤势和士气系统,都是我们营造氛围感、营造玩家决策厚重感的重要一环。

规划、决策,然后出击。如果你不够慎重,那就容易翻车——很多时候就这么简单。



Q:那在这么几套体系下,《战锤40K:黑暗异端》的解谜玩法和《战锤40K:行商浪人》相比较呢?《战锤40K:行商浪人》的社区常常能够看到对这种“小解密”的抱怨——认为如果不去专门搜索攻略,可能这辈子都找不到解题思路。

Anatoly:我不是很确定这种情况是不是具有普遍意义的。至少对我个人而言,这些解密不是特别难。不过,我们确实花了不少精力,致力于完善游戏的各个方面——比如说探索,比如说解密。

解密系统这个玩法很关键,对整套“探索然后发现兴趣点最后解决兴趣点”的玩法体系而言,很关键。所以,这套玩法体系是我们最关心且最重视的体验,也是我们这么多年来各种项目开发经验积累得最多的领域。

可以说,《战锤40K:黑暗异端》的谜题构架和整体的流畅性与可玩性,都能够得到提升。你可以期待一些更加丰富的解密体验,你还可以期待一些和故事贴合得更好、演出更为优秀的解密体验。

我们希望解密系统能够不会那么出戏,能够在整体故事构架里良好运行。我们也希望,这些解密能够和角色更好地结合到一起,是NPC们成长的重要旅途。我们还希望,这些机密能够让游戏的“侦探玩法”,有更多深度。

而像以前那种存在感低且收益低的解密,基本不会再有了。



Q:提到这个,还有一个关注得最多的方面——Bug,这个被社区很多玩家戏称为“猫头鹰游戏不得不品的一环”。甚至,在你们过往的几部作品里,很多强力构筑的核心就是Bug,就像是《博德之门3》常规非荣誉模式的很多构筑,就是依托于附伤计算Bug一样。

《战锤40K:黑暗异端》在优化Bug方面,会有哪些着力点?如果出现卡关、坏档级别的Bug,有没有中文社群能够使用的,更快捷汇报Bug的通道?你们在这一次的开发过程中,又做了哪些努力来避免Bug?

Anatoly:额,我先回答那些比较简单的问题。在你玩游戏时,假如遇到了一些Bug,或者说很严重的错误,你可以使用左Alt加B的快捷键,来把当前游戏的状态、系统情况和一切必要的信息,都发给我们。

不开玩笑,这个绝对是最快速度向我们汇报Bug,或者说反馈问题的手段。我们有一整个Q&A班组,专门负责整理和归纳玩家汇报的Bug,然后再把这些问题传递给制作组,传递给那些负责相关领域的开发人员。

这可不是随便说说的。我们大部分情况下,都是靠这些反馈来识别并修复游戏里的Bug。

真的,伙计们,在游玩过程中遇到的Bug、误解、疑惑与问题,都可以通过这个方式来和我们分享。我们一定会把保障玩家的体验,作为开发工作的最高需求。就我个人而言,每次在讨论开发末期的Debug阶段,要投入多少时间和精力的议题时,我们都会把任何玩家反馈的情况和问题,一并纳入研讨区间。

所以,别忘了这个游戏内的小工具,绝对是玩家手里最有效,也最快捷的Bug和问题反馈手段。



对你说的这个如何减少发售时整体恶性Bug数量的问题,我们也确实一直在认真思考。你得知道,当我们开始考虑做一款CRPG——比如说《战锤40K:行商浪人》时,我们对整个开发周期的跨度,只有一个大致的估算。虽然没有一个非常明确的数字,但我们清楚需要投入多少时间,才能让这部作品变得足够精彩。

多数情况下,我们的周期估算都存在偏差。所以,这也是《战锤40K:行商浪人》首发版本,差强人意的一个原因。

但现在的情况和,以往不大相同。有了过往的经验,我们对如何长远规划整个项目、如何预估《战锤40K:黑暗异端》的开发周期,有了更充分的准备和信心。我们已经知道,在管理这么一个庞大的游戏项目时,需要做的准备和预算管理。

以目前而言,我们对项目组的产品交付能力更加自信。我们相信,《战锤40K:黑暗异端》不会再有那么多的恶性Bug。

当然,我们这不是在拍着胸脯打包票,游戏上线后不会有任何问题。你想,《战锤40K:黑暗异端》这个规模和级别的游戏,如果不会出Bug的话,可以说是天方夜谭。



前不久,我们刚刚发布了Alpha公开测试,从反馈上来看游戏目前没有特别严重的问题,没有恶性Bug,也没有卡档和坏档。横向对比前几部作品刚发布时的灾难景象,我们的进步还是相当明显的。

可以说,我们优化过的开发流程和过往项目的运营经验,共同造就了这样的局面。我们能够更精确地把控制作内容,确保《战锤40K:黑暗异端》能达到预期质量标准。

总体而言,我对我们目前的开发流程和项目管理充满信心。不过最终成品Bug多不多?质量问题明不明显?现在说这个还为时尚早,《战锤40K:黑暗异端》还处于一个非常早期的开发阶段。

但我们清楚问题在哪,我们也都是热爱游戏的玩家。所以,我们会致力于改进任何Bug,我们希望游戏能够以一个良好的,甚至是优秀的状态运行。

可以说,我们一直在努力地鞭策自己,来避免那些危险情况发生。



Q:《战锤40K:行商浪人》刚发售时,遇到了一波很大的中文本地化节奏,社区反响并不好。那《战锤40K:黑暗异端》这一次的本地化,有哪些措施来避免重蹈覆辙?

Anatoly:首先,中国的玩家们,如果你遇到任何问题,一定别忘了向我们反馈——就是那个左Alt加B的快捷工具。毕竟,我个人没有学过中文,很多情况是没有办法理解的,因此需要你们的帮助。

为确保我们提供优质的本地化服务,任何你觉得需要改进的、需要调整的,或不是很妥当的本地化问题,都可以一并向我们反馈。目前,我们正在积极扩大内部的本地化团队,并对相关流程进行全面调整。

而且这一次的《战锤40K:黑暗异端》,会实现全语音覆盖——也就是游戏里的所有对话都会有配音。要实现这一目标,所有内容都需精翻而非粗译,且必须在正式发布前完成审批流程。

这一次不会像之前那样仓促——因为,全语音覆盖这件事就没办法临时抱佛脚。我们将进行流程的大幅调整,并在本地化方面显著扩展资源

Q:这里开个小玩笑。中国玩家——尤其是中国的“战锤”粉丝们,如果他们对你有意见,他们一般不会特别激进地口吐芬芳,而是会纷纷向帝皇祈祷早点找你们征兵——毕竟,没有哪个粉丝会拒绝前往“战锤”宇宙为帝皇服役,对吧?

Anatoly:哈哈。



Q:最后的最后,你有什么想要对中国玩家说的话吗?

Anatoly:伙计们千万别忘了我们上头说的那个反馈工具。虽然我们读不懂中文,但只要收到反馈,我们就会去找本地化成员翻译然后处理。

最后,我们很感激你们的宽容和支持,你们对我们作品的热爱,即使是隔着语言的壁垒,也很好地传达到了我们这边。我要衷心感谢你们——因为,这对我们而言,确实意义非凡。

Q:说起来,我曾经靠二进制祷告和机械神教香炉修复了《战锤40K:行商浪人》的一个小毛病。如果你们遇到了实在是难以修复的Bug,也不妨试一试。

Anatoly:啊!没错,机魂这个东西确实存在,我们会向欧姆尼赛亚万机之神慎重祷告的。

EMPEROR PROTECTS.

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