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一个4人团队,正在复刻一款被3A大厂亲手埋掉的多人游戏。Albatross Interactive的《Terminal War》今年夏天就要上Steam抢先体验,而他们毫不掩饰自己的灵感来源——顽皮狗取消的《最后生还者》多人模式。
「他们砍了Factions 2,所以我们自己做了一个。」开发团队直接在X上摊牌。这种直白在 indie 圈并不多见,但数据说明了一切:顽皮狗2022年6月官宣《The Last of Us Online》,18个月后取消;2014年PS4重制版的Factions模式,至今仍是该系列唯一的多人玩法。
《Terminal War》把时间定在90年代末,全球战争后的美国废墟。4v4第三人称射击,弹药稀缺,近战处决是卖点。Albatross强调"从0开始搭建",没有拿现成的资产拼凑。
抢先体验12-18个月,社区说了算
工作室对时间线的态度很实在:小团队,宁慢勿烂。具体多久取决于三件事——玩家反馈、内容量、他们自己定的质量线。主机版也在计划中,但PC先跑。
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这种"被大厂放弃的需求,小团队来填"的故事,在 indie 游戏圈越来越常见。玩家对特定玩法的执念,往往比厂商的商业计算更持久。
节奏地牢+企业逃亡,GridBeat把键盘敲成乐器
同一天值得关注的还有《GridBeat》。Ridiculous Games做的这款节奏地牢爬行游戏,设定是你从公司网络里偷了一堆数据,现在要在节拍中逃出去。
移动、互动、Boss战,全部踩点。 malware 和安全协议追着你跑,迷宫布局随音乐变化。Steam版4月9日前85折,Switch版4月2日前9折,原价20美元。
发行商Acclaim近年转型 indie 发行,同时复活自家老IP。这种"老牌子新活法"的路线,和Albatross的"大厂不做我做"形成对照—— indie 生态的两种生长方式。
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卡牌+足球+80年代,Nutmeg请动传奇解说
《Nutmeg》走的是另一条路:卡牌战斗+足球经理,背景设在80-90年代。从低级别联赛起步,用卡牌系统调度战术。预告片里出现的是Jim Rosenthal——英国足球解说界的活化石级人物。
这个组合有点怪,但《Football Manager》玩家的时间黑洞属性说明,足球管理类的成瘾机制经得起形式改造。卡牌化是简化还是创新,取决于数值深度。
三个项目,三种策略:复刻被取消的3A体验、把成熟玩法嫁接新载体、用怀旧包装系统创新。它们的共同点是没有试图"重新定义"任何东西,而是找准一个具体缺口扎进去。
Albatross Interactive说 gameplay 展示"很快"放出。考虑到他们直言不讳的风格,这个"很快"大概值得相信——小团队没那么多层审批。
顽皮狗当年承诺玩家"终将体验到团队的在线野心",这句话现在挂在Albatross的简介旁边。你觉得玩家更想等一个完美的官方版本,还是现在就能玩到的"精神续作"?
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